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万花丛中过
万花丛中过
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游戏成就
玩过
没有悔改的意思,卸游了,两年前是我眼瞎。
二周年,什么狗屁玩意,不想运营了是吧,sp赫波数值爆炸,皮肤质量下降,重新回归刺激玩家掐架,促进消费。
跟内测比,可以看出来,优化不少,奖池140发出了4个秋,70发3个赫波,打不过请助战减少了推图压力。福利也还不错,不过得靠脑子拿,分清先后顺序。氪不算太氪。肝的确有点肝。函数combo很好,增加了新的战略支援,参与感增加了些。
最新评价:
看完录播,血压降了,真的,制作组得感谢美术,全是他们给你们顶着。 游戏进步空间还有很大。希望游戏能更好玩吧。看公测好不好了,好了我就改5星。
第一评价中问题有所改善,最后还是要看公测,怎么样了。
肉鸽加自走棋有前途,看好你,别整烂活就成。
望公测时候可以集思广益,让游戏变得更有趣。前途是光明的,道路是曲折的。
第一次评价:
就测试服来看,
1肉鸽远小于养成,
2碎片消耗太大,对于有钱人就不一样,随便抽10连就可以攒一堆碎片,显然氪金养成的速度大于靠肝的。
3肉鸽影响有限,根据我的经验战力值差距大于5k就很困难,大于1w函数卡就是没用,
4有的boss需要消除协议,这样就少了函数卡获取,
5有的模式如材料收集根本没有函数卡的选项。
结合345,以及肉鸽元素仅限于函数卡的获取,一些异常选项,可以看出肉鸽元素并不突出,在对局中影响小,更不要说〃肉鸽的精华〃。
6,AI不智能,寻路寻敌都有问题,会出现站着不动,莫名a墙,绕远路,
7,个人认为比较严重的问题,玩家在游戏中的操作仅限于放大和一些小技能,参与感弱,容易导致很无聊或者很无力
8,后期容易产生数据膨胀, 不知道你们要怎么处理这些问题, 后期可能下水道满员,角色设计永远是在上一个t1基础上设计,天花板高了,下水道人也多了,许多角色上场率也低了,处理不好容易导致数值竞争,变成了简单的比大小。
9阵容有限,仅限于5个职业的组合,
10,最明显的一个问题,你们真的是要恰烂钱吗?出那么多池子,养成一个满星贵的要死,经验和材料可以买,目前是仅限于金币和石英粉,但是一定会有个智障要求氪金可以获得,一旦这个口子打开了,物价飞速上涨,游戏变成了打不过就氪金,制作组也会更加关注氪金的玩家,忽视其他玩家的体验,整个游戏会充满金钱的味道,也变了质,发展也往着诡异的地方发展,你氪了金才有话语权,这种发展也伴随着一些不公平的现象出现,特权,我花钱就要享受特权,什么p逻辑,你玩石头剪子布也要特权,可以后出,这叫作弊,破坏游戏规则,违背游戏初衷。还有问题就是,随着氪金强度的提高,游戏做的越来越烂,沦为赚钱工具。
11,资源获取量少,尤其是经验。
12,体力消耗大,11导致的,资源少,许多资源必须要。
13,boss难度大,如果肉鸽玩法设计好的话,赢得方式多种多样
我的建议是,官方明显侧重养成,但是没发现肉鸽玩法设计好了,其实真正有意思的是在buff的搭配。希望官方侧重于策略而不是养成。
已经到底了