Mojet,the Wild
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新游先锋
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游戏成就
期待
记得地下城堡1的时候,我还在上高中,只需要靠每天看广告的一点钻石,就可以把5图以后的新地图都买了。那时候的游戏没有半点画质可言,但是丰富的文字,引人入胜的剧情,多元化的阵容让人流连忘返。那时的装备全部都是用小资源合成的,作用也只有一个:转职和职业升级。整个故事中,剧情和探索是核心。
到了地下城堡2,我大一,资源简化了,人物的画面感上来了,探图的画面感上来了,新地图也不需要钻石付费了,装备也成为了真实可见的装备,虽说获得它们的途径更痛苦了,但新的装备比起1代的装备确实更有效了。剧情比起1代有些失真,特别是修改了1代城主的性别,以及克苏鲁元素移植到一代的那种类似于多元宇宙概念的体系里显得有些突兀。但总体来说,因为万智牌也这么干过,所以最后的成型体系只要文案的水平够就不会伤及游戏本身。总之,2代的地下城堡是一个养成和文字的平衡游戏,核心玩法相比1要丰富了很多,而且大部分要钱的东西也不是强制要钱,所以多要点我们的小钱,我们也能理解。
现在地下城堡3,我都快读博了,可谓是看着这个IP一路走过来,没想到最后是这个下场。游戏公司在画面上越来越刁钻,在养成体系的设计上越来越偏向于咄咄逼人的索取,在剧情上完全瞎搞,不顾前两代的剧情衔接是否有效。以上具体表现在: 画面风格越来越偏向于那种2000年的垃圾页游,而却配合着2020年代的美式画风人物。充值体系充满了诱骗玩家的,精心设计的,鼓励冲动消费的言论(如月卡的描述都是30. 40. 倍的收益)。剧通关剧情字里行间充斥着对玩家的挑衅,“你又通关了呢”,是一种毫无诚意,乃至有些讽刺的语句。相比前两代通关巨大守门员都会有异常丰富的剧情解说,这种行为简直是对玩家的亵渎和挑衅——没错,公司有钱以后,对玩家也越来越傲慢,国内手游市场的相对封闭性和体量的庞大,让这些卡特尔巨头在垄断后有恃无恐,肆意践踏玩家的梦想,随便毁坏玩家的回忆,玩家不过是算法里的数字,是机器的零件,是你雷霆游戏公司收割金融资本的石油。
为什么一个公司可恶到如此地步?很简单,相比于地下城堡1时的雷霆公司,现在的雷霆公司,游戏已经沦为了他们的工具,工具坏了可以再换。作为玩家的人已经沦为了他们工具的手段,玩家的数量一定比游戏的数量多,所以它们依然会盈利,依然会继续退出恶心玩家机制,到产品生命周期结束后,再一劳永逸的抛弃(抛弃不是短暂的行为,而是长期的过程)玩家和旧游戏,重新摆弄起新的游戏。
玩家作为个体,完全不能和有技术和资本相加持的雷霆公司做任何谈判,只能选择玩或者不玩,所以,这次——我选择不玩。
玩过
写在前面:本文不含技术性和政治性观点,出于纯粹人本唯物主义哲学出发思考问题。望有恶意的闲人勿扰(扰也不回)。考虑到阅读下面的文字会浪费大量时间,(如果思考还会花费更多时间),笔者诚挚的建议在无正事时阅读。否则耽误时间后果自负。
总的来说,游戏本体不错。
5天前的晚上,在等实验的过程中我在iPad上下了游戏 直接用iOS账号注册的。感觉打牌吧,最重要的是过程的快乐,目前为止也就博士4段位,只有一套所罗门卡组,氪了六块钱,每天等实验或者睡不着的时候消磨时间,没什么不好的。
没有经历过合服操作,也没有上大师段位,目前尚且觉得一切可打,碰上的国际友人有技术高的,也有被我乱杀的,对半开吧。
(以下是我对看过一些玩家评论以后的看法)
摘要:
我想指出的一个令人深思的问题,是“我打牌”还是“牌打我”的问题。因为我发现作为一款游戏的,天神学院的糟糕名声多半出于非游戏本身的东西,支配玩家愤怒的,更多的是两个内容,一,“数量理念”。二,“仇恨泛化”。而关于游戏本身,卡牌类游戏最有趣味性的对战过程,组牌技巧,利用规则漏洞设计针对性策略,被更容易忽视了。虽然这样说会让很多人不舒服,但是倘若思考玩家愤怒的原因,我愿意说,玩家的愤怒的前提是玩家的愤怒不属于玩家,对应的原因有二,也是要被批判的地方所在。一是因为不是他打牌,而是牌打他。二是因为玩家被提前灌输了一些不属于他们的单向度的仇恨。
一,关于数量概念的理性思考
先从玩家愤怒的第一点说起,“数量理念”,老玩家普遍被运营合服的操作激怒了,很大的理由是因为国际服拥有更多的资源,据说为了补偿国内玩家,运营发了大家一人30包卡,我认为30包卡足够大家开齐一个入门级别的卡组,(而且现在每个职业会有预组卡组,可以用十次,一开始会送,不知道当时有没有)因为我觉得到目前为止,我开了一共大约35包卡,自己合成了两张卡(一蓝一紫),基本已经能玩了,同段位遇到专门克制的卡组也能赢的比较轻松(比如我的盖牌陷阱流遇上法老王,只要别生命翻倍,基本会被我乱杀)
老玩家愤怒的另一个普遍理由是竟然给国际服的国际玩家们也补了30包卡,我认为,这个操作在道德上值得谴责,但是在理性上,并不值得过分谴责。如果只是出于组一套能打的差不多卡组,大约开30包也够了。国际玩家多的卡只是增加了他们的选择性,一套卡组的造价是有限的,溢出的资源可以用来试错或者组建另一套卡组,但是能享受对战过程,或者单纯想要赢得比赛的条件,最低限度只需要一套卡组。拥有一百套卡组,一场比赛也只能使用一套卡组。如果玩家的愤怒出自对这种单向度构建的批判,或者说对于国内玩家选择更少的批判,那是绝对合理的。但是倘若玩家抱怨赢不了比赛是且总是因为资源差距,(注意,我说,是且仅是)那这就是荒诞的。那么我们的结论是,如果玩家出自:A,想要体验多元化的对战B,想要呼吁多元化中的(注意,多元化中的)平等原则,而去批判,那他的批判是完全合理的,但是倘若玩家是出于资源不够让他取得胜利而批判,或者是出于一种平均主义,那他的批判完全出于非理性。
二,仇恨泛化
不得不说,很多玩家的批判的一星评论出于对东洋某国的针对性仇恨,这是一种意识形态在他们身上的延续。应该仇恨的是东洋某国的法西斯意识形态,一种试图反人类的,已经沦为无实体化的邪恶思潮。将这种不幸的过去历史性问题不应该被淡忘,但是绝不应该被在现实中的全面领域上被反复强调和延续。对侵略者的仇恨延伸到手持电子设备的肥宅身上,或许是荒谬的,我们仇恨侵略者的意思形态,反对试图祭奠它,为它招魂的形而上学力量,反对支持这种力量的人,而不是反对与它无关的其他的它曾经统治的类别。同样,对于一个文明的厌恶,应该是出于对一个文明的缺陷或者落后。
综上,我们可以因为东洋某国的尊礼无义而鄙视他们的虚伪,也可以因为他们的反战败而非反战思路嘲笑他们的落后。我们可以对一个某某议政会的武士道狂信徒做出死刑宣判,也可以对一个参拜某某神社的极端人士做出最强烈的鄙夷和谴责。但是将这样的愤怒延伸在对于国际服的补贴和一个拥有别国国籍的肥宅身上,则是一种丧失了人主体性思考的悲剧。
三,关于本打牌游戏对人试图占主导地位的批判
打牌本是为了享受快乐,但快乐绝不是仅仅建立在赢得对局的基础上。快乐是一个多元化,多向度的东西,但恰恰因为打牌游戏的排位结算奖励和无休止的签到奖励,pass by(类战令)系统,诱惑玩家冲动消费的广告,等,让游戏成为了栓住玩家的东西,玩家只能选择去哪里投入时间和金钱(倘若他想玩打牌游戏的话),他没有不选择的份,如果说在旧时代实体牌店还有一定的温情,那么在电子时代,这种温情已经被休闲模式几乎没有奖励的精致物质利益驱动陷阱最大限度的破坏了。
打牌本是我打牌,我是主体,我选则我究竟是为何从打牌中获得快乐。而不是牌打我,我必须要符合游戏策划的思路去固定的地方赢,去充值,去在固定的时间必须上线,去不断使用更好的新卡牌,来获得快乐。后者诸类,是典型的人的主体性丧失,我称之为“牌打我”。
四,关于单向度灌输的仇恨和俗化思维对人的压服之批判
于二中所描述的,仇恨的思维泛化,延伸。这个现象的根本原因我认为是这部分玩家在很早以前被剥夺了独立思考的能力,并且不知道被具体哪个实体 但是一定是拥有这种俗化思维的主体,有恶意的闲人,或者没有恶意的闲人,灌输了这种仇恨观。
这是不属于他们本人的。其一,他们没有一个人生活在1930s—1940s;其二,在打牌的某东洋对手没有一个是战犯或者侵略者;其三,打牌是一个不包含对邪恶的某某东洋意识形态进行批判和唾弃的实践行为;其四,很大可能,也不会有人在打牌时牵扯到主动用日语和对手探讨其三的内容。
很明显,一种俗化了的仇恨观被闲人灌输给了他们,他们根本不是仇恨侵略者本身,更不是反法西斯斗士,甚至也不是共产主义者,他们只是因为物质利益受损而攻击一个可以攻击到的实体的一般市民社会实用主义者。
总结
四星基础
游戏本体是非常有创意的卡牌游戏,加一颗星。但是运营的反对多元化操作和反对多元化前提下的平等的操作要被扣除一颗星。游戏试图对玩家占主导地位变成牌打我,要被扣除一颗星。
玩过
真的是披着二次元的皮,把万国gov黑了个遍。(这句还是不想丢,因为这确实是高级黑。)
先说一下,我对于游戏一般会打8分,一般都是8分(除了太垃圾的游戏,或者惊艳到我能坐下来玩四五个小时不动的游戏)希望官方能看完吧。
来说明一下我个人关于游戏的一些开发见解:
关于产品设计层面,我找不到让我过多充钱的地方。(当然,也有可能我不是目标客户,是"船底的贝壳",活该被抛弃。)
我认为现在的目标客户群体是什么呢?一,收集控(图鉴控),二,立绘皮肤收集人(低级的审美(欢迎对线,一律不回),讲道理,皮肤比较原皮的比例不协调严重降低了我的氪金欲望。),三,推图战狂。这其实也是游戏三个主体方向,但是这三个方向依然需要改进很多。
先说立绘问题,不合理的巨大bra让人感到一种莫名的夸大的难过——我是来打仗的,或者按到官方逻辑:我是来寻找一个对世界描述中的一群虚拟战友,我不是来看球的。此外,"涩"的概念,应该是一种对人的生理上的吸引,而不是单纯的加大某些第二性特征器官来实现的,暴露更大的器官不能在事实上征服一个人,相反,这种无限的千篇一律的夸大令人感到厌烦——因为艺术虽不为任何一个人,但同时又为每一个人。和谐的艺术以"不同"存在为前提。
我接下来要说两句人话,关于改进立绘皮肤问题:我不是来高呼wsl,对着某些恶俗的东西发泄动物本性的,因此,我在这部分是不受欢迎的。
但是我要指出一个潜在的市场:画更多的类型的雌性生物会有助于吸引更多的潜在客户。不是所有人都喜欢一样的类型,一种模式化的量产。虽然玩家的否定无关痛痒,他们只能在不同的皮肤中选择,或者不选择,但是无论如何,只要有人选择,那盈利使游戏继续。但倘若游戏想要盈利更多,就要走向多元化。(至少要让各种性 癖好 的 玩家都得到应有的二次元老婆)
第二个问题是抽卡问题和掉落问题,针对收集控的问题。收集控玩家拥有很明显的强迫填满图鉴的冲动,所以他们会购买大量的赌博性质抽奖,这几乎是所有手游的潜规则,我不做评论。
但是我个人关于这个问题,认为有一个其他的市场:
我们完全可以让玩家自己在特定的时间构筑自己的up卡池,这不是新鲜营销手段,而且事实证明,这样的卡池会让人更有(至少是表面的)欲望。这也是一种安慰,不仅体现了企业关怀客户的情怀,而且让客户实现了自己的主观能动性,当整个游戏都很被动的时候,客户会更愿意积极参与到他极度有限的自由调控中去,对于收藏就差某个角色的图鉴控,他甚至会因此投入大把的货币。
第三个问题是关于战狂的推图问题:说实话,我不在乎把日服一年的东西直接丢出来这种做法。作为一个战略游戏玩家,我深知战争是需要时间的,速战速决的不是战争,是假象。但是很多玩家会在乎这个改动,因为困难阻碍了他们推进。
但是我看到了这其中的两个问题:
1,练度问题:本质上说,推不过图,在手游,那有一个宏观的解释:练度不够。但是提升练度意味着什么:充值或者花费更多的时间。我个人是不介意做任意一个的,但是很明显,在本游戏中,低材料掉落率让充值的边际效率十分低下,无论是升星还是改造,主线的超低掉落率和每日任务的超高掉落率以及商店的诡异价格三者形成了极度不合理的危险平衡:如果一个人仔细计算一下,就会发现充值一个200+的效率不过是等一周。那么试问,倘若他不是战狂,他为什么要充值?(这也是我所谓的,我找不到游戏有太多充值的地方)
2,关卡难度增加的逻辑:如何增加难度?堆共生种和防空单位。这种答案是愚蠢的,就如同只是让电脑拥有更多的削弱玩家优势的单位,而没有真实调节电脑的作战逻辑或者平衡玩家的现有单位。
同样,关于两个问题 我看到了两个市场:
1,材料和养成:最简单的是直接中低价卖材料。(这不是什么新鲜 的手段)或者,允许玩家自己将低级材料合成为高级材料(这也不是什么新鲜的手段)。扩大通用零件的兑换量,降低深度开发等级限制。(这也不是新鲜的手段)。
但是,如果出现"氪金迅速改满"这种事情,那么我们要怎么办呢?
非常简单,我这里为你介绍一种更加隐秘的,乐趣无穷但是十分阴险的营销手段——个性化营销。(也是老生常谈了罢)
允许玩家创造新的改造型,即玩家通过某种资源的配置,对已经改满的单位进行"再改造"。比如开放7-8个作战机体确实应有的部位,玩家可以通过对他们的加减来调整机体的数值——举个例子 以战斗机为案例,可以增加舱盖,发动机,机身,机翼,起落架,油箱,机炮等概念的改造,玩家对这些部位的投入会相应增加战斗机的意识容量,装甲,机动,切换特效,降落可能(增加起落架,允许损失严重的战斗机返航,不计入损失从而打出s等),作战时间(比如战斗机十回合后会因没油而退场),火力……等等。
进行改造这些特殊部位的资源可以是现有的,也可以是新的。这样,玩家会投入更多的热情研究自己的专属机,摸索的过程会耗费大量的材料,从而使客户乐在其中的同时,公司快乐的赚钱。还可以通过版本数值微调来让玩家不断的重复这个过程。
2,关卡改进问题:这部分是企业不喜欢的,因为无钱可赚(至少直接上而非间接上没有)
但是改进关卡会提升游戏和整个企业的口碑,长远看来,有很多好处。而且抛开这些不说,改进关卡的同时,也是改进战术 而新的战术早晚会变成新的需求和新的市场。
比如为了应对几乎不可能的更多地方布阵,我们还可以增加机体的一些特殊职能,这些职能需要玩家开发新机体,或者对某种权限的付费。例如,我们将制造一种可以突破敌人前线的坦克职能"包绕",它增加行动点数,降低装甲效率但是提高贯穿,它允许玩家直接攻击后方的敌人并且合围前方的敌人。这项功能需要装备全新的arms或者直接粗暴的支付30元。
同样,倘若玩家买完了这些功能——全新的复杂战斗系统可以让战术专家乐在其中而不知已经氪金,收集玩家也会着急填补自己的空白图鉴,战狂玩家会因更高的推图效率而毫不犹豫的氪金。
最为吊诡的是,上述这些东西都单向度的。他并没有逼迫玩家氪金,不氪金的客户依然和现在没什么两样,他不会被淘汰,但是当他看到氪金玩家的体验后,无论他是战术玩家还是收集玩家还是战狂,他都会小小的尝试——除非他是白嫖玩家。
这样的改革是必要的,因为营销的本质,除了为公司赚取价值,一定也是同时为客户创造价值。
期待
总的来说,泉四(乃至整个泉系列)是部不错的作品。
但是今天写这个评论是为了这扣掉的一星,而不是留下的四星。kiwi鸟在的画风可以说一直就是那种甜甜的恋爱,善良如圣母的世界,但是这越往后越感觉有些怪异了——就是为了维持这种画风,但是又非要做一个黑线,kiwi正在变成"为了做黑线而做黑线"(泉三)或者压根就不做黑线了(泉四)。
多结局开放一直是泉系列的特点,我早年一直将泉一,二当成有操作的减字高端galgame。我觉得也没有什么问题。
但是从泉三开始,这个事情就不对劲了,kiwi鸟工作室似乎开始惧怕驾驭真实的黑暗,而让故事陷入强行的正确——泉三是"你选黑线,我就不给你做了,草率让艾露迪疯了"泉四是"没有黑线,你是可怕的暴君"这个逻辑有问题。
人族与神族存在着天然的思维差异和根本矛盾:对于人族,物质世界是永恒的,对物质的渴求是社会进步的动力。但是对于神族,精神世界是永恒的,对于物质的渴求是堕落的标志。(魔力是这个世界的"第二物质")从这点来讲,纯血神族维持的"政治正确"不过是在魔法乌托邦庇护下的畸形人类无法独立生存的病态社会,停滞的纯血神族越发让人感到厌恶,纯血神操纵世界,实现自己的"训教"和"启示",并且拼命让"仁慈独裁者"或者说是"仁慈干涉者"取得胜利。(参考一代二代的神殿长们,三代的雷不加拖,四代的初代阿莫格)同时尽一切可能将追求物质和魔力这种人族的正常需求从批评(参考二代的邱德结局)变成诅咒(参考三代的黑线艾露迪)甚至到鄙视和丑化
(参考四代的父亲,因为这是四代版区,我们就展开说四代,为什么父亲的理想世界是要让所有的人沉睡(还是因为父亲的魔力不够吗)?而获得永生就必定带来不珍惜彼此吗?如果是 这也是(部分)人族的想法而不是神族的想法。第四章是梦里还是真的如同父亲所说"是另一个现实,现实只是一场噩梦"?父亲封印初代阿莫格的真正动机是什么?如果父亲成功复活,没有外来神族的干预,世界被托付给新王结局又是什么?(终章父亲变身前曾说"曾希望将整个新世界托付给你",可见父亲并没有打算实现目的就让摩卡新王沉睡而去,由此也可以推断度永生世界不是严格的梦中世界。)另外,父亲是因为别人的破坏才想要改变他的计划吗?还是说kiwi只是单纯的讽刺所有"渴望物质世界永恒"的人族都只配得到一个这种做梦一样的恶毒永生?这些问题回答的太草率,父亲没有来得及好好回答就走了,被其他立场不同纯血神族赶走了,正因为纯血神族是一个堕落的种族,所以他容错率很低,根本不能容忍第二种声音的存在,太古时期父亲是不是希望改变过而身不由己我们更不得而知,但是明显可以看出,这个操之过急的永生很大程度上存在太多谜团。还是有很多人诟病新王是父亲的棋子(父亲自己也这么说),但是从泉三开始,大家都是棋子,不过是不同流派的纯血神族互相游戏的工具人。)
讲这么多不是真的出于想要报复游戏,只是希望kiwi日后在开新坑(是不是泉5可能不好说)的时候能够严肃的做一次有深度的黑线(或者让玩家自己去决定的开放结局)。
如果泉5能出,还有一个个人奢望,就是希望多一些笔墨讲人族和混血神的故事,难道真的没有人看出来,现在的世界不过是纯血神族的观察温室吗?世界上的一切就好像一场感冒,信众,造物,手足,乃至女儿都不过是棋子,随时都可以以"训教""向善"的名义抛弃,虽然白线都是"善良的圣母和甜甜的恋爱"但是背后这样的物种真的有善良可言吗?
玩过
别的色不知道,控制沾蓝玩家感到不舒适。
先只提意见,不讲市场。
融合机制建议改为玩家手动融合。
部分生物不适合融合(射手类,史莱姆类)
橙卡强度还是太高了,建议关注组合玩法,而不是把之前的紫卡加强变成橙卡。
合成卡系统很蠢,不要搞那么多版本的尘,只会增加限制:我想合一张卡美洛版本的橙卡就要开卡美洛包攒相对应的尘,这个套路是一种短视的圈钱行为。
法术玩法被削弱了(我的雅典娜被害了)出现了反法术的高质量生物(如蓝色434,冻结,对手释放法术回手对方生物),但是很多传统的硬解(比如青蛙)被削了,部分原来的职业紫卡变成金卡后获取难度增加,尤其是很多法术(血宴,创造,启迪,掀桌,穿刺)魔改后总体强度略有降低,要么是限制,要么是加费。
德玩家情怀类意见(不算意见)
建议物归原主
范海辛还给德,不要乱改原著,范海辛和**天使没关系,不要重做它,把它留给德。
把汲取生命还给德。
把血族印记还给德,我的蝙蝠在等它。
最后的市场向意见
重启旧产品,旧产品生命周期与新产品不太类似(策划我默认你学过服务营销了)
目前的建议是维护老客户利益,增强老客户的忠诚度,同时将新客户的目标群体定位高一些。提升再购买。建议章老板拒绝撇油战略,采用渗透战略。(我默认章老板学过市场营销了)以3*3定价来看,保持章老板需要的(高定价),建议英灵采用(高质量)的双高策略,去除游戏低俗成分,减少页游类的垃圾吹嘘(比如现有的7日活动宣扬省了500元,我是来打牌的,不是省钱的,我要好环境,卡好故事好,多少钱我都出,隔壁卫生纸,现开涨价了,人家做的好,牌手照样打。)
最后的话
英灵还有救,你们看着整,如此好规则,不错好故事,想要多圈钱,圈前先动脑,脑子好东西,章老板该有。