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万花丛中过
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6000+ 小时
游戏时长
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游戏成就
玩过
游戏时长 2.4 小时
实际上我体验到的游戏内容大致在3星,不过我觉得游戏潜力蛮高的。
1.验证射击塔防和随机技能的玩法融合是否具有创新,能否让玩家体会到不一样的乐趣。
是,能
2.美术风格的玩家接受度,以及美术品质的验证
接受,场上滚去滚来的宝宝很可爱啊!!
3.关卡难度和BOSS的AI设计的合理性验证
前期难度中,野猪较难,主要是野猪的两个球需要快速秒掉,那么意味着,【轻松过关的】搭配至少有散射或者连射反弹这样子?我暂时只玩到这两种能比较轻松过关,其他的都需要手速。
4.游戏中存在的BUG、机型适配问题和其他建议
通关闪退,技能在下一局生效(我第二局没有怨灵这个能力,但是我击杀小怪,还是会生产怨灵),已经发图在论坛。https://www.taptap.com/topic/7637780
其他(碎碎念部分):
刚刚下载来玩,第一次只打到野猪BOSS,然后复活了2次都没过,这里有对游戏不太熟悉的因素,另外一个重要因素是向后拉的射击方式有些累,准确说是有些刺激,然后一直刺激刺激就会很累了。
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目前的射击方式算利弊参半,没有预判技能时,它能给我带来一定的刺激感,要快速射击出去,并要计算射击路线;而当有了预判技能,向后拉纯粹累人。
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疑是bug或者说设定问题?
①死亡爆炸不会造成伤害?或者说只造成了极少的伤害,怪物基本上没看见掉血。
②进入下一关,怪物刷新,是先刷新一个阴影,然后怪物身体出来,我方随从会攻击敌方的阴影,然后第一次攻击无效
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技能相互覆盖,但是在暂停里面又都显示出来,就很奇怪。
如果这个不是bug,建议技能分类?
比方说散射和双重射击算是箭矢类,然后给出提示这两个会相互覆盖。
同理,雷电、冰冻算是属性类,也会相互覆盖?
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蜘蛛这个怪物不太好,由于我方有2个小怪会自动攻击,蜘蛛出来就容易隐身,然后一直打不到,甚至我冻结了他,他还是能隐身。太浪费时间。
要是能改成,濒死的时候隐身一次,然后回血出来攻击,这样比较合适。
玩过
游戏时长 61 分钟
期待值应该能打到4星(觉得成品会比较好玩哪)
我个人在玩两款手游放置游戏
一个偏向画风一款更加硬核
这款游戏有些综合的感觉,初初起来有种感觉以前玩网页的虫群模拟升级虫子巢穴,点科技的既视感。
不过本游戏在细节方面值得给个好评,有较多的细节可以玩~
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第一次测试没玩到~
先说碰见的问题,
顺着教程走完,然后科技那边的数值膨胀了,升到LV1,或者解锁就要天文数字的喵。
然后我关掉重启了一下,发现数值又正常了,开始以为是BUG,后来才发现,那次应该是把倍数打开了,但是我没有主观意识想去打开倍数,所以。。
【在科技这边,有容易误触倍数升级的问题。】
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体验版本有个问题是,各种随机灯泡事件,点进去是需要钻石or广告,广告是一直在加载的,然后又不像一测那样能抽钻石?所以没钻石没广告,又一直触发随机灯泡事件,这个体验起来就比较恼人呢。
【其实喵喵工作机也是,老是让我钻石翻倍,广告加载中】
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然后体验版本中,数值问题输已经初现峥嵘?
我在宇宙排行里看见的数字,最多那位已经6X10的305次方了,这种恐怖级的数字。。
体验起来感觉意义不大吧,很难有个直观的感受了,准确说我觉得当数字大于2X10的100次方时,基本上就超出我的认知了。
然后我下线6小时左右,上线的时候数字就已经很无感了,
这个数值反馈做的真的不够格,
以上是体验到的问题。加油吧
玩过
游戏时长 70.0 小时
最后,死于冰霜巨龙第二次大招。
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刚刚开始玩的时候觉得挺休闲的,然后玩到后面竟然有一种网游公会组团开荒推本那种一个BOSS死几次只为了探明BOSS出招机制的既视感。(一个人开荒总有一些受挫感,比方说我在这个冰霜巨龙挂了,但是想想再次打到冰霜巨龙要打30-60分钟,然后很有可能再死一次,这样就会有很强烈的受挫感。)
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怪物难度设计可以称得上非常不错了,不会让玩家感到绝望,又不会让玩家特别轻易过关,这里我想吐槽怪物不掉装备不掉恢复道具不掉金币,打怪物没有一个有效的正向激励啊,这个我个人建议的话,是打完怪物能得到一些小惊喜,避免在打到BOSS前十到几十个回合的枯燥捡金币。(有的关卡甚至十几个回合不刷小怪,捡金币、消除的动画都看的有点烦了)
☆值得一提的是关卡奖励,很鸡肋,只要是BOSS打死了奖励都差不多。。。而且不能自己选,给的奖励很多时候用不上(金色格子就一个,只能选一个最有用的),打死小怪没奖励就算咯,打死BOSS也没有一个正向收益,单纯的为了打怪而打怪了。我想建议的是,在不想选择装备的前提下,考虑给予本场游戏内属性提升,如基础攻击、生命上限、盾上限。
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养成路线,个人感觉有些无聊,100金币300金币500金币1000金币,升级曲线很抖(这个升级价格也许会有劝退感?),而且仅是开放购买权限,每次初始关卡还要花金币抽技能,有些【动力不足】,感觉也缺少正向激励,考虑如果提示:升到一定程度可以自选1个符文,或者升到一定程度可以免费抽1次技能的话,我可能会更有兴趣。
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游戏说明,我个人理解起来有一定的困难,以及一些游戏没提到的东西我觉得其实也很重要。
简介问题:说是三消,可怎么看更多的像是连连看,一笔画什么的。游戏内1个可以消,3个可以消,30个也可以消,如果要说三消的话,应当考虑给予3消特殊的效果,这样子
【终极转化】【全面戒备】的终结技刷新率是个疑问,金色符文刷新率是都一样的么?最开始我拿到终极转化确实很懵,不知所措。
【火龙之息】引爆又是多少伤害。。
【幻影狼头】这个怪物说明里是,一次受到大量伤害反击,我理解的反击是他用他的攻击力打我一下,然后我啪叽一个300多伤害打他身上,他一个反击打我306,显然。。这里的用理解下来应该是【反弹】?这样死一次就很纠结。
【冰霜巨龙】吸收超过30点伤害,这个。。我开始理解的是,超过30点的伤害直接归零,后来试了下是,超出30的部分吸收。
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操作方面,
连线操作还可以优化,现在连线过程偶尔会遇到顿感,有突然间拉不动,需要返回去重拉线的情况,
以及如果有金币铠甲的时候,我经常会碰见这种情况,有一大片金币的在面前,一个个数显然很麻烦,我就会直接连过去看一下有多少个,然后发现只有11个金币,想取消这次操作,必须要一个一个原路退回。。这个要是能优化成直接返回起点或许会带来便捷?
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buff和debuff方面,
燃烧的10个回合用处不是很小很小,基本上都拖不到这么久。
怪物的debuff在棋子上,红的绿的白的,一片片片,看的眼花了!!!
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其他值得一提的东西:
【风怒打击】升级以后显示full满伤害?这个full会导致左上角出一堆绿码+游戏卡死。
【老鼠】老鼠偷金币偷的我心疼,讲道理的,打怪不掉金币,老鼠偷了金币马上杀掉他,金币干啥不返还orz。
【伤害计算】建议把第二次攻击的也直接算进去,目前如果有风怒打击,只显示第一次攻击伤害,第二次到也好算,不过这个可以考虑简化一下,直接算到一次攻击里?
【装备栏】可以打开无限个装备栏。一直点就可以一直开,也可以在打怪的时候打开很多个设置什么的。
然后,在事件获取新装备的时候,原本已经升级过的装备显示未升级。(不确定是个例还是普遍,当时我的挥击一星,5攻击力,但在神秘宝箱事件奖励里看见是3点攻击力)
【debuff】过关后debuff不会消失,第二关被一堆蜜蜂食人花点了四个debuff,几十层蜂毒,到了第三关还在。特别是那个53层的蜂毒buff,图标一直不消失。
有的有图,有的 有视频的,https://www.taptap.com/topic/6775473在论坛审核。。
玩过
游戏时长 4.1 小时
完成度相当高了,大部分内容自洽(如建筑升级→等待时间→养成兵种路线)这对于喜欢这类游戏的人来说算是优点,画风也不错,特别喜欢胜利之后自己方兵种高兴的表情,也比较喜欢锁定敌人时候敌人恐惧的样子(不过打歪了貌似没有表情什么的)。玩了一段时间下来,感觉是同类型游戏中较优秀的,氪金点这个不知道官方会怎么样安排,目前看到了月卡,珍露两个方面。
有种玩手游弹弹堂的感觉,不过那个是3D,然后试玩过程中,感觉强制教程不怎么好,上弓兵、上法师过程中我就想去看看技能资料属性什么的,一直一直强制教程引导到了酒馆招募结束才让我看,对于急性子、喜欢更自由探索的玩家来说,这个强制引导比较烦
【获得新昆虫,点任意位置查看,点了以后就关闭了?关闭以后直接引导我去开始战斗或者调整阵容后开始战斗。】
【1-6的时候,操控甲壳虫,想要攻击对方,战斗界面显示了“通关1-6解锁”这句话,我没理解错的话,这句话不应该在战斗中显示的。】
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界面的切换方面感觉还有进步的空间,比如建议在升级经验max,变为E,提示,前往炼金室进化的时候,直接转到炼金室。继续说炼金室的话,标签是介绍、进化、融合、,这个融合被锁住,要5级才能解锁,当时锁住的情况下我看了好久都没看出来是融合。(挡的严严实实)
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站位策略也许可以考虑优化?现在是2个前排位置,2个中间输出位置,1个后排位置,这5个位置都是固定的,如果能移动这5个位置也许策略性更高。
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休息不回血,好像也没其他加成,似乎单纯只是pass啊,这个功能我觉得至少能让远程兵种走走位也好。
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隐藏的关卡有,继续、前往探险这两个选项。。。没有看明白哦?为啥点继续会关闭,我理解的话继续是继续(玩下一关),点了继续却关闭了,
玩过
游戏时长 85 分钟
专注功能我简单试了3下:
情况1我模拟闪退(电量耗尽),再次打开游戏算作失败的。
在forest里面,你关机(耗尽电量)再开机再开APP,那么关机那段时间会计入,如果中间加其他过程也是可以的,比方说,关机,开机,玩游戏,时间到,开APP,种树成功。
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情况2:雷电模拟器3.46测试,正常运行。下拉状态栏,返回主界面(10s),均不会导致游戏失败,这样子的情况下也许模拟器、云挂机,会很严重损坏一些玩家的游戏体感。(这个地方我觉得比较严重吧,如果是个工具还好说,如果是个游戏,有很多人在玩游戏,有榜单有对比,肯定会有人通过这样的手段来……玩?)
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情况3,手机下拉以后其实可以正常看新闻标题,然而标题党又多,情不自禁会点开,十秒钟够扫完了。(我又试了下接电话,然后界面切到游戏,可以正常通话,不会导致失败,那么同理……QQ语音?)
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以上情况,其实都是防君子不防小人(没恶意,暂时找不到别的形容词)。理论上我也算个“小人”,个人来说,我玩过forest(无感)和专注小镇, 专注小镇是深度用户,目前540多房子,几个奇迹(都是2人一起建的,其中一人退出后,我就没有再造奇迹,此后在5月初的时候彻底放弃了小镇)。
这里说一下我玩forest的经历,更多的是朋友拉着我一起玩forest,他有刷题的需求,不能约束自己,所以在刷题过程中想种树又显得这个种树环节仅仅是他自己来,似乎约束力也不大,因为forest机制下,合种树,一个人失败,所有人失败,于是他就一直拉着我我种树,不过显然我这样一个深度游戏玩家,又没别的需求没事给自己找麻烦?所以我都是利用forest机制,直接改时间直接种完的。而他那边不会因为我种植完成,而一起完成,他显示的状况是我还在和他一起种树。
这样效果好了不少,然而。。。。后来我发现他另外拿了个手机种树(也可能是另外个手机或者ipad在水群。)
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想种树,想刷题,想水群,几乎完全矛盾的存在,现在这个规划为游戏,把内容游戏化,我估计这个矛盾会更强烈,如何约束?游戏做好玩了,更多的一门心思就扑到植物上面了,人之常情。游戏带来的数值正反馈远比刷几道题还错了来的刺激。如果官方考虑也加入排行榜,估计forest那种一周7X20小时的霸榜大佬也会出现,看着就很无力。
我看到还有个朋友功能未开放,如果准备做成类似forest那种,显然还会碰见我和我朋友的情况,一方对这个软件无感,只是因为另一方需要,所以一起种植,然后其实两边效果都没有达到理想状态,一个我和软件起不到约束作用,一个是朋友本身也许还会受到各种干扰。
我也站在这个角度思考了一下解决办法,其实很无解,我最开始想,如果我干脆作为监管,用个摄像头对着他,效果会不会好?然而他自己选择种树,但不想要摄像头(被监视等负面感觉会影响做题)
玩过
游戏时长 2.1 小时
很喜欢奥~游戏安装包非常大,游戏内容也很多,一时间也体验不过来,重明吃东西的样子很可爱啊!!看见宵明的时候果断换了。立绘超赞,可惜暂时没CV,传记无法播放(剧情也无法播放),有些可惜,另外不知道是不是我手机问题,感觉3D下眼睛看不太清!!!!
后面解锁了换皮肤…这个,连SSR也无法站起来么,啊好虐,善良的少女坐轮椅orz。
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碰见的问题,兔子高跟鞋跺脚那个声音感觉有些违和,接着在青丘野外,打开镜灵,灵器,这个时候背景音就是怪物走动的声音,并且会响很长一段时间,停一会又继续响。没有BGM就算了,一直响走路的声音,也太真实了orz。。。说到灵器,有足够多的同类SSR灵器,一键装备会穿SR灵器,是一键装备机制有问题吧?我看了下,包里有SSR灵器比一键装备上的SR好。
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剧情方面,有点小尴尬的是,使用狐狸头巾潜入敌方城池,居然忘记了说明最关键的头巾时效?。。感觉有些强行开战……说起来打剧情的时候手机会变的很热,效果都开的是最高的。(最开始的时候吧,自带了一些SSR,应该是测试的福利,我最开始使用的时候感觉这里有点违和,SSR很强对吧,技能特效很华丽,动画几秒,屏幕抖动,人物后坐力都有,然后才打了敌人四分之一不到的血。。后来培养满了一个SSR,又发现如果开自动的话,会出现2个角色攻击无缝衔接的情况,感觉这样快了不止一倍两倍。。)
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最后这波体验还是挺棒的,官方贴心的给了大量资源,调高了SSR爆率,我这儿反正是体验到了欧洲人的感觉,此外我感觉此类游戏发展好了,自己就会成为一个不错的IP,但如果有珠玉在前的时候,得需要很用心很用心的制作才能让人感到别样的美和乐趣,很期待正式上线的时候。
玩过
游戏时长 116 分钟
1,打斗动画还是蛮好的~各种特效也有看动画片的感觉,用防御陀螺莫名有种打击感强烈的感觉【加一星的原因,还原感是挺足的】。不过这个过程中,考虑加入一些互动、比方说,人物技能?嘴遁......谁喊的大声谁的陀螺更有爆发力?开个玩笑,虽然每场节奏很快,但是‘反复看差不多的动画,容易让人感到无聊,特别是新入坑的玩家来看~这应该是特别无聊的事情。
2补充一下,战斗开始时那一划动,似乎对陀螺没有影响?我开始朝着右边划动,其实是想让陀螺滑下去进攻。不过陀螺下场以后朝着左边过去了。还是开始战斗,不太明白我方陀螺发射器为什么要做循环往复的运动,而对方却固定在那。。
3,切换配件有些麻烦,比方说3页转轴想切到第二页的转轴,需要先切到第二页战术环,再从战术环切到转轴。。这里同样希望出一个【已使配件标记】
4,配件页滑动,会切换到社交、匹配,这里感觉只切换到另外一个陀螺的配件页比较好...
5,匹配模式有时候输的不太明白,也不太服...违和感满满,比方说攻击陀螺一个120°直角转弯发动技能秒杀了我...比较需要一个能查看对方搭配的情况
6,可能感觉起来,克制相当明显,攻击型和持久型之间、攻击型和速度型之间,有种完克的感觉。赛前的搭配似乎对匹配到的对手影响不大,感觉有更多是偏向数值玩法,策略还需要加强了。
7,因为任务有个使用防御型的匹配40次...然后发现防御型的陀螺是真的强啊...没怎么耗费脑力搭配,随便按照最高等级上的配件就六连胜了。。
8,一些小细节方面,比方说战斗结束,动画还在继续的时候,会弹出一个很明显的【转速损耗提示】。战斗结算界面,点返回界面有概率直接开始下一场匹配(可能是点快了也说不定)
9,有的人提到的氪金游戏...估计是因为目前宝石入手设计的问题。昨天一天刚玩得到了很多先锋礼包,这样有1000多钻石,然而这样的前提想抽一发1500的还不够,玩了几个任务,一次也才50.而一个任务少则20把匹配,多则40把匹配,看起来肝度也有了,要不就选择重氪。否则这样要怎么才能快速进步?得不到一种(快速)变强的感觉的话,大脑会不自觉的计算需要多少时间...多少rmb。。
10,任务虽然有3个陀螺,但是匹配连胜不是独立计算,防御型胜连胜13,换攻击型函输,连胜断了。加上也没有单独的成就卡、资料卡这样的统计,所以每一局玩完以后找不到一个比较明确的目标,这对竞技游戏来说啊,成就感有些缺失。
11,玩起来有的防御陀螺,比方说天堂堕,恶魔的猛攻,这一下应该是必中的,90°-120°大拐弯就说的他,对于敏捷系来说,有时候一下就碰坏了,感觉是被高级数据的碾压?
12,同样的防御(敏捷)陀螺,一方绕圈转,一方固定中心,这看起来也是随机的么?没有找到控制方法