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有些人 就在河边出生;
有些人 被闪电击中过;
有些人 对音乐有着非凡的天赋;
有些人 是艺术家;
有些人 游泳;
有些人 懂得纽扣;
有些人 知道莎士比亚,而有些人 是母亲;
也有些人 能够跳舞
——《本杰明·巴顿奇事》
尽管芸芸众生中有无数相同的面目,但终有人以属于他自己的独特方式度过一生。
Gorogoa,在城市丛林中突然浮现的巨兽。只是对窗外不经意的一瞟,巨兽斑斓的色彩与珊瑚般的外形就烙入了窗边少年的心灵。
于是终其一生,他都行走在追寻巨兽的路上。
《画中世界》的玩法如同手绘的画面一样惊艳:通过在四个画框中将画面移动、放大缩小、合并与拼接来解开游戏中谜题,完成对剧情的推进。画面与画面的嵌套与分离,则有如一块块的拼图,在拼合的过程中完成场景的切换与时空的衔接。
坐在轮椅的老人眺望远方,将其目光尽处的塔楼放大,拖动、合并。年少时的他得以从塔楼上拾阶而上,在花园中摘下寻找巨兽的第二个苹果;中年的男孩在研究室的书籍中继续追寻巨兽的线索,而揭破谜题的关键却是困顿的幼时桌上那闪烁不定的灯光。
如果你看过《星际穿越》,你一定记得马修康纳的经历:主角因地面上的沙迹堆成的坐标离开女儿,踏上远征群星之旅。而当故事走到末尾,地面上的坐标却正是进入高维空间中的自己跨越了时间而拼成。
画框的移动与拼接,让人置身于布满记忆碎片的时空回廊,拼接出当年窗边的男孩苦苦追寻的一生:从幼年到垂暮,从沙漠到雪山,从和平时代到经历战火的洗礼;男孩在追逐巨兽的过程中成长,在苦行一般的追寻岁月中瘸了双腿,耗尽一生……
而少时所见的巨兽,却总是如同当年窗边那惊鸿一瞥一般,只见一鳞半爪。曾一度相隔咫尺,又瞬间渺入云端。
在故事的最终,男孩已经变成了垂暮老人。老人在窗边回忆起当年见到巨兽的一瞬,以及自己追寻巨兽的岁月。
如果追寻没有结果,那追寻有何意义?
如果追寻没有结果,那过程本身是否就是追寻的意义?
如果明知道追寻没有结果,你是否还会为之耗尽一生?
———
本评论为旧文(浅水,https://www.taptap.com/topic/2013117)新发。《画中世界》是一款标准的独立游戏,几乎由Jason Robert一人完成程序、美术、关卡,从2012年的Demo到2017年艰难上线,就像游戏中的男孩穿梭于时空碎片间,最终来到国内手游玩家面前。期待国服早日上线,大家也可以来预约,不错过游戏的最新动态哦!
期待
《代号:弥弥尔》(下简称弥弥尔)今天开启了限量首测,不少玩家没有拿到测试资格,那么这款 3D 视角的 ARPG 游戏玩法如何?这里有一份简单试玩体验,也欢迎已经上手的各位玩家交流你的感想哦。
作为一款还处于早期测试阶段的游戏,基础的动作流畅度与打击反馈都打磨得比较出色,技能与技能之间的连携也让战斗增添了一份策略性。
游戏加入了实时评价系统,通过连段获得更高的评价,能提升角色的伤害与技能槽回复效率,可以说是变相鼓励玩家积极进攻。
但在印象不错的初体验里,还是能感觉到游戏的战斗系统仍有一定的改进空间。
比如敌人的攻击前摇短,攻击范围的红框提示不够显眼;实时评价在没有敌人的时候仍然会飞速下降,让人产生焦虑感等等……相信这些小细节都能在之后的开发中慢慢调整。
弥弥尔的战斗规模采用了 3 人小队的形式。3 名角色会同时出场战斗,除了玩家的主控角色之外,另外两个均由 AI 控制,而且战斗中不能切换,不过仍然可以让玩家来控制他们释放大招的时机。
这一点个人感觉还是有利有弊。3 人同时出场,队友的辅助会降低你面对敌人时的压力,而且给人一种“自己不是一个人在战斗”的安心感;但相对的,场面也会混乱许多,高难关卡中 AI 的表现也让人担心。
同时,玩家可以操作的是一个角色的普通攻击、3 个技能与 1 个大招,在时长比较久的关卡里,也有可能产生单调感。
总的来说,《代号:弥弥尔》作为一款测试期的产品,它的基础质量已经足够扎实,也有着继续优化提升的潜力。而在国内二次元手游市场,足够吸引人的游戏特色也是走向成功的通行证,《代号:弥弥尔》能否做到这点,让我们拭目以待。
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仪式、融合、同调、超量、灵摆、连结......《游戏王》是全世界热度最高的集换式卡牌 IP 之一,经过二十多年的发展,其规则在不断拓展的同时也变得愈发复杂。大佬的操作看起来酷炫又让人眼花缭乱,而新人们第一眼看到卡牌描述时,总是:???
KONAMI显然注意到了这个问题,于是《游戏王:决斗链接》便诞生了。外服已经上线一段时间了,在动画粉丝和想尝试游戏王卡牌游戏的玩家中都获得了较好的评价;而国服对卡组和活动会有怎样的改动,也让我们拭目以待。
(本评价曾在测试服发布,由于正式服无游戏内容改动,在此再发布一遍,同时也欢迎大家去收看配音视频版:https://www.taptap.com/video/1734571 )
相较原版规则,《游戏王:决斗链接》缩减了牌组的卡牌数量,同时也将摆放怪兽卡与魔法、陷阱卡的场地数量从5个缩减至3个,加快了游戏节奏。经过筛选简化的卡池让牌库相对没有那么臃肿,也保留了相当的连锁策略性。
当然简化的规则并不能避免你被大佬们打得鼻青脸肿,你大可以和我一样,完全不去碰PVP排位赛!
是的,与其他CCG游戏不同的是,本作在PVE玩法上下了大功夫。玩家不仅可以随时与原作中那些知名角色进行决斗,还可以参加定期举办的PVE限时活动,可以说作为一款手游,它在轻度化与策略性之间达到了一个不错的平衡。
另外,最吸引人的一点就是CV们卖力演出的各种名台词了,KONAMI 真的很懂粉丝要什么!游戏中每个角色都收录了庞大的语音库,抛开各种通用台词,还有相当多让原作党惊喜的片段。比如王样与社长这对孽缘角色在对战时,双方还会通过语音互动,还原动画中的一些名场景对白。
而当角色打出他们的招牌卡时,看到中二的名台词与对应怪兽的CG动画,经典的处刑曲就自动在脑海里响起来了......
总的来说,无论你是因为什么原因想要接触《游戏王》卡牌,这款游戏是个不错的选择。
玩过
图文并茂版传送门:https://www.taptap.com/topic/16389222
挥动着翅膀在高低错落的楼宇之间穿梭,翻找藏匿于角落的宝箱;亦或是潜入水中,在珊瑚礁与水草遍布的海底探索失落的遗迹。除此之外,你甚至还可以在海面踩着冲浪板追逐海浪!这是《天谕》里日常生活的缩影。
画面,是现在越来越多商业游戏较量的一个要素,《天谕》在这方面保持了一定的水准,并且还加入了诸如天气变化、衣摆飘动等较为不错的物理效应。
但光影表现和贴图塑造却是游戏最大的一个弱项,不同材质之间缺少明显的视觉变化,光影模拟与真实环境有较大出入,可以说是失去了一定的代入感。
玩法方面,虽然在常规的长线玩法体系中并没有做出太大的突破,但是在休闲玩法上我们还是看到了一定的惊喜。例如“社会职业”,不仅可以带来特定资源的产出,还提供了可由玩家自行创造的DIY内容,比如乐师能编排歌曲、造型师可以改变玩家的外观,算是丰富了玩家在战斗之余的闲逸生活。
在探索方面,除了“穿云入海”之外,城镇中的不少建筑场景也是可以进入的。印象最深刻的莫过于公共澡堂的设计,在澡堂里你可以享受搓背小哥的热情服务,也可以在温泉中和其他玩家唠嗑家长里短;如果强行进入异性更衣室,你会被系统毫不留情地从澡堂里踢出来,太真实了。
还记得千秋戏和昆特牌么,《天谕》也有一套自己的集换式卡牌玩法——“谕戏”。 谕戏本身极易上手,玩家只需轮番在棋盘格上打出点数,最后计算哪一方的总和最大即可。并且棋盘陷阱、卡牌技能等额外效果更是丰富了游戏的策略深度。在路上发现了长时间呆呆站立的玩家?可能他正在谕戏的空间里与其他玩家杀得不可开交呢。
不过作为一款角色扮演游戏,战斗体验肯定非常重要,《天谕》在这方面的表现实属应该再优化。特别是打击感的塑造上,游戏使用了大量光效来表现命中,但忽视了动作、音效、效果、镜头等多方因素之间的配合,刀剑挥砍物体上和挥砍空气没什么区别,那么战斗的爽快感还从何而来呢。
总的来说,这是一款能给我们一定惊喜,但还是有很大进步空间的MMO,作为玩家,你会希望这类游戏在哪方面有突破呢?
玩过
开局一条鲲的小视频广告想必大家已经耳熟能详了,然而,这些游戏看着都非常有趣,下载后无外乎都是换皮MMORPG。
那么,小视频里所描述的异兽,所展现出的游戏性能否实装到一款游戏中呢?如果实装了会不会有想象中那么好玩?
百年、千年、万年,《妄想山海》确实做出了一个肆意释放想象力的异兽世界。开发商依照自己的理解,基于现实、书本等多个纬度来捏出的异兽,不仅能狩猎、捕捉,甚至还有吞噬无限进化,还真是广告里那一套,让你可以和这些大个子们有近距离多角度的互动。
其中最为有趣的要属捕捉与吞噬系统。打得半死的怪不要急着杀,抓起来既可以像宝可梦里一样驱使战斗,还有机会获得能孵出奇怪东西的蛋。
如果在捕捉或孵出异兽后觉得不满意的话,吞噬系统就派上用场了。在游戏中让两只异兽相互吞噬,带来数值上成长的同时,活下来的一方有机会继承某个肢体——比如马和雕打,很有可能就会获得一匹飞马......
至于是马头鸟身还是什么奇怪的组合,就需要大家自己去探索了。
不过就当前版本来说,游戏在异兽设计方面还有很长的路要走,在“玩”方面,它们已经是尽职尽责了,但在构成一个完整的生态上,它们的行为逻辑都还有些呆板。异兽间的互动、异兽与自然的互动,以及异兽与玩家们的互动,都还可以再增加一些细节来赋予它们灵动感。
从异兽的设计就可以看出,开发者确实想要剑走偏锋。而对于游戏生态环境的架构,更展现出了《妄想山海》的野心。从沙滩到丛林,从冰川到火山,往哪走都是新风景,每一步时间都在流逝,雨天、晴天、雷暴天,四季更迭万物兴亡。
特别是游戏内还搭配了一个供玩家观景的系统,当你遇到一片不错的景色时,旁边大概率就会有一个观景点,点击互动,游戏会给你一个最舒适的视角来观看美景,里面或许会有花朵飘落,野兽奔走,或许会有日升日落,斗转星移。
因为动态环境的原因,你每一次经过时景色都会不一样,不过这还不是最棒的。
在环境方面要说做得最棒的,还是一些奇怪的气候现象,流星、彩虹什么的都是小意思,这游戏狂野就狂野在,它把火山喷发、球形闪电、沙尘暴、龙卷风等现实生活中普通人难得一见的东西做了出来;更狂野的是,你还可以和它们互动,能被龙卷风吹上天,能被球形闪电击中,可谓是妙趣横生。
视觉效果负责表现,那《妄想山海》的玩法能否撑得住场面呢?答案是,还不错。
游戏的乐趣主要集中在生存上,当你摸清如何活下来后,怎么活出自己想要的样子则成为了最大的问题。
千人千面的捏脸系统,让你能成为天上飞的龙,草里窜的龙,而足够丰富多样的科技树,则是让你可以在狂刷素材制作装备,捉遍异兽成为农场主,建一个最漂亮的家园之间自由选择。在这里无论想做什么,都能找到一个明确的目标。
当前版本来看,游戏经过几次测试后,内容得到了一定的改善与丰富,只是进度可能稍显拖沓,货币等体系的设计上或许还可以再优化一下,调整好玩家的成长节奏,让实现目标的成就感与努力后的获得感得到进一步增强。
目前来看,游戏确实是在很多个方面给我们带来了非常新颖的体验,但由于类型比较特殊,可借鉴的相关运营经验较少,所以还存在一些不尽如人意的地方,希望大家都可以多多反馈意见,开发者和运营等也能好好地根据意见改进游戏。