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你游叫鸣潮,但是在游戏中除了文案设定啥的很少有和声音结合的部分,显得不对题而且让文案显得很刻意,在此提几个建议:
一、关于玩法与声音的结合
a)声骸和声音的结合:深化声骸系统,让声骸拥有真正的“声音”,声骸的组合就是在组合一小段音乐。音乐不用很长,几个音就行,这样不影响战斗,还能提高自由度。在声骸组合的基础上,加上顺序的区别,让玩家可以自定义不同声骸的效果触发是同时还是先后,并且组合出截然不同的效果(参考notia里面魔法的组合)。还可以定义主要的旋律和辅助的旋律,使声骸的组合富有变化,同时也表示用的是哪个。这样声骸玩法的深度就有了,而且也和别人做出来差异。还可以让boss级的怪打伤害,让小怪拥有一些特异功能,这样不至于小怪没用,提高资源利用率,还可以让玩家感到惊喜。比如可以让某个小怪的效果是主动触发超算,让某个小怪的小怪的效果是一段时间内叠加施加的冲量,光是结合这两个就能有很花的操作。这样可以让玩家不会对这个系统感到疲劳。
b)大世界探索和声音结合:
i.深化声匣系统:大世界探索中寻找声匣的方式比较单一无聊。可以加入声音的元素。我的想法是,鸣潮的时间线之前也有一个文明,可以在大世界中加入回溯的元素,在遇见一段“特别的声音”时,可以通过鸣域终端回溯回过去。不用很长或者很宏大,就是一个小场景的一个小片段,来指引玩家要干什么,比如就可以指引玩家沿着路径走,或者把什么东西放在什么位置,又或者拿起什么东西,或者射中什么东西,或者演奏一段音乐(不用真的演奏,就做一个简单的音游,或者把声音调到什么频段),这样既可以增加游戏性,又能给故事补充设定。举个例子,在某处断桥附近触发了回溯,回溯中一个小女孩向桥的那边走去,然后消失。回到漂泊者,桥已经断了,到到达对面就有很多种方法可以自由选择。这样就增加了游戏性而且前后的对比更显末世之后的荒凉。还可以在某个广场遗迹触发回溯,看见一个小男孩在找什么东西,回到漂泊者扫描一下就扫出来哦是个篮球,这样也有前后对比,同时也增加了游戏的趣味。多种得到声骸的方法才不会让玩家感到疲惫,才会让玩家主动去探索。
ii.优化宝箱系统:首先奖励可以提高,1/160抽也太扣了。宝箱中少放垃圾,可以放一些稀奇古怪的武器,然后加上耐久,就不影响氪金玩家的体验的同时提高平民玩家的体验,关于武器我认为可以池子里抽图纸,武器有耐久,平时只能捡到一些一般的武器,偶尔在宝箱里捡到好武器,也有耐久,会坏掉,也会掉一些挺不错的图纸,池子里才有高级的图纸,这样也许会减少武器的收入,但是肯定会提升玩家体验,因为不用抽多个武器了,所以就更愿意抽了。说回宝箱系统,除了打怪解密找宝箱,还可以加入经典的开锁,锁就是某段声音,开锁方式就用鸣域终端模拟出那段声音的逆,就是现在降噪耳机的原理,不用设置太复杂,简单的就高中低,难的就加上顺序,而且实在打不开来个npc帮忙,总之不能困住玩家,这些是为了激发探索欲,不是为了起反作用。在解密开宝箱方面把解密的趣味提升点,不多说。宝箱多布置一些,激发探索欲,还有在一些偏僻的地方也要放置宝箱,声匣啥的,同样也是激发探索欲。
iii.更改角色属性设定:既然都叫鸣潮了,干嘛还要用什么冰火什么来命名呢?完全可以用旋律的类型来命名,比如火就是热情的摇滚乐,冰就是哀伤的蓝调,光就是圣洁的那种庄重的歌,电就是电子音乐等等等等。这样既符合设定,又能体现出差异。能力来源就可以说是悲鸣过后,能将声音转化为能量,不同音律的声音就有不同的能量,这不就好了。
iv.扩充大世界内容:有一说一,场景做的很不错,很大气,也有末世感,就是除了那些标志性地点的地方就特色不鲜明,可以加一些地貌的变化啥的。还有,既然注重战斗,那就多来点战斗,野外的怪多一点,攻击欲望强一点,大不了伤害低一点,这也是填充内容的办法之一。我的想法是:不同地区的怪有着不同的“音律”,要用克制的音律来对付。有点像元素相克,但这是鸣潮,就是不一样。v.战斗和音乐结合:可以在战斗中,尤其是boss战,在相应的BGM下按节奏攻击起到正向反馈,攻击提示除了音乐还可以在攻击健周围放个圈,就像音游一样,圈缩小到按键时点击就有奇效,从设定上来说就是达成了什么节奏克制了boss。小怪的话可以过程中出现什么属于小怪的音乐然后按照音乐攻击。按照你库洛的水平应该能玩得很花。
c)抽卡和声音结合:在抽卡界面,让玩家自己调出想要的音律的类型,这就是选up角色,抽卡就演奏一下,让玩家更有参与感,同时也符合设定。最好加上跳过。
二、关于外观ui和音乐的结合:比如可以有音乐波形图形状的地形(可以加个解密,弹出就给声匣),还有人物服饰,交互界面可以再多点音律有关的元素。
已经到底了