石之心,血与酒
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万花丛中过
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玩过
游戏时长 51 分钟
如果鸣潮想破局,甚至做出自己的特色,可以看看我的评论
首先,剧情要重新梳理,并且重做前期的剧情。不是要多么牛逼的剧情才叫好,只要能把故事讲好,讲明白就算合格了。
然后能做出这种逆天的雪豹剧情的人,我的评价是开除。文案也要好好重新打磨,稀烂。
重做人设和人物背景,每个角色要有自己的特色,性格,癖好等等,说话做事也得符合这个人设。
第二,剧情跳过键加上,然后可以做一个剧情回顾,比如我这种不想看剧情,只想速推主线,等主线全部跳完了,现在想看看这个游戏到底在讲什么的时候,可以用这个来重新看剧情。
第三,做出与原神不同的东西,不仅仅是声骸这玩意。说实话,就现在的内容,真就和原神差不了多少,圣遗物变声骸罢了。
那么如何做
可以加入角色好感度,总共5级。
例如当我主线推进的时候,碰到了忌炎,那么此时将会解锁忌炎的好感度,此时忌炎好感度为0级,我可以和忌炎对话,比如忌炎会问玩家问题,玩家回答的符合忌炎的人设,那么就会增加好感度。就像玩galgame,懂我的意思吧。当好感度到达1级,可以问忌炎一些喜好,可以赠送礼物来增加好感度,也可以帮忌炎做一些非常简单,不耗时间的小任务。2级好感度时对话可以更多,然后此时忌炎可以邀请玩家帮忙,玩家就可以和忌炎一同作战,并不能操作忌炎,只是一同作战。3级任务会更加复杂,流程也会更长。4级好感度时就会开启忌炎的专属剧情,此时操作忌炎经历他的个人故事啥的。
当然这种专属剧情由玩家主动选择是否攻略,如果不想攻略也可以完全不管也是可以的,并不影响游戏体验。
第四,就是大地图首先第一个,原神最初的大地图,许多东西都是抄的塞尔达。但是他抄的很好的就是,塞尔达的各种解密是可以由无数种方式来得到答案,而你们的大地图只是徒有其表的抄了一些所谓的解密罢了。没啥营养。
怎么改,既然你们只会做这种一板一眼的解密,那就抄艾尔登法环啊。看看法环的大地图,他们是怎么做的,大地图镶嵌箱庭地图。
那就学着抄啊,把这些无聊弱智的解密全部改成小的地穴探索,小箱庭,再加上一些解密,每个大区域会有一个超大的箱庭世界,然后在好好打磨一下解密,地图层级。在各种犄角旮旯藏点好东西。在大箱庭里面参杂点小箱庭。
做出属于鸣潮自己的大地图特色,而不是无脑照着原神抄,你们这样玩,等绝区零出来,分走一部分喜欢动作的玩家,蓝色星元一出来,再分点xp玩家,你这游戏就可以直接等着关服了。
第五,烹饪这个寄吧东西,是真没啥含金量,有啥意义。好好看看塞尔达怎么做的,每种材料都有解释。可以做什么,能做什么,有什么效果都写的有。你们的只有,用来烹饪的材料。
怎么抄?每种材料拥有不同的buff效果,能烹饪出什么东西,全靠玩家自己去尝试,玩家自己做出来的料理会变成菜谱,做了一次过后以后做就只需要直接点击就行了。可以优化菜谱。数量的不同,烹饪的原材料不同,都会导致buff的时长和强度都不同。
例如1个攻击果和一个防御肉,做出来的料理是攻击加百分之10,防御力加百分之10,持续10分钟。更多的攻击力果子会让效果增加。如果需要增加持续时间,需要单独的材料
第六,战斗系统,当然这个东西,我个人觉得你们应该可能很难改,毕竟是游戏的核心,但就现在所展现出来的战斗深度,我只能说,非常一般,完全没有绝区零给我的感觉。一旦绝区零公测,我只能说,喜欢你们战斗系统的人,肯定也会被绝区零喜欢。
如果想改,怎么改。
第一个,把重击单独分成一个键。那么就有了,轻击,重击,基础技能,怪物技。然后再加上蓄力轻击,蓄力重击,蓄力技能,蓄力怪物技。8种攻击方式。
然后根据轻重攻击的不同按法造成不同的攻击动作,伤害,方式。轻击穿插蓄力攻击,在穿插重击,有无数种搭配,可以做出多种动作模组,但我估计工作量巨大。只能说这是建议,改不改反正都看你们自己。
然后就是主线多做些大场面多做点战斗爽的场面,每隔几章来一次。不理解可以看看fff16,他们的大场面怎么做的。至少在战斗部分,能让玩家觉得玩的是真的爽嘛。
第七就是元素系统,你这元素感觉就只有自己吃元素debuff,而敌方单位是根本不吃的啊。感觉存在意义都太小了。要不直接改一下,双方都是以攻击方式来叠层数,层数叠满了造成debuff。例如光属性,光属性角色攻击,叠加层数,叠满10层后,友方单位攻击被叠满层数的单位会回血。例如维里奈攻击小怪,叠满过后切换忌炎,忌炎攻击这个小怪也会回血。反之,光属性小怪在玩家身上叠满了buff,攻击这个角色也能回血
然后就是终结,你就留在剧情里有啥用,还不如平常战斗的时候拿出来。例如boos被削韧倒地,此时在boss面前切换角色,可以触发终结攻击,然后每个角色有不同的终结攻击,并且终结攻击带来的buff也不一样。然后在boss倒地时间越短,终结攻击的伤害和buff也就越长。也避免了boss一倒地就开始磨血,等最后要完了再终结攻击,
大概游戏想法就这些,
玩过
这类竞技游戏走路会滑步是真的难受。游戏操作上限不是很高,许多动作后摇都很大,抓取键和防御键,实用性不大,这种键一般都是在你攻击出来的一瞬间,看到别人出攻击,你反应过来,才用得上,但是游戏好像并不能打断攻击指令。对面出技能什么的,更多还是直接跳起来躲。只能说这游戏更休闲,不够硬核。当然,也可能是这游戏玩的不够多。看了一下,角色可以更换技能,这倒是然后游戏的可玩性增加了。但是还是太少了。
我对这游戏有些自己单纯的小想法,有些幼稚,有兴趣的可以看看,当然,这些想法肯定不成熟,
将角色分为三大类,力量,敏捷,智力。然后是用防御指令可以打断自己的攻击指令,在被攻击时使用防御,会爆气,击飞周围的敌人,重置自身状态,但是有较长的内置cd。在对方攻击的一瞬间防御,就是完美防御,会打断对方的攻击,造成一个小僵直。
例如力量角色共同的属性可以是攻击力高,范围大,容易击飞,攻击速度慢,移动速度比较慢并且移动不会滑步。完美防御造成的僵直更大,更长,爆气也会造成更大的击飞。普通的防御,能防御更多的伤害。然后每个角色还有属于自己的被动
敏捷的话就是攻击力较低,移动速度快,攻击范围小,但是攻击速度很快,滑步的距离更远。完美防御击飞更小,防御得当伤害也更低
智力就是技能伤害更高,可以用技能造成连击。击飞程度更高,攻击力中等,移动速度中等,防御可以打断自身的技能和普攻
然后力量角色设定都可以做成,攻击力高,前摇明显,并且攻击时间有较长内置cd,范围大,高击飞,攻击蓄力伤害更高,并且攻击蓄力不会被打断和击飞,技能就偏向于打更高的伤害或者得当更高的抗性。
敏捷类的就是攻击与技能可以互相衔接,操作上限很高,下限也很低,虽然伤害不高,但是攻击可以一直持续不断,更加灵活。然后攻击键蓄力可以一直打出持续的攻击。技能也是位移更多,配合攻击打出各种连击效果。攻击和技能前后摇都降低。
智力类角色,当技能命中敌人过后,继续按技能就会有新的技能进行连击,伤害和击飞也会更高。技能前摇也会增加,长按方向加技能也会使出不同的技能效果。
然后
例如将雪怪分为力量,平a每按一次攻击一下,攻击范围变大,前摇增加,伤害增加,并且长按攻击键伤害会继续增加,范围也会适当增加。然后滚雪球多段伤害变成一段,只对单个敌人造成更高的伤害和击飞。自身的被动改为,对击飞的抗性更高或者啥的
蒂娜分为敏捷,自身的被动是三段跳跃,长按普通攻击可以一直攻击,没有内置cd,前摇很小,普通攻击会一直造成很小的僵直。长按过后松开普攻键,会造终极攻击,击飞程度是看在长按攻击时造成多少的来结算的,按的越久,打的越远。技能配合普攻可以造成更多的位移,连击和伤害。
赛维分为智力,被动是技能连击次数越多,伤害越高。他的第一次技能会有明显的前摇,但是攻击成功了,就不会有前摇了。技能攻击到敌人时不会击飞,但是会被打出僵直并且会被技能带着走,每次技能都会造成多段伤害,在技能连击敌人几次过后,使用普攻中断技能,造成击飞,击飞程度为技能连击造成的伤害。长按左右方向加技能,可以释放远程的冲击波。将对手打飞,长按上加方向会进行更远向上攻击,并且伤害和击飞也更高。长按下加技能,会对造成周围大范围的冲击波。
然后角色更换技能,力量角色的技能选择就在于是是选择辅助性,还是拥有更多的输出,例如左右加技能更换成获得霸体,造成伤害和击飞更高,受到的伤害也会增加,此时一个平a交对面做人
敏捷是灵活和伤害和辅助选,灵活就是让技能有更多的连击空间,伤害降低。
智力是伤害和辅助,辅助可以让队友获得增益等等。
大体就是这样想的,不成熟,就是对这类游戏的小想法罢了