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独家记忆
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成就党
221
玩过游戏
13
购买游戏
1256小时
游戏时长
19
游戏成就
期待
游戏时长 101 小时
玩了有段时间了,很好的设计,可惜了推广太大力度,一时间业绩好看了,但不喜欢这种慢收益节奏,喜欢快餐化的玩家十分厌恶。
本体上游戏是没有问题的,平衡也做得好,第一次玩只是为了图个新鲜,也很喜欢这样的画风也很可爱灵动。深究下来,我发现这款游戏真的不适合电竞化,这是一款以单纯快乐驱动为导向的游戏,模式多地图多角色花里胡哨这些还是其次,关键是他完完全全帅气或者美丽搭不上边,完完全全就是快乐与萌萌哒的体验感。快速度的对局也是爽快感的另一种诱发点,这种极速对局的体验,现在还没有多少游戏是这种设计的,很独特(即使王者,王牌,皇室...或MOBA扯点关系的游戏他们所自称的“极速对局”“服务于现代人快生活节奏的游戏”,在荒野面前都自愧不如)。单局游戏中内核深度不够,上身简单深入也不难,玩家找到自己擅长什么,需要训练什么,什么地图适合什么就可以正式毕业了,没有当初设计皇室时候的惊天地泣鬼神的惊艳设计(入门简单却很有深度)。所以问题就来了,不停的打不断的玩,玩家再热爱这款游戏也会逐渐觉得无聊,即使荒野模式和地图相当的多了,却依然逃不出被只玩了一个月的玩家发现地图和模式在循环利用并且逐渐认为无聊的史诗。同一副地图打多了就会研究(至于为什么LOL和皇室都一直只用一副地图,玩家却不腻味,这我上面解释过了,别人内核够深度,别人在那游戏里体验的不是地图不是角色,而是不同“装备-角色-技能”或者不同“卡牌与卡牌”间奇妙的化学反应,然后才是体验冲分攀比的成就感。)
作为一款持续运营的游戏,玩家出现腻味感受是大忌了,然而搞活动,发福利,出新角色,出新地图,并不是清楚腻味感的长效药。
在此我诚恳提出我的设计建议。——建设地图工坊。
我提到过这款游戏并不适合电竞,恰恰是体验每局不同动图不同角色的新鲜感才是快乐的源泉,然后一个人一个团队终会江郎才尽。地图工坊才是集万千之灵感火花而搞出快乐愉悦的好地方。而supercells完完全全只只需担当审核的角色就OK了。
玩家这就好的地图可上传给supercell平台,每次版本更新就把十几幅玩家自己设计的地图更换(取代上一版本的十几幅地图)到每个玩家本地。
地图更换频率从现在的一天一次地图和模式变为一天换两次。并且突出投票机制,给大众选出他们喜欢的地图,并列出榜单公之于众。
在地图工坊平台上玩家可自愿下载被人上传的地图资源(此与上面supercells更新强制下载不同),并 参与游戏和给出评分和评语。(为什么要这样做呢,这是在自由不游戏体验之间寻求平衡。这是吃惊手游上吸取的教训,手游吃鸡游戏地图和新玩法很多,但是都要自己下载,慢慢等,而且就算你下载地图了也没人陪你玩,次次匹配人机都是正常,完全没有良好游戏感。这里存在这自由度过高,玩家群体被不同地图和模式分流,匹配质量参差不齐,等等的问题。)
最后讨论这个设想的可行性,一个大更新难免,和不在可能享受现在只有几百M的小体量游戏。很多设计都要翻新过。而且地图工坊自由度应该也受很大限制,不可能随便大小,也就可能给你自由设计草丛点,障碍物点,弹跳板点,透射墙点,和换换主题地图的这点功能。如果还想自由度再高,我想设计师也很难办到吧,虽然我也很期待更多的功能。
希望我诚恳的建议,supercells本部能收到吧,而不是普普通通客服敷衍就算了
玩过
问题很多,和现在的崩三没法比很正常,毕竟崩三都这么久了,一代代的优化下来,迭代的优势很正常。问题是和以前的崩三比也不怎么样了。
先说好的吧👍,多城区,伪联机段层式半开放世界,这噱头挺好,很吸引人。世界观用表里世界,没什么独特的,好处就当是区分与崩三的一点点辨析度(说难听点可以用着这些点防止别人说抄袭吧)。qte这样设计还挺喜欢,崩三也可以借鉴这样,不必老搞什么切换qte,开大qte。qte本身是一种表现手段而已,用得好还能提升打击感。不比太排除,我曾经看见过一个评论批评qte来讽刺部分只会用qte设计游戏的国产游戏,其实没必要,我知道qte在上时代的大多国际大作游戏中都有大量使用,这时代很少了,但是是国产还大量使用,显得很落伍。但是硬说qte不好,其实就是偏见了。
现在开始说不好的,从优化到打击感到整体感官,我一一批一批,不要怪我无情,不要用我上我也行的话嘲笑反驳我。鄙人愿意花那么多时间在这里打字,一点点罗列为游戏问题分析,就是为了吐糟当键盘侠?图什么啊。
真的,希望游戏能好起来,不要让崩三一家独大了。
2019.10.23现状。。。。。。。。。。
👎1画风,主要角色,女主等几个都没问题。但是npc,背景墙贴图,我的天不忍直视。你们解释说没时间没经费我也能怎么理解你们了。但是开场入场游戏界面图是什么鬼,这是整个游戏的第一张图啊,画好点吧,起码也给刚入手游戏的人好的第一映象嘛。就是那幅地铁内景的图,不知你们有没有人在看过,反正我那时再等注册账号时候就认真浏览了一眼,无语了。
👎2然后我开始玩教程了,第二印象也很差,玩起来一种晕晕的感觉。以为多年对晕敏感的经验,我马上就猜测,肯定是游戏的问题,要么帧率不够,要么画面太黏滞。然后我故意不砍怪,不断划动视角,看帧,竟然发现两者都是。然后我竟然还发现我晕3d的第三个原因,地平线竟然是斜的,然后毕竟竟然是对向与地平线而斜的。无语,你们以为这很艺术很酷吗,不要这样影响体验好吗
👎3NPC的动作巨僵硬,动作别扭尴尬,身体形状还反人体解剖结构
👎4太小了,不管是字体,还是按键,还是角色建模在屏幕中。这带来很多问题。有整体游戏感官方面的,显得很小家子气。有打击感方面的,细节做不到位,看不清动作细节,看不见自己的帅,就不会有好的打击感评价。
👎5反馈提醒体现设计巨差,真的,你想这东西这么小的光标还摆在右侧面,按键总区域都比换人按钮大多了,什么克制什么还用认真瞟一眼。特效反馈 克制效果 控制效果多不明显。反馈不明显还影响防反,连招又没感觉,然后巨影响打击感。
👎6bug问题了,有一次我被只野怪挥击,特效没看见,完全没有特效透明的,然后我没意识躲,我吃伤害了。
👎7还有战斗期间划动屏幕时巨晕,我认真分析了原因,除了我前面提到的帧数问题,画面粘滞问题,我还返现镜头归正速度太快了,起码比崩三快,估计<2s。而且有时划屏调镜头还卡。划动屏幕给我一种不听话的感觉,想看侧后面的敌人,拉一下有弹回来。划多划少还不控制不好。问题出在什么地方我分析不出来,反正没有崩三的感觉好。
👎8城区太小了是我玩了一天后的感觉,第二天我就改观了,感觉还可以。这里提醒了我为什么游戏会给我一开始这么不好的第一影响,现在我认为开始几个任务逗留在第一个天桥太久了,常常就只是穿过天桥然后走向四个房间,很无趣。地图这种东西要设计成近快被新人弄懂,当玩家八成熟悉时基本上就要让玩家与旧地图慢慢脱离了,保持新鲜感。
玩过
画风可以但是创意真的一般般
这种点兵站点在4399去copy外国小游戏的时候就已经有了,在rts盛行的时代,玩不了魔兽星际,flash小游戏给差电脑的小玩家过过派兵点将的瘾。
不说别的,先说说这里的克制循环和攻略和一些小问题。
体系:rts体系永远不变的发育流和骚扰流一个后期一个前期。只不过不同游戏提现不同而已,魔兽有屯兵分矿发育,有英雄骚扰牵制发育。当然丰富游戏性加入像石头剪刀布一样的克制循环也是很必要的。
而这游戏也体系也是有分前期和后期的也有克制循环。
分矿开行星基地即是发育。先占领传送门即有先发制人的优势。炮台即可限制别人游击空间,从此不怕小部队袭扰和可以全力出击不用再留守部队。
最简单的克制循环即:传送门→克→炮台→克→行星来的15人以下舰队→克非行星不产兵单位。
当然这游戏克制不是最关键的,人数才是致胜的关键,因为没有兵种强弱的不同,没有地形加持,没有科技树可以点,就没有了以少胜多的可能。
时刻确保总攻时人数总比据点的多(不要分批进攻)碾压过去,骚扰时确保逃得比任何人都快(骚扰部队有去无回的不是叫扰敌,这是送人头)
最后聊一下小问题:
1这游戏比起策略战略游戏,更应该归类为益智游戏,偶然性事件太少规律性事件太多,氛围渲染又不足,毫无战场的感觉。
2航线想回的军队竟然不会开大,这就很不科学,更加不像战争,更像连线益智游戏。这一设计是对战场氛围渲染来所的,而对机制的影响,这一设计也让游戏失去了战略乐趣,没有了前线与后方之分。任何时候都是游击,可以指导黄龙直接打到别人基地。
3游戏信息反馈也不好。对争夺点争夺战的显示,这很好,红蓝半球半环。但是对点的占领时“同化”阶段就很不好看了(帝国时代对打下来的城市到真正占领属于自己这一期间成为“同化”)我的时候总是没看亲出同化完没有,直接就排走部队了,然后行星就变成灰色无人区或者以为还没打下来。这里应该用特别的颜色或标记。
组队时候或混战模式敌我难认。