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万花丛中过
万花丛中过
新游先锋
27
玩过游戏
3
购买游戏
1715小时
游戏时长
21
游戏成就
玩过
游戏时长 33.8 小时
整体方面
1.游戏性还行,核心点还是割草,但要有需要一定的思考,并不死板,这个很重要毕竟无脑刷会腻,无限氪会烦
指挥官的选择、天赋链接、装备技能的搭配,是一个单英雄系统
指挥官的种族跟上阵角色阵容是一个羁绊系统
玩法可以是角色为主,也可以是指挥官为主,也可以双修,看你对游戏理解和自身喜好去怎么玩
2.氪金度看自己,因为游戏本质就是氪金游戏,这个仁者见仁
3.游戏品质和内容
对比其他同类型收费的要好些,立画与像素结合的画风也还能接受,对比免费的,该有的内容都有,只是展示形式不同
小游戏的内容挺不错的
益智类,无尽类,都会有资源获取
3.音乐方面我欣赏不来
待机音乐比较舒缓,战斗音乐还能接受,但打击音效一定不要开,一定不要开,一定不要开
4.客服和运营待定,毕竟我才玩了五天,就现在这两天的热更新与修复bug而言,开发组还是不错
缺点:有的指挥官单体BOSS很强势,有的群攻厉害,有的均衡,有的前期强,有的需要成长
指挥官没有体验关节,很难发现自己适合什么只能自己买单或者听别人说,这个要花钱买单实验,很坑
虽然说不氪金也能玩,但小游戏的排行千万不要去攀比,因为排行奖励问题,贫富差距非常大,除了无尽模式,其他都是氪佬的天下
我注意到很多人反馈减CD很迷,我还没实际测试,之后单独开个帖子测试哈
在战斗界面没有基础属性显示,属性加成与羁绊联动效果对指挥官的影响还看不明白,不知道是收益递减,还是依据基础属性来进行加成,又或者升级会提升少量属性
评论就不放图了,自行体验
之后专门发个测试帖子,来看看加成问题
玩过
游戏时长 18.1 小时
连续4天的体验,层出不穷的bug是我没给满星的最大因素
先说不好的点吧
1.剧情模式
门槛是硬伤,不达标不能打有点坑。
2.战斗力系统
冒险模式下,3万可以打赢6万战力,13万战力可能打不过8万战力(天梯一样)
最后统计,大部分都是辅助伤害最高是我没想到的
竞技场,随机到大肉的情况,哪怕战斗力差距1万+,通常都是被迫平局
3.沙盘系统
合成沙盘非常有意思,但是收集过程太影响发展收益
闯关的Dbuff类的沙盘效果太伤,在剧情模式大跨度的战力标准下,会显得难度异常的高
4.公会与社交系统
感觉不到交流感,公会存在感低
5.命石,神器,装备
命石和神器很好理解
装备系统筛选功能没做好,不做详细记录后根据家族来搭配装备,根本就玩不明白
(´இ皿இ`)
副本模式的条件设计让我惊艳,要考虑的东西有点多,很有思维要求
英雄的设计很有意思,以此强化了很多玩家习惯,降低了起步门槛,同时也限制了很多习惯(拖消,连消,多消应该是根据沙盘内容决定,),同时不可避免的有些英雄是真的强势,拿去打竞技场就一目了然了,不知道后续怎么处理
(´◊ω◊`)
最后总计
召合二的游戏内容有很强的关联性
沙盘,资源强化,家族收集,英雄关联,3装配置(命石,神器,装备)影响整体合成的战力上限
战力上限影响冒险收益,副本,天梯难易度
冒险收益,副本影响资源获取(金币,材料,家族碎片)
家族,英雄,3装的升级,影响剧情模式的门槛和过关难度
剧情模式又是快速能获得沙盘材料的地方
这就导致一个问题,金币资源严重缺乏,英雄升级与3装升级会占用大部分的金币资源
而金币收益点仅靠冒险模式根本支撑不起来
但并不意味着这个游戏肝(自行体验)
以上
单独对于召合二来说,还不错
有难度,有新内容,内核也经得住研究
然后再来对比召合一,对比个P啊,毕竟已经说过了,是不同于前作的游戏(虽然内核都是消除,那其他消消乐跟召合的消除是一个性质么)
当它是个新游戏,你就会发现设计还是不错的
冒险模式点赞(⌯︎¤̴̶̷̀ω¤̴̶̷́)✧︎
剧情模式下不熟的英雄+沙盘Dbuff是真的难
(っ╥╯﹏╰╥c)
玩过
游戏时长 51.0 小时
给个4星,从游戏体验上给的,不加情怀,LOL的手游跟端游难免会做对比,这个没办法避免,谈下感触
1.软辅的尴尬:操作难度甚至>单线C的操作难度,这个体验,在团战尤为明显(露露,风女之类),双向对比,意识10%操作90%,我不否认锁定系统的优秀,但是对于支援辅助并不友好的也正是这个锁定系统
2.ADC的变化:因为系统的判定是攻击优先于移动,可以流畅走a,这就导致后期团战,技能流的ADC“安全性”比纯a的要高出太多(EZ,寒冰之类),还不好抓,原因也是锁定系统,手动预判操作的精准度真的不高(可以说我菜)
3.突进战士和刺客的猖狂:明显程度最大的体现在于个人的时机抓取能力而不是其他的东西,特别是收割类刺客,经济收益的改变和高强度的人头爆发,让装备成型更快,联动另一个缺陷,让这类角色只能以暴制暴或者以多打少,前期打不废他,后期就被他打废
4.肉装的无奈:简单评价沙包,五花肉,移动金库,行走的300块。以下仅针对团战:同等阶装备没开团能力的肉会被ADC吊着打,团控的肉进场会被集火抗不过3秒,同时某些英雄需要改变连招方式(蕾欧娜,机器人之类)(考虑了很久半肉,纯肉的对比,还是定义肉装最合适)
5.打野的茫然:兵线对战时间>野怪首次出现时间,导致打野单刷大部分要单刷第一个怪,容易被抓,且地图比例问题导致成功gank的距离判断,卡点的位置,刷野的路线都会出现偏差,线上对野区的支援在野队基本看不到,对野区资源的收集不够(小龙单刷危险大),很多的会选择在线上与中上一路(抓人的时间太多,野区刷新不够),因为经济系统导致不会让兵,打野是一个意识比操作更注重的位置,端游过来的改不了这个习惯就很麻烦
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不以王者荣耀做对比,仅仅评论LOL手游对比端游的差距,这个不是不好的差距,而是整体游戏节奏变化,系统装备变化,人物技能变化,操作习惯和精准度的变化(被锁定系统坑死过)所带来的差距
手游作为消磨碎片化时间产物,不可避免的会快节奏,端游15分钟可能是前期刚度过,但手游就已经是中期接近后期了,平均一局在20-30分钟。
以上是游戏体验,至于其他的,界面还算整洁,游戏内画面我给满分,背景图和音乐不喜,活动运运营尚可,商城的东西(不做评价),吐槽开局链接问题,10次有3次会直接掉线卡死,重启才能正常进去游戏(5G流量出现该问题),掉线后会被系统接管,落差不会超大也是个不错的优点,对萌新相当友好,但对于端游过来的,或许要适应一段时间。