嗯?
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万花丛中过
万花丛中过
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游戏成就
破晓测试
目前已经体验了有几天,大概可以细致的写一些东西了。主要是从手机端角度写的,我的配置很简单,红米K60一台+一双搓玻璃的手。
1.基础立回:经过体验,制作组确实是在尽可能地把基础系统做的接近exvs本家,一些在exvs里边比较细腻的立回操作也能够在游戏中还原,这确实是比较好的。现在手机玩下来主要感觉是整体人物都比较轻,落地硬直的话相对exvs要小一些,整体感觉有点“滑”。另外就是格斗的手感还是有些不好,比较难判断角色之间格斗判定强弱,需要再优化一下。
2.局内UI设计:这部分我想着重说一下战斗内的,①目前血量的显示尤其时敌方的让人感觉不舒服,主要是因为对战时在关注对方立回的时候很难再去看屏幕右上角的对方血条,同理,己方的血条也很难同时关注到。这部分我希望官方进行调整,减少对战时需要关注信息分散的问题。②cost条的设置不够明显,而且队友击落以后没有给到相应的提示给玩家,这对新人非常不友好,一局打下来完全是晕头转向的,需要给玩家明确的信号让玩家清楚现在局势是优势还是劣势。③缺少与队友沟通的渠道,导致玩家在关注自己的同时还要频繁关注队友的情况。
3.命座系统:这个部分我认为制作组应该考虑一下是否应该减少命座数量,减少角色机制的拆分,尽量保持角色的完整性,至少也得保证立回方式没有过大的变化。比如光这个角色的命座,0命和2命的立回思路和强度完全不是一回事,0命无论是弹幕压制力还是生存能力与二命的差距至少有500cost,可以直接说0命的光强度只有B的水平,但是二命的强度绝对能给到S。exvs在做机体强度调整的时候多会在弹数方面动手,因为很多时候多这一点就是能强很多,具体可以参考一下今年gggp2024雨宫玩的黑狗,变形sub两发那武装真的很夸张,再早一点就是再生,常驻两发照射后边都被丢到觉醒里边去了,可见这多一个照射的压制力有多高。exvs还有很多这样的例子,我觉得制作组肯定也懂。还是那句话,没有原神的命就别学原神的尸块系统。
4.奖励设计:目前对局没有没有奖励所以有点难激发玩家继续玩下去的动力,虽然给了类似等级奖励的胜局奖励,但是这个奖励制作组是打算无上限加的吗?我建议还是考虑一下对局结束后给予一定的游戏货币,增加兑换游戏道具的渠道。exvs能那样当摆子那是因为一家独大加上确实底子硬,制作组虽然是这个类型的第二个游戏,但是跟人家比还是有不小的差距,奖励多给玩家一些,保一下留存率对你们来说不是坏事。
5.特效:现在感觉这部分给人的观感还不够好,于子弹亮度高让人玩着眼睛不太舒服。其次就是音效方面,有些单调而且听起来缺少”硬碰硬“的感觉,这方面我觉得制作组也应该重视一下 。
6.建模:如果正式服也是这样子可能真的很难活了,俗话说一白遮百丑,我想制作组也懂这个道理。不管怎么说,建模水平至少得跟以前的神位纷争差不多,现在星之翼的建模真不如人家。尘白禁区为什么突然盘活了,那跟有出圈人物建模的关系非常大。
7.地图:现在玩下来感觉地图趣味性有限,而且有几个地图设计非常抽象,完全是鼓励玩家去躲建筑物后边,建议再多学学exvs的地图设计,特别是side7。还有就是最好加一些场景破坏建筑增加局内博弈,现在都是水泥柱子真没啥意思可言。
8.匹配机制:希望制作组在排位上能避免”元帅打一般人“这种抽象匹配,以前主机端的mbon这种现象真不少。
这些算是我这几天体验下来写的一些东西,希望公测的时候制作组能取得成功,现在多数玩家对游戏的包容度还是挺高的,你们要珍惜这个机会。
已经到底了