Mojet,the Wild 灰烬战线 的评价

Mojet,the Wild
修改于
2020/11/26
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OPPO A7
真的是披着二次元的皮,把万国gov黑了个遍。(这句还是不想丢,因为这确实是高级黑。)
先说一下,我对于游戏一般会打8分,一般都是8分(除了太垃圾的游戏,或者惊艳到我能坐下来玩四五个小时不动的游戏)希望官方能看完吧。
来说明一下我个人关于游戏的一些开发见解:
关于产品设计层面,我找不到让我过多充钱的地方。(当然,也有可能我不是目标客户,是"船底的贝壳",活该被抛弃。)
我认为现在的目标客户群体是什么呢?一,收集控(图鉴控),二,立绘皮肤收集人(低级的审美(欢迎对线,一律不回),讲道理,皮肤比较原皮的比例不协调严重降低了我的氪金欲望。),三,推图战狂。这其实也是游戏三个主体方向,但是这三个方向依然需要改进很多。
先说立绘问题,不合理的巨大bra让人感到一种莫名的夸大的难过——我是来打仗的,或者按到官方逻辑:我是来寻找一个对世界描述中的一群虚拟战友,我不是来看球的。此外,"涩"的概念,应该是一种对人的生理上的吸引,而不是单纯的加大某些第二性特征器官来实现的,暴露更大的器官不能在事实上征服一个人,相反,这种无限的千篇一律的夸大令人感到厌烦——因为艺术虽不为任何一个人,但同时又为每一个人。和谐的艺术以"不同"存在为前提。
我接下来要说两句人话,关于改进立绘皮肤问题:我不是来高呼wsl,对着某些恶俗的东西发泄动物本性的,因此,我在这部分是不受欢迎的。
但是我要指出一个潜在的市场:画更多的类型的雌性生物会有助于吸引更多的潜在客户。不是所有人都喜欢一样的类型,一种模式化的量产。虽然玩家的否定无关痛痒,他们只能在不同的皮肤中选择,或者不选择,但是无论如何,只要有人选择,那盈利使游戏继续。但倘若游戏想要盈利更多,就要走向多元化。(至少要让各种性 癖好 的 玩家都得到应有的二次元老婆)
第二个问题是抽卡问题和掉落问题,针对收集控的问题。收集控玩家拥有很明显的强迫填满图鉴的冲动,所以他们会购买大量的赌博性质抽奖,这几乎是所有手游的潜规则,我不做评论。
但是我个人关于这个问题,认为有一个其他的市场:
我们完全可以让玩家自己在特定的时间构筑自己的up卡池,这不是新鲜营销手段,而且事实证明,这样的卡池会让人更有(至少是表面的)欲望。这也是一种安慰,不仅体现了企业关怀客户的情怀,而且让客户实现了自己的主观能动性,当整个游戏都很被动的时候,客户会更愿意积极参与到他极度有限的自由调控中去,对于收藏就差某个角色的图鉴控,他甚至会因此投入大把的货币。
第三个问题是关于战狂的推图问题:说实话,我不在乎把日服一年的东西直接丢出来这种做法。作为一个战略游戏玩家,我深知战争是需要时间的,速战速决的不是战争,是假象。但是很多玩家会在乎这个改动,因为困难阻碍了他们推进。
但是我看到了这其中的两个问题:
1,练度问题:本质上说,推不过图,在手游,那有一个宏观的解释:练度不够。但是提升练度意味着什么:充值或者花费更多的时间。我个人是不介意做任意一个的,但是很明显,在本游戏中,低材料掉落率让充值的边际效率十分低下,无论是升星还是改造,主线的超低掉落率和每日任务的超高掉落率以及商店的诡异价格三者形成了极度不合理的危险平衡:如果一个人仔细计算一下,就会发现充值一个200+的效率不过是等一周。那么试问,倘若他不是战狂,他为什么要充值?(这也是我所谓的,我找不到游戏有太多充值的地方)
2,关卡难度增加的逻辑:如何增加难度?堆共生种和防空单位。这种答案是愚蠢的,就如同只是让电脑拥有更多的削弱玩家优势的单位,而没有真实调节电脑的作战逻辑或者平衡玩家的现有单位。
同样,关于两个问题 我看到了两个市场:
1,材料和养成:最简单的是直接中低价卖材料。(这不是什么新鲜 的手段)或者,允许玩家自己将低级材料合成为高级材料(这也不是什么新鲜的手段)。扩大通用零件的兑换量,降低深度开发等级限制。(这也不是新鲜的手段)。
但是,如果出现"氪金迅速改满"这种事情,那么我们要怎么办呢?
非常简单,我这里为你介绍一种更加隐秘的,乐趣无穷但是十分阴险的营销手段——个性化营销。(也是老生常谈了罢)
允许玩家创造新的改造型,即玩家通过某种资源的配置,对已经改满的单位进行"再改造"。比如开放7-8个作战机体确实应有的部位,玩家可以通过对他们的加减来调整机体的数值——举个例子 以战斗机为案例,可以增加舱盖,发动机,机身,机翼,起落架,油箱,机炮等概念的改造,玩家对这些部位的投入会相应增加战斗机的意识容量,装甲,机动,切换特效,降落可能(增加起落架,允许损失严重的战斗机返航,不计入损失从而打出s等),作战时间(比如战斗机十回合后会因没油而退场),火力……等等。
进行改造这些特殊部位的资源可以是现有的,也可以是新的。这样,玩家会投入更多的热情研究自己的专属机,摸索的过程会耗费大量的材料,从而使客户乐在其中的同时,公司快乐的赚钱。还可以通过版本数值微调来让玩家不断的重复这个过程。
2,关卡改进问题:这部分是企业不喜欢的,因为无钱可赚(至少直接上而非间接上没有)
但是改进关卡会提升游戏和整个企业的口碑,长远看来,有很多好处。而且抛开这些不说,改进关卡的同时,也是改进战术 而新的战术早晚会变成新的需求和新的市场。
比如为了应对几乎不可能的更多地方布阵,我们还可以增加机体的一些特殊职能,这些职能需要玩家开发新机体,或者对某种权限的付费。例如,我们将制造一种可以突破敌人前线的坦克职能"包绕",它增加行动点数,降低装甲效率但是提高贯穿,它允许玩家直接攻击后方的敌人并且合围前方的敌人。这项功能需要装备全新的arms或者直接粗暴的支付30元。
同样,倘若玩家买完了这些功能——全新的复杂战斗系统可以让战术专家乐在其中而不知已经氪金,收集玩家也会着急填补自己的空白图鉴,战狂玩家会因更高的推图效率而毫不犹豫的氪金。
最为吊诡的是,上述这些东西都单向度的。他并没有逼迫玩家氪金,不氪金的客户依然和现在没什么两样,他不会被淘汰,但是当他看到氪金玩家的体验后,无论他是战术玩家还是收集玩家还是战狂,他都会小小的尝试——除非他是白嫖玩家。
这样的改革是必要的,因为营销的本质,除了为公司赚取价值,一定也是同时为客户创造价值。
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