拂晓
TapTap
编辑部替补
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86
玩过游戏
3
购买游戏
3488小时
游戏时长
71
游戏成就
玩过
游戏时长 10.5 小时
我已经很久没有遇到我愿意时不时再开一把的小游戏了。
首先是广告投放非常的良心,一点不会逼迫你,只要刷一次广告就能一直享受通行证,保证游戏体验。不像有些游戏,核心玩法都没展示呢就给我塞广告,这点相当加分。
其次是美术,质量不错,恰到好处,小加分。
接着是剧情,轻量简洁但是尚可挖掘,主要体现在多结局和人物对话,重复游玩性上中规中矩。
然后是玩法,主要分为局内玩法和人物玩法,初上手时局内玩法和显得比较复杂多样,但是开过三到四盘后套路化明显,不够rougelike。
而人物玩法就和局外养成高度绑定了,技能解锁周期较长,我也还处于一个攒尘的过程;卡牌升级非常的imba,前期赚到的尘配合成就给的尘拿去升级SR/R卡牌的四维,很快游戏就非常轻松了。
耐玩性上,前期摸索时很有意思,中期游戏风格逐渐套路化轻微扣分,此时主要以成就/技能解锁为驱动,后期正反馈点会更加稀疏。
另一个方面,游戏符合碎片化需求,这也是ta能火的重要原因。
评价部分就到这里了,下面对游戏各个玩法进行简析。
一,四维。最关键的还是体力和饮水,这是最容易掉的东西,通常卡在基础线上就行,注意饮水不要太高,这是唯一的高数值debuff。san在不出debuff时是自然回复的,一般不缺,最好长时间卡在充沛状态,进而去吃黑帮老大的八折交易。san的其他作用主要是允许你大量抽卡/和杰哥换SSR。温度是一个比较随缘的数值,因为树枝作为废卡,回温度没有任何代价,只有前期卡面数值过低时,温度才是大事,才需要留煤炭。而煤炭是稳定换SSR的硬通货,一般不烧。
二,天气。如果没有记错的话,大雪每次放风-2温度,暴风雪每次放风-4温-2san。只要这俩天气避免高频出门,温度就不是问题。报纸会预告下周天气,算是最有用的信息了,至于所谓的炒股那就是放屁,煤本位制度下很难买进心怡的货品,囤货居奇的收益不如稳拿SSR。
三,交换。这个玩法的核心是以余置缺,是前期的重要玩法,杰哥以san换金,是前期稳定的SSR来源。核心指导思想是越贪婪越危险,不值得天天在那儿洗牌,头孢都给你淦没咯。后期这玩法主要是给委托单补缺的,自己的温饱都成问题的话这把多半是寄了。如果可以更新,交换中可以加点新的随机事件。
四,狱卒。简单的说就是卖卡。七折回收?不存在的!这里又没有真正的市场,唯一的稳定卡换钱,你开的价就是正价!吐槽一下,狱卒好感过于难刷了,可能得金融家大运营才能刷满。
五,委托。不稳定的卖卡,但是如果看到+50%或+100%,那一定就是赚的。一般来说,A卡数值太差不是自己吃的,都是给委托的,如果温饱困难,那就多把4A换一换,搞点sr吃吃;否则最好囤着,哪天委托就一下要8个。
六,黑帮老大。风雪越大碳越贵,直观得看就是天气越差,你换同类的卡所需的碳越少。黑帮老大稳定拿SSR;前一天结束是超过70san获得充沛,第一次讨价还价成功率100%,这点我觉得是该削的,80%差不多了,或者获得充沛加一个随机值,再或者讨价还价本身就是消耗san来发动的,不然滚雪球太轻松。黑帮老大也是唯一一个能买卡的玩法,但是余额/充沛/货源/需求都能撞上的机会不多。
七,小偷。稳定周六出场,以精换多,可以在两组卡中先揭示四张,再决定是否交换,收益非常稳定。一般是各翻两张,第一组的两张都特别好那就继续翻同组。如果两边各翻两张树枝那就算了。另外好感刷的很快。
八,赌鬼。纯看运气,别碰就是,好感容易刷,我一般是随便扔俩木炭给他输了不痛不痒赢了有点作用。
九,典狱长。稳定周一出场,放贷的,平时别碰,换了钱你抽卡还掉san呢,除非金融家吃利息,一般只有在出狱前最后冲刺,才会去贷,而且是直接拉满1000。记得备一点回san品。
总结一下,虽然玩法上尚有瑕疵,但是当今环境下,你游已经是高分答卷了。
玩过
游戏时长 1287 小时