断水但真影
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万花丛中过
万花丛中过
万花丛中过
138
玩过游戏
6
购买游戏
327小时
游戏时长
2
游戏成就
玩过
游戏时长 19.2 小时
再写次评价,专业的不讲了,在一评里
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尽管这个游戏有这样大的缺陷,遭来了那么多玩家的唾骂可是,我还是回来了
不是因为我曾经冲过的钱,不是为了别人,只是为了找回以前的乐趣,不要管游戏策划,运营商的心机我们玩家所关心的只有一个问题--想不想玩
想玩就下回来,不管别人怎么讲,不想玩就卸,去台服非人光影对决
这就够了
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一評
一分给游戏,两分给情怀
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游戏开测大概15年底,入坑大概16年中,现在三周年左右,从苦练狄仁杰,到英雄一批批改版,最爱的游戏被央视痛批,演员喷子出现,一次又一次的退坑。五个好朋友一起打一个晚上排位,输赢无所谓的场景再也不会有了。不仅是玩家问题,游戏本身也出了很大变化。我大概谈一下游戏的问题,拿aov(海外版)做比较。
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首先这并非一款骗钱的游戏。充钱买皮肤不能使你变强,铭文可以慢慢攒,零氪玩家也可以上王者。在我看来,除非不充钱玩不下去的游戏不算氪金
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第二,游戏的初衷。应该是打造一款5v5公平moba手游吧,不相信一个游戏公司开发游戏的本愿就是骗氪,只能是在过程中变了味道。1)很明显的英雄平衡性问题,射手在刺客的眼中毫无翻身余地。李白正常发育情况下二加大秒射手,而aov削弱了李白的伤害,却给大套上了吸血,使刺客打射手可以有对抗性。猴子的暴击在aov中也只有1700-2200,射手完全可以靠吸血闪现与刺客对抗 2)类似元歌,体验服司马懿这类几乎无弱点的英雄aov完全没有,这类英雄根本抓不到。当一个英雄几近毫无弱点,那就是平衡性问题。无论怎么削弱都还是强,说明问题出在技能设定上。举例aov一些细节的改动,典韦一技能无吸血,暴击削弱,宫本旧版大招并非完全控人,都是对平衡性的调整
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第三,打野。王者的刺客可谓非常强势,因为打野是等级经济双压制,avo中打野等级占优而经济落后,细节处理较好
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第四,峡谷的buff。这里重点说一下主宰和河道的螃蟹。1)击败主宰可获得3*3条龙并且可以代替兵线,伤害也极高,实际上并不是特别合理,aov基本主宰后只有一条龙,会在塔外,不能代替兵线,打塔时自动掉血,主要还是在主宰的buff上。2)河道的螃蟹,在aov中击败了会变成视野探测敌方野区,一个是为了拉开经济,也是对打野的变向削弱
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第五,分路和出装。战士上单,法师走中,射手辅助走下,刺客打野已经成为一种常态,没人会相信打野暴击程咬金和中路孙尚香,一些被动很好但是加成不高的装备变得冷门。这种成见大大降低了游戏的变化。LOL一个英雄可以走不同分路,而绝不是只有主流打法,装备的被动叠加也可以使英雄的定位完全不同,但这一点在王者的设定中完全没有体现。不是主流打发就要被喷,人人都在用kpl的出装,一款战术变化极大的moba就变成了无聊的任务。(ps:在王者中,我方上路是敌方下路,2打1未免有些不公,而在aov中则是暴君路与主宰路)
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第六,游戏策划。天美一直追求多种模式和天梯竞赛,而忽略了经典竞技,换装和吃鸡模式这种蹭热度的东西吸引不回老玩家,新鲜感一过便会卸载。希望官方正式平衡性的问题。(ps:我不喜欢地图的审美,而且地图细节也并不到位。大家可以去看一下ns版的aov地图,细节和画面美感很到位,还有以前传闻的全白雪地王者峡谷,美到炸啊)
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第七,副本。副本的剧情先不提,里面NPC的设定实在是令人作呕,若不是刷金币买英雄基本不会动副本。希望官方在游戏更新同时修改副本,现在情况是2018的moba里有2015的副本,实在难受
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第八,其他。我玩aov占用840MB,而王者需要2.5G,甚至比吃鸡还大。如果把王者荣耀里每一个功能每个按键试一遍,可能一天也试不完。真心希望天美割了那些没有用的东西,把页面做的简洁明了,一些mod作为扩展包,不要太占内存,一心一意做公平moba,不要忘了你们的初衷
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希望我再次回归可以还和以前一样和朋友快乐的玩,听到陌生人真诚的鼓励
“稳住,我们能赢”
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哭了
玩过
游戏时长 12.4 小时
刚刚回坑,谈下感想
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我从内测玩过来的,这游戏内测的两年,几乎和王者同时诞生王者快要凉了这游戏刚刚测试【滑稽】
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和大家一起内测,一起吐槽服务器,一起开服倒计时,一起抢ID,一起建社团。光影对决是唯一一款让我眼前一亮的moba,细节处理的很好(地图的角落还有会飞的小蝴蝶,精灵的动画也做的十分精致)。可是直到好友们的头像一个个暗了下去,我很害怕这款moba会想但年300大作战和一些moba手游一样凉了下去,好在电魂有一个好处,游戏再凉官方都不会放弃。谈一谈为什么光影对决不能火起来,还有一些萌新都能看出来的不足
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第一个是预放技能。为什么再别的手游可以打出极秀的操作而光影对决却很难?(大佬们无意冒犯)比如桐人,我很喜欢一技能位移加惩戒收掉三个小野,但是两个一起摁下去放完一技能就没有了,而在王者荣耀中应该是一技能惩戒无缝连接,这个细节导致手速快的人打不出很秀的操作,要等上一个技能释放完了反应一下再放第二个,电魂有moba的经验,应该能尽快修复
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第二个是匹配机制,我不太了解匹配机制,可是一看就是十分有问题的,在别的moba连跪顶多三盘绝对可以赢一盘,可是在光影对决里连跪二十把不是问题,从刚刚公测一直到现在也没有解决,我想可以出一个匹配赛,像其他手游一样,不光通过竞技来匹配对手,连跪了也可以去匹配赛水一把来调整匹配机制,不然我现在连白银都打不出来= =
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第三个是英雄平衡,可以讲说电魂十分用心,每次大小更新都有关于平衡性调整,可是现在依然不平衡。英雄价格相差巨大,但这不是最要命的,最要命的是英雄价格和伤害成正比。拿桐人来说,桐人一个大上去对面连反杀都没机会,所以问题不是平衡性,而是*出在技能设计上,在此提个意见,例如桐人大招,分成四段或五段,给对手一个反杀的机会,我不想看到光影对决变成不充钱买英雄就不能玩下去的游戏
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第四个就是为什么不能火了。先看一下最近两天的电击文库,为什么真爱粉那么多,原因是因为所有人都愿意为情怀买单。而艾尔慕大陆对于大家来说是一个陌生的世界,怎么让大家对他产生情怀呢,希望官方在角色的战斗中多一些英雄性格的体现,或者在活动中增加人物对话,或者把漫画情节简化写成人物故事(为了体现人物性格出副本也是可以的),比如像我现在对英雄角色毫无情感。我不建议去将别的动漫人物强加到游戏里,艾尔慕大陆就是艾尔慕大陆,不希望他变味变质
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然后希望光影对决有一首比较燃的BGM吧
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最后希望官方注意每个玩家的建议。无论如何光影对决都不要抄袭别人,或者强行蹭热度(桐人这个名字我就挺反感的,我是刀剑粉的说),然后引用一位taper的评论
“如果一款游戏成为另一款游戏的替代品,这游戏就毫无意义”
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希望光影对决越做越好吧,评论很不专业,不要喷我😂
“这一次,重要的朋友由我来守护”
已经到底了