忒修斯
TapTap
190
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5
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4021小时
游戏时长
15
游戏成就
玩过
游戏时长 3.2 小时
建议支持同时养成安排多支队伍,队伍之间可以团队对抗。同时建议弱化玩家对剧情的选择,剧情走向由轮回小队成员的立场、性格、特质、地位等综合决定,玩家则安排轮回小队会触发的事件、面临的战斗和收获的线索、道具。
主神模拟,理论上应该是让玩家扮演无限流跑团中gm的角色,而gm一般要做的是:
在进入副本时设定小队的初始任务、出生点
根据轮回小队成员在地图中进行的探索和行动,提供对应的线索和反馈,比如触发事件、结识npc、获得道具等
在剧情出现重大变动时更新任务目标、设定任务奖励。
也就是说,重点放在让玩家自行调整副本的难度、任务、剧情上。这个自由度不需要太高,类似满足一定条件或者支付一定代价时,玩家可以对当前的剧情走向进行调整,或者触发新的事件,从而让整体的走向按玩家的预期进行。
而基于这个设定,玩家的目标和新的玩法也就清晰了,那就是培养出足够强大的轮回小队。
可以参考无限恐怖,玩家是一个需要培养力量对抗外敌的主神,也有遗失的力量和道具等散落在各个轮回世界中。主神无法亲自下场,因此需要培养轮回小队,并让他们在执行任务的过程中为自己收集需要的道具,而道具/力量的获取难度各不相同,从简单到困难可能分布在同一个世界的不同地点,有些事件可能还需要其他世界的线索来解锁。
而且玩家由于资料缺失或者力量尚未复苏,可能也只能提供一些模糊的指引,也需要从轮回小队获取的一些信息中提取关键信息,最终拼凑出指向一些关键道具或者地点的详细线索。
基于上面的设定,玩家就必须要让轮回小队不断变强,并且历练探索不同的世界。还可以安排定期外敌入侵,给玩家一定的紧迫感和短期目标。
同时,因为玩家无法直接干预轮回小队的事件决策(事件决策可以基于轮回小队已知线索、自身实力、性格、立场等因素综合判断,简单的就类似现在的投票),所以玩家有充分的动机去安排事件对轮回小队的人选、特质等进行调整。
后续还可以引入不同性格、特质之间的相性、队内事件,以及队友之间的羁绊,从而对队伍的满意度、战斗力等进行加成,鼓励玩家进行深度养成。
这套玩法的难点主要在于如何有效模拟轮回小队的行为,特别是一些关键事件上的选择。一个比较简单的方法是计算分数,一些已知的线索会让轮回小队在做出选择时增加某个选项的权重(分数),包括每个人的支持也可以计算分数,根据每个人的职位、实力不同,每个人的分数都有相应的加权调整,最终汇总各个选项的分数,将分数最高的作为小队最终的选项。
这里也是玩家可以一定程度上临时干预决策的地方。为了避免某些关键选项分数不够导致功亏一篑,可以让玩家付出一定代价(比如损失一些找回的力量)在一定程度上干预选择(比如加个几十分)
大概先说这么多,只是一点个人想法,欢迎讨论
玩过
没开tap游戏时长权限,所以没时间,整体游玩时间4-6小时左右。
玩法尚可,有很多局内操作要素,理论上存在一定的秀操作空间。但问题也出在这里,前几个小时的新鲜感一过,局内战斗就显得缺乏新意与兴趣点了,而且频繁的操作会让玩家迅速产生疲惫和厌倦。虽然平均来看一小局战斗的时长不算久,但一个副本下来密集的战斗会迅速消耗玩家的耐心与精力,很多轻度玩家是接受不了这样的操作量的。
我个人的期望是,大部分数值碾压的战斗都可以跳过,已经完成过的关卡/悬赏可以用道具批量扫荡。玩家一天就24小时,轻量化手游如果想长期运营的话最好能够将玩家的日常耗时控制在半小时以内。
而长期运营需要能留住玩家的吸引力,就我几个小时的游玩历程来看,并不够强。像素美术尚可,但不构成额外加分项;玩法操作量太大,对轻度玩家不友好,是扣分项;剧情。。。约等于没有,不加不减吧;题材,没有很独特吸引人的地方。虽然整体质量比各种换皮低创的挂机游戏高不少,但说实话没有独特的核心竞争力。
大部分玩家玩游戏,要么冲着剧情,要么冲着立绘,要么冲着玩法的独特或爽快,以及游玩过程中的获得感(比如传奇和挂机游戏那种神装满地爆)。pvp游戏的社交性和成就感因为类型不一致就不考虑了。
和肉鸽那种平时爱上不上想开就开的还不一样,这游戏我主线任务打了几个小时都不能领完日常奖励。。。
我个人建议制作组调整一下游戏定位,这年头大伙都很忙,就算有时间玩游戏也不是非得玩手游、玩这款游戏。要么盯准一小部分高付费意愿用户,要么就搞轻量化一点,再强化一下福利或者整点别的有吸引力能留住玩家的东西。前者参考E社,游戏是真的肝,但是题材和游戏性在那,这么多年不温不火好歹苟住了,后者的例子就太多了。
玩过
游戏时长 16 分钟
体验了二维空间的对局,游戏的策略性与竞技性在手游中算得上优秀,游戏整体完成度也较高,有很大的潜力,但就是不火。
说一下短暂游玩感觉比较深刻的几个问题。
第一个是对移动轴的把控。对动作顺序和移动方向的预判本身就具有一定的难度,在其上再引入对移动速度的把握在拉高了游戏上限的同时也无形中提升了新人游玩的门槛。因为这涉及到对不同时间敌人所处位置与己方攻击位置的预测,而新人/普通玩家连自己的攻击时间轴都不一定摸得准(要是不同攻击动作的时间长度不同难度更会直线提升,移动的时长似乎也随距离变化)
训练关中,新手都不一定能够很好地预判规律运动的敌人,把握技能释放时机,更不用说面对匹配时的人类了。
当然,后面有各种范围型武器,但是其释放同样一定程度上需要对时间轴进行预判,否则极有可能落空。而这些经验造成的差距是短期内较难弥补的,也是对抗性游戏中最难弥补的差距。
这应当是本游戏最劝退新人的点之一。
我的建议是
一、提供带奖励的较长pve关卡来初步训练萌新,让萌新逐渐适应并在pve关卡中熟悉各种武器的特点和初级的效果配合,特别是折反射
二、尽可能给出清晰的技能释放时间/运动速度,比如一个动作释放需要多少秒,释放期间对方能移动多远等,便于计算位置(最关键的变量在于对方是否移动和移动多远),最好能够在技能落点处显示执行时技能释放的时间点(比如第1.2s)
也可以考虑改成类回合制(或者增加类回合制模式),双方依然是同时决策(这是游戏特色之一),但是所有动作(包括移动)全部占用一个标准时间(也就是双方决定行动几次,总占用时间不限且双方占用时间可以不一样),这样可以大大简化对时间轴的预判,让玩家专注于对能量的使用决策和对对手行动的预判。我个人更倾向于这一策略,因为我个人看来游戏的策略核心应当是对能量的分配和对对手行为的预判,而对运动时间轴的估计不仅提高了入门门槛,也让玩家在非核心的地方花费太多精力,反而不能专注于对能量的分配策略。
其他的问题都不是这么核心,比如部分技能的旋转、宇宙背景容易造成视觉疲劳等,有时间再写点。
另外可以增加一些多人模式,不建议采用直接的互相摧毁(当然能摧毁最好),而应当采用更间接的胜利条件,比如抢点(例:山口丁),当然抢点模式必须对各种装备的投放范围进行限制(激光可以不限),同时地图上可以增加一些阻挡直射的障碍物,也可以考虑增加战争迷雾从而引入点亮和视野机制,这样整体对抗的策略性还能再上一个台阶。
游戏的核心玩法我认为是能够支撑起一个较火的pvp/pve/pvpve游戏的,目前的完成度也较高,如果能够降低一些操作门槛应当能走的更远
玩过
B服,等级110。我玩过的pc和手机游戏不算少,光是tap上有记录的手游就不止30款,此前一直对明日方舟赞赏有加,抱有很高的期望,几次大节奏也都是站在鹰角这边,但这次我彻底看清了鹰角作为一家公司的吃相,也让我重新想起了很多以前就有所不满的问题。
作为设定控+剧情党,我对鹰角最为不满的是它过于缓慢低下的内容产出。一款不谈一二三测,从开服算起也已经有两年多的游戏,到现在也没有公布比开服时更加详细的世界观设定(包括但不限于地形地貌地图、国家政治制度、种族、文化、科技与简要历史)、大事件编年史,美术设定集也没有更新任何有关的内容,唯一增添世界观描写的途径就是游戏内文本,而游戏内的文本透露出的信息也极为零散,就像一张只有几块碎片的拼图,且由于鹰角极其低下的更新速度,单靠剧情的世界观塑造速度极为缓慢。
接近一年一章主线是什么概念,这意味着按照这样的剧情推进速度,要推进到开服就有所暗示的雪山事变还需要至少两年。自从新年以来,明日方舟也没有推出过大量的新剧情和优秀的ss,这是何等低下的产能。如果单靠游戏内的剧情文本,必然不可能从整体上塑造好世界观,反而有种东一榔头西一棒槌的零碎感。
有人说方舟二创正在变冷,这是事实,但也纯属鹰角活该自找。二创的热度需要持续的新内容或者完善详实的世界设定来维持,二创能够在有限的剧情内容下维持现在的样子已经是奇迹了,如果鹰角继续摆烂摸鱼,曾经活跃的方舟二创圈冷寂只是时间问题。二创烂了,鹰角玩家群体的流失也是板上钉钉,最后明日方舟终将成为中国手游史上的又一颗流星
另外还有句预言放在这里,如果主美仗着股东身份继续摆烂不从现在的位置上下去,鹰角内部两年内必将爆发大矛盾,要么赶走摸鱼摆烂的关系户,要么就继续和和气气懒懒散散浑浑噩噩烂到死