儁乂
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万花丛中过
万花丛中过
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8
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2358小时
游戏时长
12
游戏成就
玩过
游戏时长 38.6 小时
看了下评论开头都得拐一下舟游,那么作为一个从开服一直玩到现在满图鉴的舟舟人,我也说下我的看法吧。
当初入坑舟游之前,我正在玩千年战争,我很纳闷塔防游戏已经摸到天花板了,舟游能有什么优势,更何况千年战争还有个R版,这是舟游无论如何都无法比拟的优势。因此我当初很不看好舟游,我记得当时五一公测,我是5月4日闲得无聊才入坑尝试一下。当舟游的朝向机制和重新部署机制展现在我面前的时候,我才意识到它与千年战争这种传统塔防截然不同。而舟游日后的角色和关卡设计更深化了其游戏性,让本来机制简单的塔防玩法更具生命力。
刚接触无期迷途的时候我也产生了同样的感觉:原先我只当它是舟游的平替,我也很纳闷塔防还能怎么创新。但是真正上手之后我发现与其说它是塔防,不如说是RTS,它的游戏机制相较于塔防玩法本身具有更深的可挖掘空间。
要知道,新游戏自身素质最怕两个问题,一是玩法本身深度不够,比如少前这种,再好的角色设计和背景剧情都无法弥补挂机玩法的拉胯,当然如果你的优点特别“大”,比如天命之子和舰B那样,当我没说;二是游戏核心玩法本身不差,但珠玉在前,同赛道游戏同质化严重拉不开差距,比如战双这种。从某种意义上而言,无期迷途规避掉以上两个大坑,先天条件不可谓不佳。
但是现在游戏却毁誉参半,原因不外乎运营过于稚嫩和开发水平不高两个原因。一方面,无论是邮件bug处理缓慢、开服福利可怜还是开服没两天玩家就进入咸鱼状态的现象都暴露出来起运营策划的不成熟;另一方面,游戏战斗的3D模型观感没有什么明显提升的情况下还很容易点错、而且5图之后地上的石油导致游戏严重卡顿等一系列问题又暴露出来游戏开发水平的不足。存在这两大缺陷,什么3d模型不好看、策划抠门、分拆角色机制等等问题都只能算是表象,因此我对这款游戏持谨慎态度。
拥有一个成为爆款的潜力,却缺少成为爆款的实力,便是我对这款游戏最直观的看法。无论如何,就我目前的游戏体验来讲,我还是比较希望它能持续运营下去,为内卷严重的手游界带来一点不一样的色彩
玩过
游戏时长 92 分钟
优点和缺点都格外突出的一款游戏,作为镇魂街老粉,我只能说是谨慎看待。
优点方面,刚上手的时候我就差点被枯燥战斗给劝退,心想着怎么又是这种站桩数值游戏,但是出人意料的是后面加入的“灵气”(实际上可以理解为“费用”)瞬间提升了战斗的策略性,此时我方才明白这款游戏的核心便是通过特定的搭配来回费和上buff,然后通过召唤来引发连锁反应——这是我辛辛苦苦把需要黄色灵气驱动的张郃练起来后发现因为其他队友回不了黄色灵气而被罚站时才领悟的。简而言之,它的核心机制不同于以往的数值互抡rpg,反而更应该描述成为极简化的万智牌。但遗憾的是,它仍然没有摆脱回合rpg的桎梏。
缺点方面,一是这款游戏终究不是万智牌那样的tcg,它的寄灵人、守护灵和技能搭配即便再自由也很难像tcg那样衍生出各色的机制和玩法。并且无论是出于剧情设定还是游戏设计,寄灵人和守护灵乃至队伍搭配都是深度绑定的,可以预见游戏中后期势必会出现同质化问题。二是镇魂街IP的限制导致游戏后期更新能出的角色有限,出原创角色玩家又不会买账,并且更新角色和首发角色间的强度差距难以弥合。老实讲,我个人特别喜欢张郃,但是看游戏初始送张郃就内心一阵发毛,因为等游戏过几个月数值膨胀后出的新角色势必要值班首发角色,自不必说后续更新的肯定是刘雨禅和蜀国守护灵,对于我这种当初就是看主角是曹魏一方而关注镇魂街的玩家来说简直难顶。三是游戏对于路人玩家的吸引力不强,如果我不是镇魂街老粉,可能看到新手教程的战斗就直接打退堂鼓了,如果游戏不能让没看过镇魂街的玩家上手后被吸引,恐怕是不会很长寿。
总而言之,我个人认为这款游戏有一些不一样的尝试,但是还不够大胆。如果做成更接近tcg或者杀戮尖塔的卡牌游戏,可能会更容易走出属于自己的道路
玩过
游戏时长 121 小时
游戏本身挺不错,让我有种梦回霸王大陆的感觉。但是游戏充满了各种不合理的设定,即使我氪金把商城搬空了之后体验也极差。
一是监狱竟然只能关2个人,科技升满也就关5个人,氪金可以塞人而不是提升监狱上限,也就是说人数再度超过上限还得花钱塞人——你问我能用游戏币为什么要氪金,因为游戏币比氪金珍贵的多,单是研发科技和招兵两项都不够用。因为监狱上限的问题,为了消灭敌方有生力量,我打个孙策一路斩了20多个武将,估计到统一要把地图上砍死一半人。
二是科技研发极不合理,首先是研发没有方向,完全随机,没用的技能阵型攒了一堆,但是关键的属性却屈指可数,另外这里希望属性可以用低级合成高级。其次是研发消耗,1000黄金研发结果1+1点数100,3000黄金研发结果2+1点数300,6000黄金研发结果3+1点数300,这个曲线设计简直鬼才。我就纳闷了,本来科技研发就是玩家以弱博强以少胜多的关键,但是高级研发根本就是给已经实力强大到6000金随便甩的中后期设计的,除非是强迫症,中后期谁还需要培养人物,毕竟二周目也不继承之前的属性?
三是资源获取、NPC爆兵、民忠和忠诚设定等等因素构成的一个恶心人闭环。游戏中,每加一个人忠诚和一个地方民忠都要花费一个指令和大量资源。于是第一个问题来了:哪里获得大量资源?NPC有几万金和几十万粮,而你把六个城池属性修满了,每季度也只有几千金、每年几万粮,连自己用都不够。那么,想获得大量资源就必须消灭NPC势力。于是第二个问题来了:NPC被消灭了有生力量后一个回合能回4万兵,而你让90属性带募兵的人花2000金也就能招4000兵,你该怎么办?答案是,玩家只能速战速决,一鼓作气把NPC城池全拔掉,于是就回到了最初的问题——大量的城池和武将需要升民忠和忠诚,这套闭环形成了。这个闭环但凡有一个节点优化一下都不会那么恶心人,比如巡查和赏赐不耗费指令和批量提升,比如每打下地方一个城池就按比例获得NPC金钱和粮食,比如武将忠诚50以下而不是95以下能被挖走,等等。
这款游戏展现出了一些有意思的点和大量不成熟的设计,如果是在20年前或许可以当成是霸王大陆的大胆创新,但是马上就2021年了,游戏这种完成度实在谈不上有什么可取之处