君若见
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383
玩过游戏
13
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
1
游戏成就
玩过
游戏时长 2 分钟
如果有新人看到我的评价,不要犹豫,掉头跑就是了,别入坑!如果你还不确定,可以继续往下看。
微信小程序,氪了月卡和战令玩了三个星期过来评价下,就目前游戏情况来说不推荐非重氪党入坑,原因有四:
一,关卡难度设置极不合理。肉鸽是讲究策略配合的,但这个游戏不看重这些,看重的是花钱养成的技能等级以及通关获得的宝石等级。后一个关卡比前一个关卡怪物血量和攻击力上升30%,到了我目前26关的进度就是敌人攻击力加560%,血量加800%。你想要打过去,主要靠你的技能数值高,到后期战术意义不大,就是凹。
二,玩法枯燥无聊。到目前为止玩法非常单一,无脑刷关,而且很容易打到目前关卡上限后在竭尽全力防守中体验失败,这种挫败感很影响心情,而且卡关非常严重。
三,氪金点极多。首充礼包可以反复买三次就不细说了,游戏两倍速和扫荡要充月卡A,获取资源要充月卡B。然后每个月都有战令,30和98两个独立档,里面有大量钻石资源。通关有礼包推荐氪,我遇到过两次,一个68一个248,直接卖宝石。最坑的是这玩意居然加入了洗练系统,而且代价非常高昂。这还不够,每个月还有各种接连不断的氪金活动,总能在我意想不到的地方出氪金活动。这游戏的玩法和它的氪金活动比多样性,简直是草履虫和变色龙比花样多。
四,诱导竞争。大家玩肉鸽一般是玩单机对吧?这游戏为了诱导氪金,给玩家出全国排名和地区排名,以及通关关卡数,好好的单机PVE愣是被作者搞成了PVP。本来作者在每天体力邮件说得很清楚,没事来打两把,结果打两把你还有个排行榜挂在首页刺激人。我只能说这个表里不一得做派让人非常下头。
看在游戏还能解压的份上给两星,但我希望大伙标记下这个游戏的作者及其团队,下次看到他们的游戏作品跑远点。和某大厂做的游戏一个尿性,好玩谈不上多好玩,氪金点是真的又多又密。这游戏就是作者用来割韭菜的,谁要氪了大钱我笑他一年。
玩过
游戏时长 23.0 小时
2022年9月18日修改评价:
将总评分从三星下调到一星
原因是公会战证明了这个项目组真的做不来游戏,一群草台班子半路出家搁这整花活。这不是能不能做好的问题,是够不够资格做游戏的问题。最基本的东西都搞不明白搁这弄啥呢?这公司一帮人有没有认识到自己并不适合做游戏?
2022年8月27日修改评价:
将总评分从四星下调到三星
将可玩性由“推荐”改为“不推荐”
个人评价中将“推荐入坑”下调为“不推荐入坑”
修改解释:开服第一次活动做得非常粗糙,活动开放头天官方因bug道歉七回而充分展示了程序有很大问题,审核也没有起反作用,而项目组对此在事前一无所知。一个正经游戏公司连续做一些很业余,且从三测到公测进步连行业平均水平都没有达到,真的是让人非常无语。还在观望要不要入坑的建议就别来了,至少得等他们把问题改好点,现在这游戏没什么体验。
希望项目组成长速度得再快点,重要岗位能用就用,不能用直接换。成长太慢了游戏先黄了,这乐子就大了。
2022年8月13日原评价:
把总评结论放在最前面:一个精致但不够细致的半成品尝试。
先谈不足:
一,新手引导做得过于马虎。一些核心机制上缺乏角色互动和演示,例如最基本的破核机制,新手教程里只让玩家自己完成后撤海拉—赫卡蒂释放大招破核。但这是站在关卡设计方上的想当然,作为一个新手玩家,他通过这种引导根本无法理解破核机制。我就这个机制引导问了群里几个一起玩的朋友,打完都是一头懵。
借鉴其它游戏的经验,这种核心机制理应通过“模仿——创新——创造”的思路进行新手引导,比如先让赫卡蒂上去给特化精英怪一炮打出破核,然后由夜莺为玩家进行机制解释和敌人状态分析,再让玩家照赫卡蒂的介绍模仿操作一遍,这不比干巴巴的引导来得有趣得多?类似的还有【灰发少女·堕化】的主动技能【禁锢】,也是缺乏引导而让玩家自行摸索,打下来稀里糊涂的BOSS。机制设计得不错,但是引导效果太差,导致游戏体验很不好。我相信你们这两天没少收到这种反馈,这是个需要优化的点,这块做不好,新玩家留存率会受很大影响。
另外,你们是否有考虑内置一个游戏机制简介的帮助指南?哪怕是最基本的词条解释,把入口放在夜莺助手里也可以。
二,游戏主UI设计得不太合理。关卡、禁闭者、管理局、采购办、追踪放在主UI上层我是能理解的,但是对新手而言至关重要的引导任务菜单——行动纪要,放在侧边隐藏菜单里做什么?如果你们决定让玩家自行探索游戏世界的同时,又希望给玩家一定的引导,这种玩意就和新局长考核一起放在可以直接点到的主界面啊。甚至我认为新局长考核和行动纪要,你都可以放进主UI左上的“活动大厅”之中,方便玩家进行查找翻阅。而你们把七天登陆奖励、新局长考核、行动纪要三个东西放在三个地方,有想过这么分散的方法除了给玩家制造不便之外,还能带来其它好处吗?
还有权能、监管、仓库三大功能,这不都是米诺斯管理系统的一部分吗?为什么不统一将入口收纳到管理局中,而是要分得这么散。这仨功能和管理系统的背景不矛盾吧?明明为了给立绘展示预留空间,要设置隐藏扩展菜单,又要把功能拆得如此散,我很不能理解这种繁琐的功能分类。我个人玩手游的一个理解是,游戏主UI设计越简洁,越有利于我快速熟悉和上手游戏。目前主UI有些杂乱的入口设置让我很是费解,我不能太能李姐这么做的原因。
提到UI就顺带提一句,你们的禁闭者界面里筛选条件有品质和职业,但却没有游戏特色的破核和非破核角色筛选。现在角色少,我可以理解只要筛选条件选择得当,不会有找不到破核角色的困扰,但以后人多了呢?这个也是个欠考虑的地方。
三,游戏实际战斗中的不合理之处。技能条目前的设计是有问题的,由于血条技能条长短、粗细不一致,我往往很难判断技能已经充能多少,离技能回转完成还差多少。导致我一边要看敌人的刷新程度和行进速度,一边来回看六个人的技能充能状态。这对于需要快速临场决策和频繁手动操作的关卡设计而言,简直是人为制造困难。哪怕做得和血条一样长,采用双色加强头顶显示,充能完成角色在场上状态条进行边框闪烁提示,我都当你尽力做过了。这种需要花费大量时间熟悉角色技能回转速度、去对技能轴承的事,对新手完全是可以省略的。而设计的不合理就让它变成必须去做的事,这种事情除了影响玩家游戏体验之外还有什么实际的益处么?
另外提一句,角色排布太紧密就会出现误触的情况,本来要点开角色A,点下去发现摸到B头上去了。这个事不离谱,但总是会误触我是不明白问题在哪。希望这块能做个调整。
不足说个三点,现在说说优点:
一,能吸取经验。确实无期从友商身上吸取了不少经验教训,把一些功能做得更人性化。比如扫荡,满材料返回提示,都很不错。
二,立绘方面,这个确实很符合我口味,也没啥挑的。
三,一定程度上的创新,塔防类游戏确实不太好做,能够把塔防机制做出新意,确实用心了。
四,文案风格比较好。不整谜语人的文案都是好文案,简单干净直接。
五,其它待补充。
总结:其实从细节可以发现,这款游戏内测打磨的时间可能不短了,但是很多细节暴露了打磨不够细致,不够沉稳。有些地方给人一种设计不全、仓促完成的感觉。对于捞快钱的游戏来说,这都是小问题,但如果真心想做好一款游戏,这些问题回避到最后一样要面对。希望无期是能越做越好,这个过程会很难,会吃很多苦,挨很多骂,但是每迈出一步,都是向未来的一步。加油。