许年nnnn
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编辑部替补
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1120
玩过游戏
4
购买游戏
3980小时
游戏时长
2
游戏成就
玩过
游戏时长 2.8 小时
想法构思都很棒,这一点很符合预期。是将多种元素放在了一起(养成游戏,一亿小目标,xx人生之类主要元素),并且融合的很好,但只玩了快三小时就觉得有些繁复。
注:整个游戏很不错,扣一星只是一些不足和缺点
1.一生的时长。快三小时我才25岁。节奏过于拖沓
举个栗子(众生免费部分6-12岁约一小时,分成四季。一亿小目标、xx人生一生20-30分钟左右。一些大型养成游戏则只定角色最多12年时间,一生下来也不过三四小时)
所以在这方面有些欠缺,一生会太长。我有想过按照什么方式,其实可以按季度,行动次数相对提高一些,这样一年四次行动游戏过程会快一些。
好评:每月的名称都很棒,对于时长问题也有用突发事件来越过,以及有关寿命的突发事件,但效果聊胜于无
2.人物/事件刷新
看起来每一世的人物都是一样的,并且在一生中会全部出场,导致玩到第二生会开始厌烦,这方面建议随机出场人物(可攻略不可攻略都一样),增加趣味性
有个建议是考不考虑二周目三周目之类,上一世人物对于主角的记忆(概率性触发,造成好感,四维,事件的增幅)
目前儿女,女性人生没有开发,暂不评论。其次让我感兴趣的是男男,女女什么的(杂食动物),我在好奇可不可以研发这一方面,以及妻妾间的关系(比如互相好感,或者两人抛弃主角双宿双飞)都可以尝试一下
3.地图问题(杂)
⑴如果一生时间速度不进行调整的话,建议纳入更多元素(金榜题名,置办府邸),让游戏充满些,或者定任务目标,这样会有动力。
除元素外,地图也可以增加,可将外出的地点挑出几个绘制,并融入元素(随机元素)
栗子:①京城,进京赶考,采买物资,四维(京城的书馆武馆等)
②深林等,打猎(四维增加),像奇遇的鹿和狐狸(如果后期想加宠物可以酌情处理)
⑵人物。对,还是人物,可以通过外出,突发事件结识新人物。比如落水时救起主角的人物,奇遇的鹿和狐狸——成精(还是他们),来拓宽
此栗子不止在人物方面,打工也可以如此
⑶新增! 土贼,可以提高土贼能力,因为后期必然百分百溢出,同样提高后可以在其他人物身上下功夫,栗:如果好感到多少不同人物的不同特质(比如人见人爱类型特质可以是初见好感+多少,干活类型特质可以是对土贼/农耕/畜牧等的特质加成),简单来说就是四维+运气+伙伴pk土贼
(好了说了好多我都忘了还有什么没说)综上所述,最大的问题还是一生的游玩时间,如果决定继续这样就要增加许多元素弥补空虚,如果减少时间可以酌情更改,就这样