建议支持同时养成安排多支队伍,队伍之间可以团队对抗。同时建议弱化玩家对剧情的选择,剧情走向由轮回小队成员的立场、性格、特质、地位等综合决定,玩家则安排轮回小队会触发的事件、面临的战斗和收获的线索、道具。
主神模拟,理论上应该是让玩家扮演无限流跑团中gm的角色,而gm一般要做的是:
在进入副本时设定小队的初始任务、出生点
根据轮回小队成员在地图中进行的探索和行动,提供对应的线索和反馈,比如触发事件、结识npc、获得道具等
在剧情出现重大变动时更新任务目标、设定任务奖励。
也就是说,重点放在让玩家自行调整副本的难度、任务、剧情上。这个自由度不需要太高,类似满足一定条件或者支付一定代价时,玩家可以对当前的剧情走向进行调整,或者触发新的事件,从而让整体的走向按玩家的预期进行。
而基于这个设定,玩家的目标和新的玩法也就清晰了,那就是培养出足够强大的轮回小队。
可以参考无限恐怖,玩家是一个需要培养力量对抗外敌的主神,也有遗失的力量和道具等散落在各个轮回世界中。主神无法亲自下场,因此需要培养轮回小队,并让他们在执行任务的过程中为自己收集需要的道具,而道具/力量的获取难度各不相同,从简单到困难可能分布在同一个世界的不同地点,有些事件可能还需要其他世界的线索来解锁。
而且玩家由于资料缺失或者力量尚未复苏,可能也只能提供一些模糊的指引,也需要从轮回小队获取的一些信息中提取关键信息,最终拼凑出指向一些关键道具或者地点的详细线索。
基于上面的设定,玩家就必须要让轮回小队不断变强,并且历练探索不同的世界。还可以安排定期外敌入侵,给玩家一定的紧迫感和短期目标。
同时,因为玩家无法直接干预轮回小队的事件决策(事件决策可以基于轮回小队已知线索、自身实力、性格、立场等因素综合判断,简单的就类似现在的投票),所以玩家有充分的动机去安排事件对轮回小队的人选、特质等进行调整。
后续还可以引入不同性格、特质之间的相性、队内事件,以及队友之间的羁绊,从而对队伍的满意度、战斗力等进行加成,鼓励玩家进行深度养成。
这套玩法的难点主要在于如何有效模拟轮回小队的行为,特别是一些关键事件上的选择。一个比较简单的方法是计算分数,一些已知的线索会让轮回小队在做出选择时增加某个选项的权重(分数),包括每个人的支持也可以计算分数,根据每个人的职位、实力不同,每个人的分数都有相应的加权调整,最终汇总各个选项的分数,将分数最高的作为小队最终的选项。
这里也是玩家可以一定程度上临时干预决策的地方。为了避免某些关键选项分数不够导致功亏一篑,可以让玩家付出一定代价(比如损失一些找回的力量)在一定程度上干预选择(比如加个几十分)
大概先说这么多,只是一点个人想法,欢迎讨论