琢玉
TapTap
买过即玩过
新游先锋
编辑部替补
61
玩过游戏
3
购买游戏
2448小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 229 小时
先说结论:这是一个非常好的游戏,但还不成熟。
玩起来很上瘾,我是因为断档了,心态爆炸,来写个评论。
听说开测还不到十天?那我还赶得挺早,已经玩了大概五六天了。
我是听网友推荐来的,tap上有两个游戏,希望之村和华夏人生,我选择了华夏人生,因为我感觉这名挺大气,有感觉。
一开始萌新还不会,但是玩游戏我还是懂得,比如那个生火教程就没搞懂,但是吃东西是会了。
朋友说你要是想玩就得背合成表。
我有一种卧槽的感觉,玩游戏还得背东西?
后来我也是看了攻略,慢慢上手了。
目前只是发展到种地打铁而已。
昨天一块非常好的风水宝地,我发展了大概7世吧,最高记录了,以前都是二世而亡,这次挺苟的,地形很好,发展很顺,后续的规划都设计好了,
然后在第8世夏娃落地的时候,看成了我身前的那个小孩。于是点了自杀。。。
直接断档,心态爆炸,心脏气得都快跳出来了。
就是那种恨不得抽自己大嘴巴子那种知道么?
当时就很想退游。
今天又是碰到了野猪,还有专心缝衣饿死了。
实在是受不了,发现这游戏不能抱着太认真的心态去玩。
后来还是来tap论坛看了看帖子,感觉心情缓下来了一点。
这个游戏立意很好,而且传承玩法也很好的体现出来了,
出生时候十分脆弱,易夭折。
壮年时候是主要劳动力,十分耐饿并且跑的远,能采集更多资源。
妈妈在本该最有活力的年华,却因为孩子的牵绊,而无法远行采集,分心照顾,付出体力,并且言传身教,发展家族。
年老力衰,十分无力,不敢多走,风险很高。
一代又一代的努力,从一无所有建设家园。
非常炫酷的生存类养成玩法
我还是会继续玩下去,希望工作室能加油,做出个不一样的游戏。
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
以上是评价,下面是我的一些小小建议。
1。看了很多帖子和评价,感觉目前问题还是很多人反馈单机泛滥的感觉。
我觉得主要还是怕熊孩子搞破坏,只能是希望加强社交玩法,
1)目前游戏说话,只在头上有文字泡,可是等我打完字,往往别人早跑了。
有时候怎么甚至别人死了没有都不知道,半天不见人影,以为死外面了,结果突然就白发苍苍的冒出来了。
建议游戏增加小聊天框,说的话可以在聊天框显示。这可以极大加强玩家交流。
2)好友功能,处的好的朋友,可以加好友,有机会能一起玩和交流。
但是这个好友系统不太好做,会不会破坏目前的传承玩法,很难说。
目前游戏里更多的往往是一种来自陌生人的感动。
2。合成书里点一个图标,只能看见是怎么合成的,但是能用来合成什么却不知道。
这就没办法向上规划发展,只能点地图上现有的东西,看下一步怎么做。
3。音效,很多音效感觉怪怪的,很难受,希望这方面加强,真实的音效能加强游戏体验,和沉浸感。
还有很多人说的肚饿提醒问题。
我建议啊,隔壁有个叫凛冬的游戏,你们玩一下那个游戏体验下肚子饿时候的那个音效,太特么真实了,我老是以为自己肚子发出来的。
我建议用这个音效,让玩家感觉到真正的饿了。
4。看了一下族谱记录,感觉无名的、夭折的好多。加强传承玩法吧,毕竟是个特色,目前传承玩法不太健康。
5。建议把新手教程吃香蕉改成吃醋栗。
6。醋栗这个东西是从外国引进的,既然是华夏人生,建议改个更有本土气息的名字,或者叫统称浆果。
7。建议新手教程教到种地,起码养活自己。
8。死后可不可以复盘游戏记录,说真的,那个族谱感觉看的聊胜于无,希望能全部展开才好。
9。希望有个地方能显示自己名字和性别。
10。建议这个遗言是死后说最好,不想说可以跳过。
而不是最后一句话。
11。请一定要出一个肚子饿提醒功能。
我觉得不足还有很多,不过没办法都写完,只能想到哪说哪,以后可能还会修改和增加。
还希望工作室再接再厉,带给人们更多的感动。
期待
游戏时长 106 小时
应与胡大哥哥的约定写一个长评。
其实长评并不好写,毕竟平时想要吐槽的虽然很多,但是如果想要系统地构成一个长评的话,还需要思考很多的细节。
如果不是真心喜欢一个游戏的话,谁又愿意浪费时间去写长评呢?
尤其是在手指受伤打字不便的情况下(°ー°〃)。
我并不是一个老手,入坑时间也是这测才入,所以对于游戏体验并不完全,只能是作为一个初步的游戏者来说一说我对游戏的各种感受与建议,供各位参考。
花了很长时间看了tap上面各种评价,大多数喜欢的都是喜欢这个游戏的风格和环境画风,而对于其他方面则鲜有提及。
而吐槽方面主要集中在战斗系统、死亡掉落和装备耐久。
整体来说,我认为这个小团队做的游戏是给人一种很惊艳的感觉。背景很有感觉,风格也很棒。
说到生存类游戏,那么首先让我想到的就是比较曾经比较火的饥荒,这游戏跟饥荒有相似之处,也有不同的地方,
第一它是3D的,这就在画风上胜过了很多,而且龙的玩法也十分令人期待。ψ(`∇´)ψ(地球生存末日我没有玩过,不做评价。)
其次在游戏风格上,从宣传视频上来看,给我的感觉是我在末世有套房。(虽然在实际游戏体验当中才发现,原来风格是我在异世养头猪。)
这种养成风格是我个人非常喜欢的。
至于其他的方面,比如战斗系统,剧情、游戏平衡、社交、玩家置入感等等,比起同类型的游戏,还有很多不足之处,希望以后能够更好的优化。
游戏背景方面:
整体来说这个游戏的世界观给人很庞大的感觉,虽然现在处于内测,很多游戏内容还不完善,但是可以给人感觉这个游戏在世界观方面,以后会有很大的发展,甚至可以有一种史诗的感觉。
亡灵入侵,生死存殁,龙与魔法,史诗战争。都能给人很强的刺激感。
我想如果你们在后期把世界观大背景建立起来,确立游戏独一无二的生存玄幻风格,再也没有人能够说你们抄袭。
剧情方面:
我觉得这个游戏,首先一开始是玩家与天气环境,野兽做斗争来进行生存。
那么在前中期,大概在博客村开始就应该慢慢接触到剧情方面的事情,比如那个亡灵入侵。
这个可以跟冒险家日记形成联动,
比如我首次跑一个图,就得到一张冒险家的日记,那么在打通博客村以后,我可以将冒险家日记使用,通过集齐完整的冒险家日记,得知亡灵大军的具体位置。
那么这个亡灵大军给我的感觉就是一个很好的切入点,一开始我得知亡灵大军的位置的时候还吓了一跳,有很强的刺激感,但真问了其他人才知道,却只是毛毛雨,这让我感觉很很失望。我用青铜矛杀过去简直碾压。
我觉得这如果是这如果用一种亡灵入侵方式给玩家一种紧迫感不失为一种一种刺激玩家留存的方式。
任务线:
我觉得现在用材料爆率来卡玩家进度是不可取的,任务来引导玩家进行游戏的方法更好。
前期可以用任务来引导玩家在营地、在小树林进行资源收集。
也可以用任务来引导玩家放慢游戏进度,比如我制作全套的厚布套和铜剑,再去打2级图,就会保险很多。
地图也应该是在玩家到达相应等级的时候,再开地图。
这样话也能减少很多萌新玩家拿头去莽,死了以后,发现一夜回到解放前,怒而卸载游戏。
现在的任务线给我感觉并不是很舒服,我才30多级就让我去打三级图,万一死了怎么办?(´°Δ°`)
游戏主线:
我觉得这个游戏的主线是可以这样的。
前期是以人物生存为主,收集资源,制造装备武器等等。
中期接触剧情,抵抗亡灵入侵,社交,并且建城,守城。
后期就可以是养龙,在这个时候所打的资源并不是这些木头石材之类的东西,而是宝石、结晶、秘银等,在后期龙也可以有很多玩法,比如龙有背包、负重,龙可以帮助玩家守城。这样可以保证前中后期都是具有很强的可玩性,而不是资源富足了以后就无所事事。
大后期就可以培养子嗣,建立军团,甚至可以去攻打骨傲天。
建模:
希望找一个好原画。那个虫子我不想吐槽了。
战斗:
我觉得在评价里面玩家已经吐槽很多,我就不再多说,我认为当前比较好的方向是参考阿瑞斯病毒那样的战斗机制。
当然了,我更期望的是王者农药那样的攻击手感。好吧,不太现实。
如果要我给建议的话,我希望能把现在的蓄力范围攻击能够降低伤害,缩减前摇,变成前方120度角范围的普通攻击。
而蓄力攻击就可以是伤害高、蓄力时间长的360度攻击抡一圈,迫使玩家必须通过走位来躲避攻击。
但是这样的话,我就不知道会不会迫使出现一个现象,就是高玩能够通过躲避攻击来极大降低耐久值消耗,而萌新耐久值会下降的更快。
如果必须是锁定攻击的话,那么我建议把亡灵士兵都改成弓兵。
建造:
建造方面是我要吐槽的最猛的了,这个建造的手感实在是太差了。
箱子里有东西不能收起来。熔炉里边烧碳就不能移动。移动必须有一个专门的按钮,而且还必须要按确定,不按确定就会自己回去。
我想移动地图,屏幕总是在摁在一个地板上选中这个地板,而且还强制居中,越是画面往下拉,它就越往上跑。
我想设计一个家园却就必须要等到第2天早上全都做完了才能弄。
龙巢、农田在地面上我也就忍了,烹饪架,融炉也必须得空地上,我都有城堡了,城堡里面不能烧柴做饭吗?城堡里边好几个空地,让我这个强迫症怎么办?而且空地也不能立墙壁,那么我龙想放边上都不可以。
城墙还需要占一排格子,那么我所有的地板就必须往里缩。我才发现以后还有一个拒马桩,等拒马桩出了以后,我还要把重新全都再移动一遍。
这个墙也不能一个接一个,自己还拐个弯儿,我必须重新用手指移动,才能够立个正确的位置。
这个建家方式的设计师,我建议他玩一玩coc部落冲突,好好研究研究怎么加强玩家体验。ヽ(‘⌒´メ)ノ
采集:
能不能把捡战利品和开箱加入自动采集里面,每次开箱都要自己跑。背包一满就自己停下,也是难受。有可能的话,还是希望皮背包15格,战备背包20格要舒服的多。
养成:
我觉得这个游戏在养成方面有很多可玩之处。
养成主要分两方面,一个是主角的养成,另一个是龙的养成。
主角方面可以是资源,装备,家园,佣兵,军团,子嗣等方面的养成。
龙的方面前期龙可以体现不出太大的存在感,但是前期还是希望能减少食量,刚出生的小奶狗就吃十个人的饭不现实。食量可以随着等级体型慢慢增长,二十级恢复到现在食量差不多。。
在后期龙可以增大体型,可以有背包,负重。可以骑龙跑图,可以守城但不能攻城,龙平时啃咬是普通攻击,有喷火,魔法等技能。甚至震慑吓瘫小鹿狐狸等。也就是说前后期可以转换养成重点。我觉得巨龙养成后期是个无底洞这一点没有毛病。
跑图与精力值:
自从精力值改成300以后我觉得就差不多了,照顾到了上班族上学党的时间。可能比较远的图跑的时间最好再调整一下,时间太长了。
走和跑?我感觉好像走和飞。。
还有床我觉得除了加buff以外,还可以用来恢复体力,难道睡觉不是为了恢复体力么?可以这样,下线前去睡觉,不掉饥饿,格外恢复体力,然后上线再用恢复的体力去跑图。不失为一种玩法。
策略:
我建议的这个游戏以后可以适当加一些策略的因素,比如如何的去通过微操更好地规避伤害,或者是加入一些迷宫玩法。
数值平衡:
我觉得这游戏的数值平衡做得不尽人意。
比如博克村那个boss防御太高,血量太低,跟玩儿一样。
还有很多人吐槽的材料制作时间太长,数量太多,装备耐久,材料的爆率问题等等,我只能说还请数值策划多多费心吧,给玩家比较流畅的游戏体验。
玩家不怕肝,而怕卡,一旦卡在一个点上不得寸进或者进展过慢,很容易删号或者卸载。
如果卡进度请在后期加大难度。
社交:
社交是一个网络游戏必备的因素,在这里面社交可以玩家之间交易,或者是玩家攻城或者是好友,工会玩法等等。
交易我觉得可以在集市里面玩家摆摊用于出售物品,赚取金钱或者是收购物品,那么集市这个地图就需要扩大,现在太小了。
玩家攻城我觉得可以是一个很好的玩法,可以掠夺资源,必须打败对面的守城的龙,可以得到一些龙鳞和金币。
但是守方损失的资源量应该不要太多,具体怎么样平衡得失,我也没有想到一个很好的点子,还是那句话,请数值策划多多费心。
可能以后还要出一些攻城器械,守城箭塔,魔法结界等等。同理,后期亡灵攻城,公会玩家或者好友可以协助守城。
还是希望等思虑周全再出这个玩法。
公会玩法,我觉得可以很多玩家,组成一个联盟。
高等级的玩家,可以给低等级的玩家一定的资源帮助,但是不能太多,不然失去了前期生存的意义。
另外聊天窗口我希望能做成小半屏的,这样不至于把整个屏幕给挡住。
充值:
总体还算可以,感觉永久包贵了,400可能超过了大多数玩家的心理上限。200左右我应该会好一些,可以加个50的战备包。
另外建议加个1元或者6元的首充,可以给那种不是必需品但是价值很大,加强体验的东西。
比如鼓风机?(ง ˙o˙)ว。或者长弓也行,不过得改个名,神臂弓啊,铁胎弓啊都行。(๑❛ᴗ❛๑)
置入感:
玩家置入感是个挺玄乎的东西,真的让人身临其境,说实话我也不知道怎么做的好。
比如说现在因为材料爆率和耐久问题,导致能做高级装备但舍不得穿,无限嗑药莽3级图。
高级装备用来保暖。
我特么异世寒冬求生存,打怪打着打着脱光了膀子换套衣服,等暖和了一点,再脱光了换回来接着打,明显TM背离了游戏初衷是吧。太假了。
我还希望可以完善一些bug,修复一些打法,比如模型抽搐,自杀回复法,卡图打怪法,以及战斗机制,打击感,嗑药持续回复。等等等等一些细节方面,确实让玩家感觉到我在异世求生存。
这一点我觉得饥荒里面掉san值出幻觉的方式就值得参考。而在这里面我觉得就是人物肚子饿的时候发出的咕噜噜声,实在是太TM真实了,我总感觉是我自己发出来的。
其他还有一些零散的细节问题
比如这个松木树林和松针石林发音太像了,容易混淆,希望改下名。
松木树林松木太少了,建议和流浪者营地交换下图里资源。
拆分物品建议数量提取。
耐久度请根据材料和等级适当调整,石斧不耐用就算了,铁斧也跟纸糊的一样。最好出个维修台建筑,耗费时间和单一材料,适当增加耐久度。
佣兵12小时时间太长收益两块石头。不真实。。
而且25级的佣兵床,10级就来了什么意思?
后期也许可以出个佣兵狂战士、精灵魔法师帮着打怪。
建议把捏脸界面和龙之力界面的的人物建模做精细一些,看着舒服。
如果想要保护萌新,建议加个萌新保护期,3天或者7天防御力翻倍啊,保暖值不掉之类的。可以手动取消加大难度,自己作死那就没办法了。
还有很多暂时没想到的,不过写太累了就不多写了,以后想到再补充。
路漫漫其修远兮,罗马不是一天建成的。一个优秀的游戏必然要经历诸多打磨与雕琢。过程是痛苦的。
希望游戏团队倍加努力,我们也会支持你们。
(σ゚∀゚)σ⁶⁶⁶⁶⁶⁶⁶⁶⁶⁶
玩过
游戏时长 33 分钟
菜鸡玩了一下,说一点不成熟想法:
1。水墨画风很武侠很特色,希望保持。
2。按键有点奇怪,右手负责的太多了,能不能改改,比如左边按住是防御,对面攻击的一瞬间按防御是弹反,右边点击是刺击。
2。搓招想法很好,希望有一点符合kof的感觉,但是有的比较难记,比如说燕归巢第三下腾空是→,能不能改成↑,比较符合动作设定,不是死背出招表,而是记忆人物动作,比较容易记忆。
3。还有就是有的剑法说实在的长了点,现在还好才8个,以后多了呢?希望1下是基础剑法,2-4下是剑招,5-7下是七绝剑法之类作为大招存在,威力大收招僵直大。
4。有时候希望防御可以取消后摇,但是理智告诉我这样不符合实际,不符合打击感,现在的动作招式有些僵,一板一眼有点像初学者,我希望以后在高手手上玩起来招式有快有慢,存在美感。
5。有没有转圈的滑屏呢,能用出独孤九剑破剑式那种感觉。暴气的用途应该不止这么点。
6。如果出女性角色我觉得是个拉流量好办法。
7。氪金点可以是衣服,发型,武器,宠物(没错,我说的就是神雕),宗门建设,特效,佩饰(小声bb:其实商场可以卖剑法,层次就功法,秘籍,孤本,首充送独孤九剑孤本,大批人买),我说这话可能会被人骂。
8。动作感我希望能参考下鬼泣,洛奇英雄传,都是做的很优秀的,连招机制也许能参考kof?
一点点拙见,轻喷。
已经到底了