王权篡夺
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新游先锋
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玩过
哇⊙ω⊙!萌死我辣!我的血条啊啊啊!
超喜欢养不大的。
另外感觉贴图很精细呀!诚意满满。
玩玩看!
玩过测试服,评论一下下。
游戏贴图很软萌~但是缺少一些核心的细节,不论是游戏画面还是游戏操作、游戏机制上。
拿比特小队等同样类型的游戏来做对比,这款游戏要出彩,那就比同类型游戏在细节上更加注重才是。
1.前面说了,画面很漂亮和可爱,但是不全面,比如贴图需要有所变化,至少有手拿枪支等细微动作,人物可以背过身子看见背面等等。
这就说明美工程度在细节上还不足。(这直接影响游戏代入感)
2.另外,操作上的细节,很多地方要优化,无脑突突突就没意思了。弹幕游戏最基本要求是要移动精准,射击相对精准,才有所谓的“操作性”。不然就是看伤害、看脸,那游戏玩的没一会就腻了。。
3.游戏机制。缺少很多现代游戏的元素,例如搭配。这游戏养成成分过多,玩家很累的。。
游戏需要复杂化才能持续给玩家带来新鲜感。
搭配玩法是具有创意的,设定不同的装备,生成不同的效果,应对不同的关卡,这会很有趣。
崩坏2就是很好的例子。
最后,感觉画面分辨能再高一些吗?能准确看见线条的那种。。
补充一下,人物细节应该是核心注重的点。因为许多玩家氪金点和期望值都是冲着人物去。陪玩家最久的,也是操作人物,而非装备和基地。
所以细节刻画应该专注于人物,而不是其他的什么。
为什么会有“购买皮肤”这个选项?!因为获得喜欢的人物,观赏人物细节特效,是很享受的事。
所以,为什么游戏里人物动态贴图只有两种?这显然不够。
玩过
emmm…随便写写。
1.据说游戏和pc上一个名为“像素海盗”的游戏有相似之处。。官方也说了未来会逐渐变得大不一样。(本人也没玩过像素海盗)
但个人觉得,也不要参加太多莫名奇妙的玩法,很生硬的区分开2个游戏的关系。(例如,航行中烂大街的点击攒A.B.C的庞大数据,这种游戏模式玩多了会累。我已经看见就不想点了)
所以,游戏玩法应该是积极意义上的“玩法拓展”,而不是“变花样”,游戏完全可以根据以[海盗]为思考方向增加有关于[海盗]冒险类的玩法(可以借鉴的游戏超多)
而所谓“变花样”,就是没有丝毫带入感的“游戏烂机制”。(玩家没有精力,会变相减少游戏寿命)
一句话:玩家之所以喜欢这款游戏,是因为被这种玩法的独特魅力所吸引,所以游戏应该宏观性的考察一遍。
2.然后就是游戏里的问题。
①地图探索不支持进入迷雾区域。
我一开始就搞不懂,乌漆麻黑的一片都没法点,到后来才知道要通过:一遍一遍点“已经探索的区域 至 未探索的区域 的交界处”。才能将迷雾驱散,我只能说太死板了。
希望能够节约时间,可以直接点击进入迷雾,从而驱散“经过路径的所有迷雾”。
②游戏限制玩家等级,进入高等级区域。
这引出了一个问题,游戏地图是不是太小了?只有那么一点范围,根本不存在“探索”玩法。一下子就失去了新鲜感。
其次,游戏里的镇子除了功能上有区别,图标上、地理特色上没有刻画,游戏的“带入感”降低了一个层次。
③游戏的空白期。
这款游戏是网络游戏,那么必将不会被单机模式所限制。而这游戏必定会“卡关”,打不过某个人物的敌人,这个时候玩家只能来回做无限循环的“攒金币”、“加强人物”、“加强船只”这样一个过程。
如果每一次“卡关”都需要这样一个过程,玩家迟早会弃坑的。(所谓养肝护肝)
所以,适当的添加网络游戏模式,变相的使玩家加入“它种玩法”之中,来增强自己(既转移疲劳感,又增加游戏乐趣,还强调这是一款网络游戏)。从而打赢单机游戏里“卡关”的关卡。(例如,DNF中的团队安图恩模式)
④关于龙骨。
希望能够重新调整一下价格,感觉不够合理。例如强度、浮力。(有时我会感觉木龙骨不应该比钢龙骨贵,因为钢材肯定比木材值钱,其次我不觉得浮力很重要,就前期来说。)
暂时……就写这么多吧。
玩过
8月底更新:玩起来逐渐有种绝望的感觉。胜利=侥幸,失败=无感,平局=家常便饭。这种战绩屠夫玩到一半就可以预感,屠夫日常被遛,没脾气。还是玩卡牌吧。。。
8月更新:问题完全没变,屠夫体验老样子。已经半弃坑阶段,实在不行就卸了。(每把几乎都是平局)
前不久因为学业,退出了阵子。现在回坑了,感觉这游戏的毛病还是老样子。(新屠夫没玩,不做评价)
1.匹配机制。
真是越来越“公平”了(尬笑…)我百级屠夫对四个百级求生者。。。我想说,以往的日常对局,以目前疲软的屠夫,拿下3个人都已经筋疲力尽了。
何况是四个经验丰富的求生者?拿平局都算是万幸!
(所以,会有几个愿意自讨苦吃的?)
2.屠夫游戏体验。
我屠夫两局下来,已经累成狗了。这还是屠夫吗?抓人感觉像捉泥鳅。(对面水平高是一个因素)
我很早就反馈过,游戏里求生者玩法越来越多,而屠夫就是偶尔会跟丢的跟屁虫,除了几个烂俗的套路以外,根本没有别的套路。
总而言之一句话:技术强是一回事,技术弱是另一回事。人和屠夫一样强是人抓人,比人强才叫屠夫。比人弱叫遛狗。
3.游戏时间。游戏机制
我真的不想再吐槽修机的速度了。除了萌新局,奇葩组合。正常的情况下,抓住一个人估计就剩2台机子了。(你需要追人加守尸。对面遛人水平取中上)
此时屠夫的容错率为0,如果不迅速的抓住下一个人,根本不可能赢。
我们再来说说,只和游戏时间有关的输赢机制:①屠夫抓第1人,其余3人修机。②抓第2人,其余2人修机。(共计5台)
如果每一次抓人加守尸,是修机一台的速度。
那么极大可能就会平局。这看起来貌似很公平!!
(其实,屠夫付出的代价>求生者付出的代价。屠夫时间越来越紧,求生者逃生成功率越来越大。)
所以,评估屠夫和求生者的最终水平,就在于“屠夫能不能在第1轮修机结束前开始抓第2个人”
很可惜,如果你运气背,你第一眼看见的是空军,那么这一局恐怕至少是平局了。(椅子上速度减慢,空军的枪=伪3格血)如果你更换追逐目标,也要花上不少的时间。(所以屠夫要烧香祈祷一下,希望遇见一个不会蛇皮的萌新。或者是某位耿直的护士。←←这就是屠夫的强度。)
一句话:屠夫容错率严苛的令人发指。
4.总结。
要么是增加求生者的生存风险。
要么是增加屠夫抓人效率。
也就是说,屠夫抓人累,求生者逃跑也必须累!
求生者修机轻松,屠夫抓人就不能累。
5.题外抗议。
求生者故意在出口停留挑衅。恶意延长游戏时间。这不是竞技,而是挑起战争。一句话:没素质。