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万花丛中过
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299
玩过游戏
14
购买游戏
28分钟
游戏时长
14
游戏成就
玩过
原神是国产游戏的希望,这款游戏承载了许多独特的中国文化,不仅在国内风靡,已经走出国门,被世界各地玩家予以肯定,甚至很多国外玩家为了看懂原神剧情的梗,开始纷纷学中文,报中文补习班😂。在它之前,走出国门的游戏大多都是像腾讯和网易这样资本公司的游戏,虽然也很火爆,但它们的商业属性太强,吃相太难看,无时无刻不在提醒你氪金,你不氪虽然也不是玩不下去,但很大程度上你要大幅落后于氪金玩家,差距极大,很容易让玩家之间产生不平衡。这些大厂出品的游戏有很鲜明的特点,就是必须投资已经被玩家肯定的玩法,所以游戏玩法确实没毛病,但加的内容太少,基本全是商业化的内容,被人诟病。但原神是一次大胆的探索,多平台同步数据的开放世界游戏,从来没有哪个游戏公司验证过是否可行。但米哈游去做了,投入了大量的心血,在剧情和玩法上都精雕细琢,成为具有我们中国特色的游戏,在艺术上,在商业上都获得了成功。
原神的爆火,和米哈游的良心,必定会很大程度上警醒腾讯,网易这种头部游戏公司好好做游戏,不要总把玩家当**,不要总是想搞垄断。它就像是放入鱼池里的鲶鱼,直接把在玩法,氪金点,内容都相差无几的国游死水给搅动活了,让整个国产游戏届,尤其是手游中,重新开始竞争力。这款游戏在玩法美工音乐上等等的优点,很多人都讲过了,确实用心,那我就主要说说我在玩这款游戏时感受到的缺点。我现在29级,本评论会随着我等级的提高,对游戏探索更深入而更改,此为第1版。
1.主线任务十分僵硬:如果你在进行主线或支线任务,必须把任务一下做完,否则你不能用传送,其他玩家也不能加入你的世界。为什么在进行主线任不能中途停止?为什么必须要让玩家一次做完当前任务?因为有的任务确实非常长,对话加动画在加打怪可能20分钟都不一定能做完,现在的玩家们因为工作学习,时间普遍碎片化,我一天可能只有零零散散,加起来也未必到20分钟的游戏时间。比如26级主线任务,要在大弩箭旁边打怪数次,很容易就把怪打到楼下去了。如果下楼,只能爬山爬回来,因为没法传送。我前期体力低,经常性的爬不动,这个任务浪费了我几十分钟的时间就在这个爬山上,我现在一想到这个就感到很愤怒,就感觉是游戏在玩我,我跟个**一样的爬了那么长时间的山,只为能赶紧完成这个任务,让我开启传送做每日任务去。能不能灵活一点?
建议:主线任务可以选择中途放弃。在进行主线任务的时候可以随意传送。
2.主线剧情一般,可选择性基本没有:说实话,原神世界观设定的挺好,但主线剧情觉得没亮点。看起来就像是做工精良,画质不错,但剧情平淡,没有紧张感,转折感,泪点,怒点的普通电影。这导致我在过主线任务的时候,最开始还想认真看看,后来感觉越看越无聊,就想赶紧跳过,赶紧打完。另外在主线剧情上有很多可选择的对话,但无论我点哪个对话最后的剧情都是一模一样。你要是完全没影响的话,在剧情直接放成了cg多好,省得我乱点手还累。或者你就做成交互式的,参考《直到黎明》《巫师3》等,让玩家看剧情的时候不仅有沉浸感,还会仔细思索自己的选择对于剧情的改变,慎重决定。当然这点不强求,做出来的话成本肯定会很高,游戏肯定会更大。但如果能做出来,可以预见的是原神很有可能成为世界游戏史中最顶尖的游戏之一。
建议:①在怎么设计剧情上,建议看看一些优秀的交互式电影或游戏,看看他们是怎么做铺垫,设置情节的。如果剧情有冲突感,一定要表现出张力。比如刚进璃月的那个主线,被刺杀的神,作为观众看到的是刚进祭祀台就看到神被袭击,然后从天上掉下来,死了。你好歹有个铺垫呀,我对这神一无所知,他死了跟我有啥关系。你铺垫一下,再加点内容,比如在祭祀开始前,凝光讲话,对神保卫璃月的行为遍历一下,神如何守护璃月的。然后再切换镜头,发现百姓们都听得特别认真,都十分虔诚,因为神就是他们的精神支柱,他们在神的保佑下才得以幸福安乐。但是突然镜头一转,天色大变,霎那间,远处射来一道巨大的的黑光,直直射向璃月参加祭祀的群众们。所有群众都大惊失色,十分害怕。但是此时神现身了,吐出一个巨大的岩盾挡下了这段黑光,保护了群众。但突然间,另一道更为巨大的黑光从另一个方向袭来,神已经来不及施盾,为保护群众,他只能用身体硬扛这段黑光,在一阵剧烈的光芒过后,神的身体阻挡了黑光,在场群众都毫发无伤,市民们都以为挺过了此次大劫,欢呼雀跃起来。但转过头,发现神站立在原地,用沧桑的眼神直视凝光,饱含托付之意。随后轰然倒下,众人向前,发现神的侧边已经被破坏的惨不忍睹,已是弥留之际。部分市民悲痛大哭,部分市民愤怒至极,誓死是要查明凶手。而从远方传来虚无的声音,表示他们就是利用了神守卫璃月,愿意为璃月牺牲的特性才能猎杀得了神,否则还真的不一定能打得过,在场群众听到此都咬牙切齿,发誓要诛杀凶手。镜头一转,有人开始和旅行者说话,恳求旅行者帮帮璃月,因为旅行者见多识广,能力很强,旅行者肯定接受。之后再开始后续的剧情不就是顺水推舟的事情,去找神之前的几个伙伴,合力找到凶手...,像这种为好人复仇的戏码,在很多文学作品上都有,你编的得当,完全能让人的情绪随着剧中的进展上下起伏,这就把玩家给勾进剧情了。当然这只是一种剧情发展的方向,看多了好电影,设计剧情仿照其中几个段落来写都不会差。现在很多地方的剧情都有优化空间,主要就是故事有点平淡,让玩家没有融入感,很难让人产生情感上的共鸣。我很少见到有哪个原神玩家在论坛讨论剧情的,基本都是讨论抽奖爆率攻略要多得多,这从一个方面证明了剧情没有怎么抓住玩家的心。②如果未来有充足资金做成交互式剧情(也不必所有内容都是交互式剧情,铺垫得当,有交互必要的剧情这么设计就行),每个任务完成后,肯定会有属于它的多线结局,游戏容量肯定会特别大。建议游戏下载时,只下载正常的游戏世界,玩家在需要游玩某个剧情时才开始另外下载,游完过后可以删除,这样能节省玩家的储存空间。
3.攀爬系统,手机端操作极不友好。经常在打怪时,只要周围有能爬的东西,控制人物移动,莫名其妙就开始爬这个东西了。
建议:设置一个独立的攀爬键。
4.bug问题:bug在所难免,我玩到现在,原神的bug主要体现在穿模。比如你展开双翼在洞穴里飞,头顶是天花板时,很容易卡到天花板里边,如果卡了,你收翅膀或者怎么操作都不行,只能传送。并且视角会看不到人物,只能看到墙。有一个岩神魄就在这个洞穴里,我卡了两次后,只能远离天花板在开翅膀。还有爬山时有小概率也会卡进去,但我玩到现在就卡进去过一次,是爬一个人物头顶有凸出石头障碍的山,我觉得能跳上去,但跳了几次人物就跳不上去,结果想走时候发现人物卡里边了,也是只能传送走人。
建议:修复一下。
已经到底了