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万花丛中过
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6000+ 小时
游戏时长
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游戏成就
玩过
游戏时长 28.2 小时
魂器联动过来的萌新,在玉子烧区氪了200+,现在已经稳定烹饪家100,感觉游戏很不错了。
感觉这个题材比魂器更适合做放置x
实际上在可以扫荡之后我就是当放置游戏玩的~
【上百个食灵精美图绘+CV+烹饪高爆率】
【我喜欢的食yin灵niang正好可以捞】
【资源自动增长+委托,量大管饱】
【抄作业通关后一键扫荡】(建议优化成连续扫荡、自动分解食灵更美了)
游戏不逼氪的,在当前市场中,算很良心的。
不过这样氪金体验就略低了。
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个人作为今年入坑的萌新,最想要的东西,肝和氪金都不能带给我。
(氪的不够多x)
吐槽一下装备机制,那么多常驻紫色装备,平时日常不出,这两天限定活动开始了,疯狂抢戏。
群里玩家欧的40发一套掠影,普通的100发也出了好几件。
我80发(用加急卷)下去出2件。
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然后联动剧情......
【毫无疑问,这个世界正在逐渐步入“终末”。 支撑繁荣的魔力枯竭了,带来异变的幽魂正在肆虐.... .历史开始错乱.....停滞的时空随处可见,大地亦遍染死亡的色彩.. .. .就连主厨的故事都不知在何时遭到终结...】
进入游戏,自动弹出的公告,初看像是某个主厨弃坑以后的世界线。
细看,怎么感觉是这个游戏快关服一样。
心里一抽!
PS,今天那封邮件写的不错,算是稍稍安心了一些
玩过
游戏时长 6.7 小时
看完简介我就下载了(感觉有点意思)
正式游戏第一个选项
几乎没怎么犹豫我就选了选项2(有趣)
莫不是传说中的开局一条狗啊!?
前三十分钟探索流程没什么问题(单纯指流程,就是很顺畅的完成了第一次轮回),布阵策略也很好理解,但是我多玩了几个轮回后,才发现游戏内置了布阵的新手指导(初中高级电子游戏)
前6次轮回或多或少都有新的发现,不同的东西,不同的选项,一定程度化简了不断虐新手怪的枯燥。
(打完神秘旋涡之后,还有二三十探索度没完成,应该是科技树没点满?实际上已经打完BOSS了,这个时候反复刷就有些无味了。)
美术上,颜色也许有些单调,正常玩下来没有看到太多大的变化?
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然后碰见了一些问题
①拖拽。拖拽随从、拖拽特技,似乎需要对准了中心才能拖拽成功,开始几次我这个拖不动(或者拖动了界面)。
②点击,有时候点击了几次没成功选择,有的时候没想点也直接点开了。(可能是我手机配置的锅)
③有部分二级操作建议省略,如时光探索点开后还要点一次获取。宝箱点开后还要点一次打开宝箱。
(成就奖励的领取,是不是考虑出个一键领取全部?现在必须一个一个点)
④地图点问题,刚玩的时候,路过售货机没买,之后想回去买,面对大量的地点,【只能一个一个尝试】,是不是考虑在大地图标示售货机?
(同理,刚玩的时候,不明白界面各种按钮是什么作用,经常为了找布阵而错误点开了科技树)
⑤当特技伤害>敌方BOSS生命上限,是不是可以考虑跳过动画,碰见了两次,开场动画→结束动画→开场...这样的循环。
(胜利在开打前就已经确定了)
⑥对敌特技,如穿云箭、钻石星辰拳、千本樱,等等要不自动锁定敌方战将?(需要的时候我自己手动调整,平时自动锁定敌人战将,每次过图都要重新放置,感觉怪怪的。)
⑦时间刷新的问题,开本局会从上一局战斗的时间刷新到0,(如果上一局打了20秒,那这次开局的时间就是从0:20到0再开始技术)
⑧可能是卡了BUG,随从改造,过程中,出现获取两个字在屏幕上,不会消失。
(进入战斗的界面上有暴击、闪避,两个字也不会消失)
玩过
游戏时长 7.4 小时
游戏可玩性我是认可的,美术风格也很顺眼,新手引导做的很详细,特别是牌型那一段。
但学习搭配(装备和人物)的时间成本太高,而游戏这方面引导做的一般。
开始的时候我只会看提示,必买的、不要钱的,都买,买回来了慢慢看什么属性怎么用。
(这里有个问题是,左上角小提示我可以购买装备时 ,我长按不能看属性,只能买回来看)
【拿装随缘拿,不知道最后能合成什么、有什么用】
而且玩这个,光是看自己的英雄和自己的装备还不行,还得顾及到敌人,这更让我头疼了
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新手引导后,开了局匹配,这局我在研究装备上,浪费了很多时间,对面玩家可能会心情复杂。
我打一张5要思考半分钟
这个问题我玩了两个多小时还存在,预计我个人想熟悉装备,在这上面还得耗费不少时间。
【熟装备过程中,一些大数字,例如20层XX,也会给我造成不小的困扰】
在这体验过程中,我花式被虐,感受是较差的
比方说我出了一个金色,敌人已经四五个金色,半路上我就想认输的。
因为找不到认输按钮,所以意外找到了一些骚操作,咳。
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还有碰见敌人英雄各种技能放的让我深感佩服,都玩同一个英雄,但玩出来的感觉完全不同。
为什么同样一个技能我放这么弱,他放这么强?
如何在尽量短的时间内玩好,这个很有难度!!
除非像我一样打开了XXXXX(被要求保密)
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游戏目前来说偏硬核(技术占比重),运气型号新手(我),没有深入了解出装,打牌再好(笑),也很打过大佬。
和大佬对打,一样的英雄(装备我尽量照着他的选)
我前面5-6个回合占优势的多(先打完牌、并且血量钱能量多)
第六回合我5金装,大佬6金装,开局我被打了四五十血,两回合后打出GG
可怜我前面5-6个回合费尽心思打牌出装,最后被两三个回合解决了200血
(最低的时候我记得我194,大佬100左右,打到最后我0,大佬200)
所以吧,我个人体验到的这种情况,这种硬核(烧脑啊),可能会让新玩家得到劝退感。
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游戏流程(时长问题)
我不确定他人的感受,我自己的感受中,前面几个回合,是极难靠牌击杀敌人的。
那么这几个回合我处于一种单纯打逗弟煮的状态?得到的乐趣,是我比敌人先出完牌?
可这个感觉有些微妙,我(费尽心思)先出完牌并不能给我带来什么实际上的好处,大部分时候对面也就只剩几张牌。
(反过来,如果前面几个回合,我连续被敌人先出完,心里明白这并不能决定什么,但是会有种想放弃本局,放弃游戏的冲动?【真的有两次因为连续被先出完牌,而产生想认输乃至弃游的冲动】)
暂时来说,我感觉逗弟煮技巧在这个游戏中不适用,因为成功斗了地主,游戏没有给予我奖励,甚至为了把牌打完,拆散了一些能攻击或者回复的组合,真用逗弟煮思路来玩会血亏的,这个方面可能是我被误导了?我看完新手引导以后,当时猜测是三带一可能比连对厉害(因为动画不一样),然后会以为游戏是依靠逗弟煮核心设计的。
所以,当发现游戏其实更考验对装备的理解,对英雄的理解,逗弟煮技巧反而不是那么重要的时候,会有种感觉是每局,前面几个回合意义不明。
(经常性进入疲劳局,双方血量都在150+,甚至满血进疲劳也几次了)
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玩完了好累的,所以评价写的更多的是在讲感受,有些乱,见谅见谅......
玩过
游戏时长 2.5 小时
这个游戏让我感受到了一句话说的真对~
【钱,是挣不完的】
只是个demo来说,很不错了~但有些问题,我感觉是贯穿游戏的
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点点点带来的数值提升,这个感觉前期是相当棒的,节奏很快,得到的体验就比较好,随着关卡推进,数值增长放缓,点点点相对来说,变得就比较累人了,点了多次,等待行动力多次,重复这个过程,还没有升级,这里会感觉比较难受,以前期金币作为例子说一下。
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前几关金币可以买不少属性钥匙,但是一路上,每个怪都打,每个探索都探索,金币还是挺缺的,那么就只能去重复点击→等待→点击,然后挣钱,这个过程前期来说体验是比较好的,中后期要的金币多了,点击的次数就多了,等待的时间也多了,我自己会感到一些无聊。但我又不可能不去挣钱买这个属性,会考虑,万一后面不够呢?毕竟这个关卡买属性,过了这个关,就没这个属性卖了,所以哪怕不喜欢这个过程了,也会坚持一下。
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如果可能,我是希望官方测测数据,让一个关卡内,可以消耗的金币<怪物探索掉落的金币,或者前者稍微大一些,让玩家【点等点】挣钱循环控制在2-3个循环内,这样也许会更好?有的关卡,每个小关卡都可以买生命买钥匙买攻击,但每个小关卡自己怪物掉的钱是不够的,都要买的话肯定需要反复点击挣钱的,这个循环次数一多,就导致过关体验有些【割裂】。
进一步会导致一些操作带来的不平衡,比方说我看游戏主页视频里有用自动连点的,我很容易会考虑,如果在某个关卡,设置好每15秒连点50下,挂机一晚上,第二天早上起来我的钱是不是就非常多了,那样相当于无限金币过关,看见什么买什么,不用等待岂不是很爽?(绿色探索格子可以无限点击挣钱,脚本,可以利用的机制?)
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最后有个不知道算不算BUG的问题。
BOSS有两条血4000,我打完一半切换房间,回来以后BOSS血量回复到2000/4000不变了,我可以接着打
玩过
游戏时长 46.4 小时
上次下载来看了下没深玩也没评价,这次玩了~
时间问题玩不下去了,不能存档伤肝,肝评价吧。
初见观感挺棒,但后续感觉有问题。
电脑金卡直接翻盘,策略性被运气压制。
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再说几个问题。
①眼睛看的有点累。希望地图能优化一下,规则一点的地图,会比较方便玩家查看,如外面长方形,内里是一个三角形,三角形里面有一根直线,这样的我感觉会比现在的好理解,然后如果能分门别类,颜色相近的挨在一起,也有助于缓解眼睛压力。这个方面参考大富翁的话,我更喜欢那种颜色规律明显的地图,五颜六色穿插在一起的大富翁,玩起来感受也是很累的。(关于前面,如果能缩略小图查看,也会好一些!!)
②右边人物缩进去以后希望能闭嘴。
不断在说:小乌龟快一点,zzz,花儿都谢了,愣着干嘛,还不快点。
【有些烦,这和游戏详情介绍不符】
游戏提示怎么说的?追求短期快感者慎入。
游戏还怎么说了?出牌下棋需要动脑,合理利用卡牌资源和走位。
我很有耐心,但是这些台词确实让我感到了困扰,我是不是应该打快点?加快我的节奏?
我的理解,这些台词应该是各种斗帝猪(这词被屏蔽了orz)里面这样说的。
③经常无法打出牌,不如增加一个手动设置,无法出牌直接自动跳过。
人机剧情中,没有倒计时,有足够的思考时间,经常成功预测出我之后两步位置,期间多了个无法出牌、跳过比较尴尬。
④走图模式,似乎可以有别的。
可以考虑,直接根据我手牌的几个点数,把所有我能走的格子都亮起来。然后给出一个格子事件列表,然后我通过选择事件后,选择牌,再走。
我最初玩的时候是这样的,打开A牌,看A牌能走的格子对应的事件。关掉。打开B牌重复。打开C牌...打开D牌,都看一遍事件,然后再选择用哪张牌。实际上就是初接触时,对于事件不够熟练的时候,我更关心我走到哪里,能触发什么事件。
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暂时来说,金卡这个东西的存在,是我打出三星的绝对因素。
它在游戏中有轻微的别扭。
如果金卡能明牌,或许会比较好?
如果游戏想做硬核一点,金卡这个估计得削。
如果游戏想做欢乐一点,那希望整体节奏上继续改进~(想做欢乐一点的话,那些人物的台词就不用改了,可以留着。)
ヾ(◍°∇°◍)ノ゙加油!
玩过
游戏时长 37 分钟
测试版存在一个极大的问题,前期内容节奏不合理。
体验的短短几分钟,我看了四五个广告,游戏内容从单车到了摩托车,无限制的广告+过短的流程让体验下降了奥?
我很理解广告这个东西,他存在的意义我也很清楚,但我还是想建议官方克制一下,限制广告频率。
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这波广告已经不错了,比较优质,没有插边球,没有什么加微一小时xx元,我要吐槽那个粉色衣服女孩的广告字幕(30-50岁朋友注意了……生了大病怎么办?卖房还是买车),生了大病去买车,🙄🙄灵车?
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再吐槽一个广告,那个三国志的广告(谁赞成?谁反对?这种游戏还有憨憨不喜欢?)巧了我觉得喜欢那种一看就是换皮氪金的才是憨憨,壕除外。
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然后写完评价再次进入游戏,发现一大堆车堆叠在一起,我一个一个去点,这里确实有解压的感觉,这里我觉得加上音效会更棒!然后给个建议是,这里把单纯的用手指点击变成(火球射击、火箭弹射击?也可以考虑做个大场面的核平)然后配上音效感觉会更棒。
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以上是我体验完游戏,印象中比较深刻的东西。
在官方没有限制广告数量的前提下,游戏内容节奏上有问题,那就导致广告喧宾夺主,以至于当我体验完游戏,回忆起准备写评价时,脑子里有不少内容是广告的。
关于广告这个问题引起了一些讨论,我觉得我还是挺理解广告的,我甚至可以说,广告我也在认真看,有的游戏画风不错我甚至会跑去玩玩。
官方加油吧
玩过
游戏时长 16.8 小时
还可以(三星)到很不错(四星)之间。
我为篝火最初那几批进的玩家,玩了许久,在各途径知晓一些开发者的想法,比方说不做新手引导,可能是游戏核心还没拍板,做了新手引导下次又要全盘重新做,也可能是人手、资金问题,也有时间上的考虑,等等因素,我考虑后,是能理解的。
游戏,没引导这个问题,对于我无非是多花几分钟每个按键都试试看,上手还是很快的,通关花的时间是大头。
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然后正文,有些主观,目前真实感受。
①养成卡牌升级,不爽,目前是强制升级给定的某张卡,升级后才能升下一级,不明意义,是想做技能树的话,应当给出技能树,让玩家心理有个底,即前面弱,但是后面那张很强,所以先升级前面的。
②关卡路线过长,其中随机事件略显无趣,如探险,有木屋,选项后,写明了奖励;我觉得这个地方,可以考虑不写,这样进不进会有趣,多次后再写出来也不错。顺便一提剧情,出戏,女祭司被捕兽夹夹住了,我救了她,然后她一个闪现钻进了我的队伍。(关卡路线过长,每个小关卡都重置卡组,导致玩家体验割裂,有些小关卡感觉没有存在的必要,直接是骷髅王小关卡会比较有趣,因为打完了不能回去看,我记得大概是6个点12条路,每条路4-5个怪,这个路线,打BOSS能接受,没有BOSS的小关卡就感觉很费时间没有必要)
③角色,不平衡,简介里提到只有12个角色?我这边能玩的有13个角色...但实际上我会用的就五个,她们之间最大的特点是,血厚;之后的大多数问题都不是问题,其中黎明和幻影算是最强的二位了,我用起来,能体验到,眼花缭乱,水银泻地的那种感觉;黎明作为个盾战,相当全能,核心卡容易搞到,感觉其他职业很难做到(这里删掉了对其他职业的评价,我发现各人有各人的套路)
④怪物,【骷髅王】很烦,我觉得血量过于真实,最多一次杀了他3次,老是在该爆发的时候抽不到想要的卡,这个BOSS是我打的次数最多的,到他路线差不多要打30-60分钟,失败了重来,幻影经常抽不到装备卡,打到最后幻影射击才三五六点,最后还是发现了她和黎明的互动,这才堪堪过去。另外一个很烦的是【裂魂人】,因为它的存在,导致我队里必放幻影,我个人现在的理解,只有幻影才能在短时间内爆发出足够多次数的攻击。
⑤卡牌,冥冥之中能猜到一些理由,但不得不说,现在的某些卡牌升级,跟开玩笑一样。加1点攻击,加1点护甲。为何我觉得黎明强势?因为黎明升级效果好。这也是个重要原因。
⑥画风方面,不太擅长,只能说,我觉得那个僵尸变成石块以后颈部位置,细思极恐。