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万花丛中过
万花丛中过
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玩的台服。
游戏分为门内和门外两个模式,门内是rougelike游戏,门外是正常的抽卡手游,二者通过剧情联系起来。门外是一个不属于人间的地方,叫作乐土,门内是主角在人间无数次改变命运的尝试,门外抽卡的角色是主角在门内认识的。至于游戏性上的联系,则十分微弱。
每次开启新的一轮门内,玩家可以选择三到五个门外抽卡抽到的角色,带入门内,保留学习的技能,但不保留等级和装备,除此以外,门内与门外无关。
门内除了战斗,还有轻度的模拟经营元素,影响玩家能招募到的人,各大设施的升级,获得的技能和装备等,这些都有一定的随机性,加上多条主线,确保了重复可玩性,但这样设计的缺点是,单次游戏时间太长,正常的rougelike游戏,其一局是远远没有这么长的,这一局的时间相当于一些流程短的游戏其通关时间,有多少人有耐性玩通每个结局呢?更可恼的是,游戏里往往必须打过坏结局,才能解锁每条线的好结局。目前并非每条线都开放,于长线运营游戏而言,这倒不算缺点。
门外是正常的抽卡手游,有主线本和资源本,pvp,爬塔一样不缺。但很多设计都特别奇葩,我们一样一样吐槽。
主线,正常逻辑,既然是主线,应该设计成主角团在乐土发生的一场宏大的冒险,结果完全搞成了能抽到的角色的个人剧情,是对门内该人生平的一些补充,这样的个人剧情明明应该放在羁绊系统里,升一级羁绊解锁一两关之类的,结果却成了主线。而羁绊系统就是单纯的每级增加1%属性。
资源本众多,每日每种资源本有一次高额奖励,在玩家首通资源本时,不消耗高额奖励,第二次通关才消耗。这是又一个奇葩设计,其余游戏也有首通和高额奖励,但在玩家首通时就会给玩家首通奖励和非首通时的高额奖励,玩家不需要打两遍,分别领取首通奖励和高额奖励,这游戏的这种设计,导致前期体验是又肝又缺体力,因为玩家会尽可能首通更高级的关卡,以便于把高额奖励用在高级关卡上,这意味着第一天玩家会一边把主线推到打完第二章,一边把每个资源本打上三到四遍,后续第二三天推完第三章,同时新解锁的资源本也要打上两三遍,直到玩家升级慢了下来,以后每个随等级解锁的副本打两遍就行了,在玩家解锁完全部资源本之前,会一直感觉体力巨缺。游戏有类似扫荡的功能,但直到第二章快结束才解锁,并且需要派三个高等级角色去扫荡,每个扫荡的角色需要等三小时才能再次扫荡,神兵副本和碎片本不能扫荡,这也完全是奇葩设计,再有趣的关卡你也不能让玩家每天打一遍啊?
pvp和爬塔有相同的奇葩设计,那就是,如果你今天/本周打得太好,第二天/下一周你可能会无法完成相关的每日/每周任务,因为你的对手变强了,你可能无法利用这么强的对手完成任务…
战斗,有一说一,本游戏的战斗是相当不错的,有高低差,有属性克制,有背击侧击,有场景物品,有地形杀,确保了策略深度,设计上的缺点主要是两点,一是有背击侧击的游戏,我不能决定自己背朝哪边,二是先向右再向上走,先向上再向右走,这两种移动方式可以走到同一个地方,但游戏不允许我选择,即便游戏默认的路径布满了火焰和警戒的敌人,另一条路线啥也没有,我也只能一路挨打走过去…我估计策划不能看到我的发言,但我还是想说,可以借鉴一下逆向坍塌的系统,让玩家用手指拖动角色移动,以拖动的路线作为角色移动路线,就可以解决这个问题。但瑕不掩瑜,战斗还是十分优秀的。
福利,这游戏的福利简直是一场灾难。200抽保底,要知道,对于无氪和微氪玩家而言,是要挑着角色抽的,保底能确保他们想抽的角色被抽到,而不是抽到其它不想抽的角色,游戏二百抽的保底,等于是在告诉所有无氪和微氪玩家,不要玩。除此以外,游戏送的抽卡资源和体力也少,每日签到界面,我们居然看不到任何抽卡资源,而体力缺口有多大,我前面资源本的描述应该能让你体会一二,对此,官方的说辞是,希望玩家去玩门内,拜托,玩家要体力不是因为他们没内容玩了,而是他们没体力去推主线去获取足够的养成资源了,这跟门内有什么关系呢?如果游戏的扫荡系统能正常一点儿,玩家完全可以把体力在门外扫荡快速用完,然后去玩门内。
兑换码限量,这更是重量级,官方说是为了保证兑换码的价值,但游戏中的资源都可以换算成体力,从而换算成钱,你兑换码价值也不高啊?何必这么扣呢?这个操作我真的是闻所未闻,别的游戏人家只会限时啊?
除此以外,游戏还有各种奇葩小细节,你要说因为这种细节就不玩,那不至于,不玩的主要都是因为福利,但确实是恶心人。什么细节呢?
比如剧情只能长按快速播放,不能跳过,官方的意思是,这是他们很用心做的,希望玩家看,但有没有一种可能,玩家会有看第二次第三次第N次的时候?第二次开始,他们就需要跳过?你哪怕设计成第二次可以跳过呢?
比如,显示敌方攻击范围和行动顺序,这两个开关,你在一关把它们打开,下一关它们还是关闭的,所以,如果你想用这功能,你需要在每一关开它们一次,这是不是精神病设计?怎么想的啊?福利扣,那是为了赚钱,我都能理解,这种设计,也不能多赚钱啊?图什么呢?
比如,每日任务可以一键全部领取,而成就却必须一个一个点?有些细节可能是开发商没想到,但这一键领取,每日任务有,证明开发商想到了,成就上就故意不用?
比如,每日任务不需要全做就可以领完奖励,那奖励我领完了之后,再完成任务没有奖励,就不要用个红点提示我点进去了吧?有人可能会说,你不点不就行了?强迫症啊?不行,成就和每日任务用一个入口,我不知道它是不是在提示我领取成就奖励啊?
比如,角色摆在家里,你让他们来回走动好不好,跟家具一样一动不动?
比如,加好友互赠声望,这系统连教学都没有,很多玩家甚至都不知道这系统存在。即使知道的,每天声望没有领满,为什么也没有个红点提示玩家去领好友赠送的声望?
细节真的太糙了。难道测试中真的没有玩家反馈这些内容?
玩过
三国题材,战棋玩法,是真的对我胃口,手游市场上充斥着各种曹操传mod,以及廉价游戏,是基本找不到质量合格的产品,即使不限制平台,也没有很优秀的。这种情况下,我是真的期待这款游戏,结果挺失望的。
要说这游戏,还是有些优点的,它的各种关卡明显是有进行过用心设计的,但没什么意义,因为数值才是这游戏的本质,从打不过到能打过差得也许只是升级,提升建筑加成而已,玩家并不能尝试各种策略去以弱胜强。理论上当然可以这么做,但实际上体力和兵力会限制你,调整队伍中的武将也是件很麻烦的事情,要面临着卸下来的兵返还成资源,然后等待漫长的征兵时间的情况,资源的限制让你不得不谨慎,当你决定去打时,一定是因为ai也能打过了,并且损失不那么大。可这个时候,战棋玩法又有什么意义呢?我直接委托ai战斗了,虽然可能多死几十兵,如果你的阵容有脆皮的,会多死几百兵。
主线剧情方面,做得极其的省钱,一张图片配几行字的旁白,galgame式的对话,大地图上与战场上的即时演算,就这样了,尤其大地图上,角色看上去很小,都不说给放大一下。
而氪金方面,则是劝退我的根本原因,你抽到一个橙色武将,你培养他,需要消耗两个任意橙色武将来觉醒,消耗两个指定橙色武将来获得他们的战法,五个该武将本身提升30%属性,你没看错,30%,要知道我之前觉得氪金很坑人的火焰纹章手游,满破只不过是全属性+4点,大概是百分之几的样子,这游戏百分之三十。消耗了十张橙卡,你成功培养了一个橙色武将,但这游戏一支队伍五个人,随着建筑的升级,可以同时有多支队伍,也必须这样做,因为这游戏的体力限制是武将的体力,一队伍用完了体力,其他队伍是满的,没有多支队伍,意味着其他人每天做的事情是你的几倍。氪金度,自己算吧。
已经到底了