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万花丛中过
万花丛中过
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玩过游戏
8
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2357小时
游戏时长
12
游戏成就
玩过
这游戏就是一款古剑IP衍生的即时战术策略游戏,目标用户无非是古剑老粉和策略玩家,本应该很小众。所以相较于它口碑爆炸的现状,反而是它在公测之前讨论热度那么高的氛围,更让我觉得不可思议。在我印象里,白荆前三测的宣发都比较正常,宣传的还是古剑角色再就业和元素反应玩法这些内容,但是四测之后宣发则更多是硬套二游模板,让不少二游玩家产生误解,直到开服才发现与预期不符。说到底都是宣发对目标玩家画像不准确的锅,或者根本就是想黑红。
所以,白荆回廊评分反映出的更多是被误导的玩家的情绪,而不是游戏自身的素质,其质量还是位于平均水平之上的。如果烛龙能及时亡羊补牢,这游戏未来口碑还是有望回暖的。
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说完了白荆回廊的开服节奏,接下来我就要谈谈我对这款游戏的个人看法了。在我看来,烛龙在设计这款游戏时,确实融入了很多新奇和特色的创意,但是一些孤芳自赏式的创意又处处透露出一种“不必要”:
1、白荆有必要反直觉地将游戏养成系统核心设定为烙痕而非角色的吗?相信不少玩家一进入游戏就习惯性地去抽角色,直到抽到SSR一用才发现连主线都过不去,然后回过头研究后才明白这游戏数值养成的是烙痕而不是角色。其他游戏也有类似烙痕的设定,比如FGO的礼装、天命之子的歌牌等等,但是绝大多数都是将它作为强化系统。白荆反其道而行,将烙痕作为主体,角色只是配合烙痕应用的手段,确实很新奇,但是一方面白荆既然采用了这种颠覆性的设计,在前期引导中却没有突出烙痕的作用与区别,玩家一上来还是跟普通游戏一样操作角色,自然而然地将关注的重点放在角色本身上;另一方面白荆采用颠覆性设计,却对最终结果没有实质改变,即便数值通过肉鸽养成放在角色身上,烙痕只作为buff机制,游戏依然能通过配队达到同样的效果,简直就是番茄炒蛋和蛋炒番茄的关系。
2、白荆有必要设定一个“守塔”的要素吗?长期以来,对于没玩过游戏的玩家而言,无论是听到的说法,还是看到的实机截图,基本以为白荆是一款“塔防”游戏。实际上,白荆的战斗模式类似于最终幻想的指令即时战斗。市场上的塔防游戏,无论是粥、57还是雾境,万变不离其宗,核心都是基于敌人来袭的行动路线进行部署应对,同时敌人的优先级也应该是推塔。而白荆则是角色会在一定范围内自动接敌战斗,除了特定关卡外,大部分敌人的优先级都是跟角色战斗,主打一手混战。往往你8个队员都挂了,终端还岿然不动,终端可比我的同调者的命要硬多了。搞笑的是,游戏还有一种模式,目标是阻拦敌人跑到逃离点,当敌人跟我的终端擦肩而过奔向逃离点时,它站在那里就像是个🤡。换个角度你会发现,部署角色在战斗区域内迎敌,战斗本身就已经带有“守点”的要素,即便删掉具象的“终端”,将终端技能改成指挥技,失败条件改成我方全灭或超时,对玩法也不产生实质改变,仍然是在固定区域内消灭敌人,反而自由度会更高一点。
3、白荆有必要大量采用专有和陌生词汇吗?你随便问一个没有玩过白荆的玩家,“烙痕”有什么用,“漫巡”是什么意思,有几个能回答上来的?但假如把“烙痕”换成“法宝”,“漫巡”换成“炼器”,是不是大部分中国玩家马上就能明白这是一个全局加成系统和它的配套养成?实际上,很多游戏都会采用一些不常见的词汇,原因有二:一是陌生词汇显得更“高级”,在写作里被称作陌生化语言;二是构筑隔离墙防范词义被污染,比如你的游戏里有一个高级称号“卧龙凤雏”,结果现在这个词成了贬义,你的作品就得跟着变,所以不如用一些不常用的词避免被连累。然而问题在于,白荆的玩法和养成理解成本已经够高了,再在文本上使用陌生化表达,只会平添玩家的负担。恐怕很多新玩家都是糊里糊涂地把前三章给挂机完,都还没搞清“病变”和“幻象”是什么,你得告诉他就是那个紫色透明跟照灯晕厥,他才能回想起来。
总而言之,尽管在我看来,白荆回廊是一款质量尚佳的手游,但是游戏中各种细节都透露出烛龙开发手游过程中的“水土不服”,亦或是“顾影自怜”。不能对创意与市场进行合理的取舍,一味地闭门造车的结果就是拔高了游戏的上手门槛,最终曲高和寡也并不稀奇。
回归初心
游戏唯一的亮点是基于机甲不同部位组合机制衍生出的部位破坏玩法。其余部分仍是老掉牙的走格子你打我一下我打你一下,新瓶装旧酒了属于是。
首先值得肯定的是,部位组合和部位破坏是一个非常亮眼的设计,玩家既可以集中火力消灭机体,也可以先破坏具有威胁的部位瘫痪对方机甲。但是,本来非常具有发展前景的系统,却被机甲抽卡机制所制约,导致游戏趋向于组成高稀有度的机甲套装,而非个性化的混搭。举个例子,怪物猎人套装不同部位的词条不一样,再加之不同效果的珠子,才使得玩家能够探索出不同效果的混搭方案,也深化了游戏的养成机制。反观钢岚的机甲,分部位的最大意义是增加卡池深度和养成难度,最后还得是固定角色搭配固定机甲套装,到头来还是SSR配专武那一套,抽就完事了。
然而,上面所言还并非是钢岚的最大问题。钢岚的最大问题是它的“机战”只有形似,而无神似,要知道“机战”可不是把角色从天地劫和梦战里移植过来换个建模就可以了。一方面,射击不同于法术和弓箭,射击路径是否有遮挡是一定要考虑的因素。而钢岚的枪线上无论是站着队友还是敌人,机甲都能隔山打牛到后面的敌人,这个世界的子弹是能拐弯吗?假如钢岚把枪线考虑进去,不仅玩家在进攻时可以通过合理站位达成“一串多”的效果和体现出不同类型枪械的攻击模式,还能合理安排队友站位和行动顺序,避免误伤,。另一方面,钢岚的机甲全都在陆战,没有空战也没有海战,地形也缺少交互要素和策略深度,玩家只需要走走走到敌人身边,然后一递一个放技能就可以了,与其说是机甲大战不如说是坦克大战。机甲题材所具有特色的一些设定,诸如浮游炮、at立场、战斗姿态转换、光学隐形、飞行等等都没有在这款机战题材游戏中体现出来。机甲作为一个庞然大物,利用建筑作为掩体、破坏建筑和改变地形的可能性也都没有体现。咱就是说,有没有一种可能,钢岚就算不做成机甲题材,其实也行得通?你说不做机甲怎么体现部位破坏?看看kenshi不就知道了。
总而言之,钢岚就是一款披着机战皮的传统得不能再传统的战棋游戏,有创新但不多。假如是力有不逮而无法做到则也就罢了,但紫龙明显是闭门造车沿袭此前的方法论习惯了,他们并不是做不好,而是压根没想着去从头设计真正适合机战题材的战棋机制,只是照搬现成的模板套个机战的皮而已。
一直以来,国产战棋多而不精,这些游戏厂商邯郸学步也就罢了,还很少有能模仿到原作精髓的。紫龙在其中算得上矬子里拔将军的所在,虽然天地劫梦战也都是落后于时代的玩法,但至少制作精良。然而,矬子里拔出的将军并不是真正的将军,无论是拾人牙慧还是故步自封都不可能创作出走在时代前沿引领潮流的游戏的,还是得有独树一帜的创意所支撑的玩法才经得起考验