SAMA
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210
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28
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6000+ 小时
游戏时长
19
游戏成就
玩过
测试版就主要说一下修改意见,这种游戏我玩的不多也没什么竞品好比较,但从通用的游戏性来说还是有一些提高的:
1.游戏到底是想要做离线制还是非离线制?如果是离线制,那么工厂生产自动化欠缺,挂机无收益,都导致离线表现欠佳。可以加一个挂机时间收益或者是把工厂的加工产品设置目标额,不然经常就是挂机了还经常想着要去频繁登陆收材料。
如果是非离线制,那么战斗表现就需要优化,因为需要保持注意力的游戏,肯定是需要良好的画面或者非重复性的内容才能够让玩家感到不枯燥。目前来看战斗千篇一律,怪物也没有压迫感,比如植物大战僵尸到了最后一波会有特殊音效和字幕提示,大怪物也是最后出现。2.音乐方面是减分项,最好分为战斗时音乐和平常时音乐,这个音乐感觉太吵了。
3.科技树方面因为总是被限制等级、限制材料,我没有玩出什么分支的感觉,如果是想要多种流派的话最好限制搞少一些,突破等级就可以二选一的那种。冰汽时代就是这样子搞的,人家还有短期发展和长期发展的抉择,有的还会给自己套debuff,个人觉得想要限制数值膨胀的话光加一个容量上限、数值上限是不够的,debuff,随机事件也可以考虑一下。
4.广告方面,前期广告收益太高,以至于破坏平衡。比如我搞了半天工厂,又打怪,收益只有广告的三分之一还不到,别的taptap游戏广告奖励就是弄个添头,生存物资就差那么一点点于是看一下领奖励。广告这块是游戏组的收益,但不建议把奖励设置成破坏游戏平衡的程度,因为开挂是会影响耐玩度的。
以上,打三星是持观望态度,真要上线的话还是有很多需要提高的。
玩过
游戏时长 3.6 小时
一款鸡肋的乙女游戏,游戏模式是常见的视觉小说+2d横版过关+抽卡培养角色+轻度养成玩法,常理来说是中规中矩,但因为没有坚定核心玩法而呈现出来不上不下的效果。《欢迎来到梦乐园》可以说是除了美术部门其他部门都在戴着镣铐起舞,在各方面妥协的情况下,导致原本有潜力成为佳作的游戏,最后落入俗套的结果。
1. 游戏剧情:再好的前期设定也要被剧情拖累
美术部门为各个世界绘制了精美的背景,还依据不同国家身份的风格设定了不同角色的着装风格——“洛维斯”接近维多利亚时代,士兵设定为身穿锁甲的骑士装束,德米安作为王子身穿近代贵族服饰;而“塔吉玛”作为海边重要贸易城市,掌管者伊斯雷尔有将军的经历,故而右肩带有铠甲,整体简洁修身的衣服加上披风更显英姿飒爽。
在良好的背景和立绘加持下,剧情文本可以省略描写背景设定和人物外貌的篇幅,有更多空间深入展现风土人情和剧情矛盾,但文案做到了吗?请问,洛维斯与塔吉玛的国情有何不同?统治者除了魔物问题还需要解决什么环境矛盾?章节主角的个人魅力在哪几处有所体现?宣传所宣扬的“环游各国,体验异域风情”,除了美术外,是无法身在其中地体验不同风情的。
除此之外,每一章的剧情玩法也没有太大区别。第一章洛维斯世界明明可以有理有据地使用嘴炮属性,让被残页影响的人回归初心醒悟;第二章深红馆可以加入解密元素,让玩家破解甚至推理深红馆的过往,破解谜题;第三章发挥自身实力,打败怪物。而不是每次尝试嘴炮的时候对方都无动于衷,解密的时候又没有足够的线索和时间推理,最后全靠打架,未免太过模式化。
2.人物塑造:人物悬浮,主题不明确
人物塑造本来在虚妄乐园的主题下是大有可为的:每个章节主角沉湎的都是虚妄的梦境,德米安以为献祭自己可以维持国家,罗莎娜以为操纵别人就可以不再孤独,但是泡影中的幻象又怎么会是真实的?是选择做完美世界里的楚门,还是踏出那扇门认识到真实的世界?每一个章节主角的选择都会成为对主题不同方式的诠释,可惜在五分钟碎片时间篇幅和每两关必要战斗的限制下,留给人物塑造的地方并不多,也并不好。
以德米安为例,如果他真的想做个好国王,那么关心臣民是必备素质,但是在他被隐形无法联系别人的时候,他是怎么做的?一直留在首都通过残章德米安与别人的交谈得知国家发展越来越好,而不是实际去国家各地考察人民的发展情况;去剧院看戏,但没有说明此项爱好的原因;说是“优柔寡断”,但实际上大部分决定都是德米安脱口而出的选择,女主按照德米安说的做。
在此我要先声明一下,纸片人是无罪的,而好的处理要如何把上面的矛盾圆回来呢,并不用修改剧情和人物,只需要文案好的解释与塑造,由于篇幅太长我放至末尾。
还有黛黛这个“宠物”的定位也很奇怪。以往日式乙女的玩法需要代入感,所以玩家角色表达的文本很少去,故而需要一个古灵精怪甚至有点嘴欠的吐槽役负责引导和宣泄玩家情绪。到了中国乙女吐槽役要么女主自己担任,要么形象转化为更加可爱呆萌的吉祥物担任,比如某“应急食品”、“飞行小宠物”。而黛黛你说她可爱是伙伴吧,她三番五次地质疑玩家是否真的看到了“空气德米安”,还语气凶巴巴的,你说她是导师吧,她见色眼开还老是闯祸,后续希望黛黛的角色定位可以更加讨人喜欢一些。
3.角色抽取与培养:数值力大砖飞,培养繁琐
《欢迎来到梦乐园》角色独特在于区别以属性为主而非以职业为主,蓄力条攻击让它并没有回合制战斗那么一板一眼。可惜的是,游戏本来可以对属性进行更多研究,如队伍(以完整五人为例)如出现两个或以上的相同元素可以提高属性或者控制效果,出现冲突属性时某属性人物蓄力条受影响等等,但游戏的效果只是“上场某属性时对敌人伤害加伤害”,属性变成数值的延伸而失去特色玩法。而UR、SSR、SR、R的不同稀有度角色并没有自己的特色玩法,导致稀有度变成优先度抽取,人家UR数值加成高,面板好又是AOE伤害,你个SR、R卡拿什么比?游戏要求战力在UR面前成为空谈,因为它算的面板和单次伤害,AOE一打打一片,看着离推荐战力差一些也可以上。
培养这块的话开服给了比较多的资源可以抽出一支保底的队伍,由于玩家等级的限制角色等级上限突破也有限制,所以无脑上UR和SSR就完事,不然数值不够等级也卡死。繁琐的点在于装备升级和制作没有快捷键或者拉杆可以一次做多个,升级拉满。
假如你想要一个高级手套,你需要先扫荡中级手套对应材料(有三种材料)的关卡,再升级手套达到需要等级,再合成一个中级手套,这时还要注意这个手套的属性可不可以让你的角色装备,然后再扫荡高级手套对应的关卡(大同小异,但是如果你还没有把主线推进导致打不了材料的话又会卡),接着再升级中级手套的等级,最后合成高级手套。好了,装备有了手套了,但你发现,一个角色需要两个装备,一只队伍有五个角色,光是配齐一套中级装备你都需要慢慢磨三四天......或许你会说别的游戏不都这样嘛,可是换装游戏的衣服我可以慢慢欣赏随意搭配,PVP的铭文我可以一键升级给每个分路的英雄各配一套就完事,所以说既然不是肝游要么出个一键升级要么缩短制造流程。
目前的人物的语音较少,不过有单独小剧场和牛L店交流,零氪钻石主要依靠主线奖励、任务奖励、活动获得,目前第四章打到一半获得的资源差不多是80抽,开服玩家会爽一点,后续非开服玩家新手福利观望中。
其实对于一款制作和画面不错但剧情人物中规中矩的游戏我一般是3.5星评价,且这款游戏也没有犯吃着乙女饭碗又辱女的原则性错误,不过除了美术外我没有看出来其他可圈可点之处,所以最后给偏低的3分。乙女游戏荒的游戏可以试试,看看市场产品,其他人就见仁见智了。
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在维多利亚时代下,经济蓬勃发展,然而各种各样的社会隐患也随之暴露——流浪人口增加、犯罪率上升、穷人衣不遮体食不果腹。德米安的父亲一直视这些人为蛀虫,用铁血手段驱赶甚至清除他们,教导德米安需要冷酷无情地驾驶洛维斯不断向前。德米安认为底层人民也是国家公民,不应该漠视他们,此外资本主义发展所带来的新旧贵族洗牌,也让他在处理贵族关系时犹豫不决,在此情况下被视作“优柔寡断”的德米安不断自我怀疑,造成自身的分裂。他通过残章德米安与大臣的交流得知国家欣欣向荣,政策广泛推行,无法与朋友取得联系让他觉得在皇宫呆着也一事无成,于是第一次去到了外面的城市。恰克所在的黑巷他不敢靠近,人来人往的集市他感到紧张,于是剧院成了他流连忘返之地。在这里他不再是主角——那个万众瞩目无法失误的王子,他可以和大家一起看台上的角色。而他最喜欢去的剧院,令人大跌眼镜的,是一群草根出身的人搭建的露天戏班子,这里的角色没有王室贵族,而是市井小民、贩夫走卒,他第一次感受到民间的烟火气,看到寻常家庭父子间的亲密。女主陪他在大街小巷间走的时候,他看到戏班子的演员被士兵驱赶,理由是聚众妨碍市民,德米安看着他们惊慌失措的样子无能为力,只能劝说自己这是严政下的不得已。而后来受到恰克的帮助,德米安还发现其实被父亲痛斥为“肮脏的老鼠”的人,也不全是卑鄙无耻之人,如此清除他们真的是对的吗?朋友的异变,魔物的作乱,都让德米安认识到残章的危害,却也让他退缩,奥菲利亚对自己的惩罚是肉体上的,而德米安对于自己的惩罚则是精神上的不断拷问“历史的车轮滚滚向前时,真的就应该视碾压的尘土为无物吗?”(英雄史观还是人民史观,严刑峻法还是无为而治)德米安告诉女主,自己的那些请求,其实都是这两年每次深夜自我反省时的渴望,他是多么希望自己能够站出来保护那些被魔物侵扰、被士兵监禁的人,可是现在的他什么都做不了。而后来去到皇宫再次听到残章德米安不近人情的政治安排时,他脑海里不断激烈斗争,如果自己在位,或许推行的宽容政策可以试试呢?或许自己也不完全是个废物,自己想的也是人民的渴望呢?最终他在朋友和女主的帮助下,德米安最终意识到,他可以做的,只有他能做的,就是战胜残章,夺回自己的位置,重新去学习怎样成为一位合格的君主。(维多利亚女王是以“无为而治”获誉的,当时崇尚市场是一只看不见的手,会自行调节不要过多干预,资产阶级也在积极谋求地位,人民生活不断改善,所以风口上的德米安可以说想要有作为自然会有作为,无法作为也是一种作为,会成为合格的君主的)
玩过
作为《逆转裁判》同类型的游戏,《少女的伪证》毫无疑问是抓住了精髓的——打击感与人设。在《逆转裁判》前,谁能想象一款文字AVG游戏能玩出打击感?打击感一是来源于角色的受击反应,如被质疑时的惊讶与尴尬,面部表情与肢体动作会生动地反应其心情;二是音效与音乐转变,塑造气氛;三是不同阶段角色的人物状态。《少女的伪证》做到了受击反应和人物状态的变化,这都归功于画师的功劳,但也暴露了配音的不足——扁平无起伏的捧读配音让人难以带入,希望这点在新作里会加以改进。
人设则是人物的服装、说话风格、动作、身份职业的高度统一,让玩家记得住。有的游戏搞外形反差,也有的游戏保持外形统一的情况下结局突然来个回马枪,让玩家大吃一惊。在《少女的伪证》里,看上去一丝不苟铁血无情的纪律委员最后也有友善的一面,看似友善的乖乖女最后也会撕下伪装。宫美雪同学前后人设的转变配合校园暴力的立意,让作品免于落入俗套的桎梏。为了避免剧透,还是请大家亲自体验一下宫美雪的魅力吧。
大量的CG和黑白漫画极大地增强了游戏的表现力,同时也让玩家更直观地理解证人所说的内容,这一点未来也请继续保持。除此之外,篇幅太短导致作品的结局看着意犹未尽,对校园暴力题材的挖掘程度有待更加深入,这一些问题希望未来会加以改进。期待新作!
玩过
游戏时长 17.3 小时
一款玩法齐全、异常上头的模拟经营游戏。废土设定下充满挑战的生存压力,与诙谐的美式幽默巧妙地结合在一起,令人欲罢不能。这款游戏分析做攻略的很多,个人主要补充三点。
1.氪金度:微氪很爽,长期玩不需要氪金。
没有资源是氪金专属的,所有都可以通过游戏赚取。
本人充了30礼包:给了大概一万瓶盖和一百可乐,一个金色人物和宠物,一个巧手先生。这些资源让我的游戏进度提前了两到三天,基本是随心所欲地建造和派遣探险,微氪很爽。不过在游戏一个星期的节点我就可以两天获得除了瓶盖的全部资源。前期上头可以小氪,中期开始没必要氪金,小礼包如瓶盖可乐性价比太低不需要看。
2.肝度:肝会累,没事玩两把反而爽。
避难所的基础资源,如电力水食物都只是维系正常工作的,虽然几分钟就可以采集但是超额了也不会有额外收益。反而是几个小时才可以收获的行动如制造武器装备、探险、做任务才是能带来质变的。因此玩家连续一两个小时地肝,或者一天看七八次获得的成长并不会比一天佛系玩半小时多很多,反而会心累,时间付出与资源收入不成正比。《辐射 避难所》的玩法偏向碎片化时间,建议大家不要一上头就不停地玩,消磨耐心。
3.新手防踩雷补充:
前中期不是蓝色及以上的人物外出探险时,睡觉前要召回,不然属性太低早上打开发现寄了还要花瓶盖复活。
做任务的时候要带满药,重做和取消任务真的很浪费时间和瓶盖。
前期瓶盖不够,极速模式事件率低于50%我都会试试,因为成功了会给瓶盖,失败了人物耗血不多,而且资源溢出阻碍生产一小会没什么影响。如果瓶盖实在是缺可以试试,我前期事件率67%都乱开,也一样顺顺利利到中期了。
训练房把普通人物的某项属性训练到配合服装加成可以满级就可以了,让他们去做专门的工作效率很高,重点训练蓝色及以上的人物。
前期库房满了可以卖掉武器装备,因为资源太多可以造的东西加成一般般,库存尽量留给探索获得的高级道具。
玩过
游戏时长 47.2 小时
一款简单耐玩的2D横版肉鸽游戏。主角作为失去女儿的父亲一路向前寻找家人,奔波求生的途中偶遇各种各样的事件与人物,管中窥豹般了解战争的残酷与痛苦。以下将从游戏性、人物设置、剧情、节奏感四个方面展开讨论:
1.游戏性。《归家异途》的背景设定是战争时期——战火纷飞的城市和破败孤寂的郊外,但它抛弃了传统生存游戏物资上的紧迫感,选择做随机性强且资源丰富的肉鸽类型,这样可以将玩家的注意力更好地解放到人物和剧情中。游戏中没有繁复的制造系统,也没有操作难度高的战斗系统,玩家不需要太多的游玩经验就可以上手,甚至新手一个档直接玩到通关。饿了吃东西,饿了喝净化的水,制造不需要学习理论知识不需要图纸资源和等级够了就可以,不想要开局几次失误就重开的玩家可以轻松游玩。
游戏的职业选择和属性倾向也极大地丰富了游戏玩法。玩智敏赌徒什么都可以赌,力量不够摇售货机,也有天赋25%+技能10%=35%三分之一的成功率。玩力体军人叠buff也很爽,走乞丐流开局一个碗,物资全靠讨也别有趣味。不玩地狱模式和无尽模式的话,各种职业都可以尝试一下。
无尽和困难模式走智敏流上限高后期强,可惜力量一般撸不动售货机和废弃物铁比较缺,追求强度的话选择固化,后期耐玩性不足。
2.人物设置完美符合了近年游戏角色转变的倾向:带有感情和缺点的普通人,《最后的生还者》、《这是我的战争》都是如此。游戏人物由一开始的英雄形象(许多RPG勇者的经典形象),转变到后来的枭雄形象(《侠盗飞车》《街头霸王》等),再到现在目光凝聚在普通人身上。主角的职业甚至有乞丐、屠夫等非常规的选择。他不是侦探、不是救世主、不是战争机器,仅仅是一个普通的父亲,为女儿跋山涉水,凸显了责任感和爱。这样的形象设置可以说是讨巧的、贴近玩家的。
3.剧情方面不满足于流离失所的受难者,还描述了为孩子反叛的反抗军领袖、冷静残忍的长官、教育成为战争兵器的儿童。隐藏支线中神志不清的屠夫壮壮也令人不寒而栗,还有趁主角不备放药迷倒再杀人灭口的强盗,都让玩家意识到人性的扭曲与险恶。结局的下落不明更是为整个游戏增加了一层悲剧色彩,玩家的旅程到了终点,可角色的未来又在何方呢?
遗憾的是剧情选择单一,支线少,基本上一两次就体验完了。
4.节奏感。由于《归家异途》是“一条路走到黑”的横版过关游戏类型,没有复杂的地图也没有纵轴的区别,只需要在探索资源和制造物品时停下,整体体验是较为流畅的。资源开采容易,损失小,满足感平稳向上,节奏加快的感觉一是移速增强而是战斗数值上升,都是正面的。
可惜的是游戏没有一键制造的快捷键,如果要制造高级物品往往需要花费大量的时间在合成动画上面,停留时间长。另外一些武器看似需要的材料少,其实合成途径麻烦,资源卡手,这些都影响了玩家的体验。
很多游戏都有一个缺点:装备刚成型buff刚叠好就结局了,一番身手无法施展,无奈仰天长啸。《归家异途》体验较好的是四个图(准确来说是四个半)中第三个图装备和食物就成型了,后续体验良好,没有那种一路畏畏缩缩苟着只为最后放大招的憋屈。
除此之外不同地区的环境也会改变玩家的收集倾向:沙漠缺水缺食物自然材料多,遇到村落就搜开局先升级制造和板车;郊外食物多发展快,缺工业材料先囤有buff的食物;战争地区工业材料多但要时刻注意环境,顶着炮弹拿命换材料;和平地区物资丰富,但获取看属性,要么劳动要么偷要么抢。这就导致沙漠和和平地区节奏快,战争地区和郊外节奏慢。综合下来游戏节奏感还不错。
麻雀虽小五脏俱全,归家异途在小体量中探索了大可能,还尽力展现了战争中的方方面面,这点足够吸引人了。反常规的人物形象和游戏类型也可以让大家换换口味。缺点瑕不掩瑜,优点超出预期,最后给出五星好评,期待《归家异途2》。
玩过
一款玩法多而不精、杂糅矛盾的末日经营游戏。有待改进的地方很多,高情商叫未来可期,以下为对游戏矛盾性的评价并给出建议:
1.经营的玩法和内容与末日背景契合度不高。末日的特点就是资源稀缺、生存困难,有的游戏会加强前期资源开采难度,或者后期改变生存环境来使玩家具有生存的紧迫感。《最终庇护所》反其道而行之,囤货居奇——资源想买就买做交易,还有漫画书这种出戏的商品(娱乐物品可以用香烟可乐代替);后期不是困难模式的情况下资源爆炸,装备载具随心入。
从真实性的角度来说,商品高价低价与正常的价格有十倍之差,黑市交易全靠投机,模式与其说是交易不如说是看脸。而《这是我的战争》中,交易物的价格是随着局势变化的——寒冬木材价格上升、战争白热化阶段烟酒价格上涨,如果《最终庇护所》的商品价格除了随机性浮动外,可以加入随剧情局势阶段性变化的调整,真实感会增强。
2.游戏的成长曲线和数值控制不合理。游戏开局地图全开,只要战斗力足够就可以探索,而不同地区间需要的战斗力相差较大,不同时段需要战斗力的数值也是呈倍速增长。比如一开始主角开新手村所需的战斗力20左右,快一年后后期区域所需的战斗力就飙到四万多了。就好像战力崩坏的《七龙珠》一开始孙悟空跟人类打的死去活来,后来直接跟魔人布偶对战要拯救地球了。造成这两点的原因,第一个是单纯的数值堆砌,第二个是固定而简单的流程。
《最终庇护所》的怪物没有种类变化,难度的升级只有数量和血量的增加,而玩家的武器除了射程和攻击力的增强,微弱的效果如击退、减速每把枪只有一项太过单一,穿透和范围伤害影响不大,因此玩家主要还是靠着战斗力的数值变化力大砖飞打通关。游戏可以增加怪物种类(大怪物血厚可以帮后排抗伤害,小怪物移速高),并调整装备价格和效果(伤害高、射速快就不要有控制,范围伤害的射程可以再缩小),产生更多搭配组合,避免装备的强弱只能由价格判定。除此之外,可以加入随机事件和增强主线剧情的挑战性,玩家会时不时面临损失,避免资源只增不减。
3.游戏后期耐玩性不足。耐玩性一个看周目重复度,一个看玩法多样性。由于开局地图全开,玩家占领地区的变化只是时间快慢,游戏可以锁住一些后期地图并增加效果,既避免了开局数值焦虑又增加了不同路线。如渔场需要先解锁三个食物生产点后解锁,占领后给所有食物生产点提供额外百分比加成;军事基地需要将两个资源生产区都升到五级解锁,占领后提供枪械购买费用减免。除此之外,人物的选择看似多样,实际也有明显的优先级,如黑市刷新和资源增加的技能效果强力,除非是探索不同玩法,否则玩家选择人物的路线较为单一。
4.剧情做的有些鸡肋。在游戏中不断穿插剧情并提供奖励,看得出来《最终庇护所》是有用心做剧情的,可是剧情对人性的描写不够深入,对人类的行为模式还要用历史经验主义解释,结局烂尾,这些弊病加起来使剧情看着意味不明。我能够理解制作组人才和资源匮乏的情况下,想做剧情却不尽人意的结果,毕竟末日类游戏大部分都是弱剧情强生存的,甚至没有剧情的游戏也有《加拿大不归路》、《MiniDAYZ》、《庇护所2》。未来可以改进的话,我觉得剧情是成本小又见效快的选择。
说完了不足,再来补充下《最终庇护所》的优点:融合了很多玩法,如爬塔、经营、养成、卡牌等,而且画面简单无强制插入的广告。生活软件的广告中那么多看似简单有趣的小游戏,真正下载哪个真的能提供宣传里的爽感呢,《最终庇护所》虽然没有超出预期,但是如实宣传的玩法是一样不落的。
末日类题材游戏可以挖掘的地方还有很多,卡牌是市面上少见的玩法,《最终庇护所》还有很多玩法可以深化,希望未来可以越做越好。
玩过
你能想象一款做菜游戏能玩出音游的打击感和节奏感吗?《末日餐厅》可以有。
你能想象一款做菜游戏有RPG般的各种剧情和原创世界观吗?《末日餐厅》也可以有。
《末日餐厅》的玩法和模式较为少见,当别的做菜游戏做竞速玩法、双人协作/竞争玩法、休闲玩法、收集玩法时,《末日餐厅》做出了像是《水果忍者》般让人玩着很爽的玩法,让玩家根本停不下来。
而如果只是单纯的点击和计时让人肾上腺素激增,也不过是换皮游戏罢了。《末日餐厅》还做的很好的一点,就是将食材的特性和做菜的工序融入玩法中,比如纸箱蜗牛会缩进壳里要等待时机切割、汤里会有营养和废料需要将前者留下后者捞出,颠锅需要注意食材的高度和位置(接歪了就撒啦),内容和玩法的契合度可以看出来制作组是有自己的思考的。
除此之外,《末日餐厅》的剧情虽然内容没有特别的地方,但是结局经常给人欧亨利式的反转。有趣的是,与角色反常规的人设和无厘头的语言对比,那些看似狗血又抓马的结局也合理起来。《末日餐厅》的支线剧情大概为5-8次可以观看完,与一些RPG(角色扮演游戏)游戏NPC支线任务类似,比只是跟客人寒暄几句的泛泛之交,可以更好地了解角色的故事和个性(各种吃瓜看戏)。
在末日这种多生异变和食物匮乏的背景下,像是手臂虫、网线蛇、魔力碎片(是的,请望文生义),这些离奇恐怖的材料可以变为美食,与其说是做菜都不如说是魔法了。而《末日餐厅》的独特之处就在于此,当别的末日类主角还在因为吃到近乎绝种的番茄喜极而泣时、觉得自己可以在庇护所维持生活时,《末日餐厅》的厨师(玩家)就已经做了第一个吃n口螃蟹的人,把各种匪夷所思的材料做成料理了。微波炉可以吃吗?可以。无人机下的蛋可以吃吗?没问题。长腿的胡萝卜可以吃吗?当然。
《末日餐厅》的剧情和语言风格给我的感觉,就像是一个有各种奇怪脑洞又温柔善良的人,兴冲冲地把ta那一方世界展示给玩家看,如同《小王子》B612星球般奇幻有趣。这里面的人物几乎没有媚俗的成分,反而是到处玩梗,让玩家会心一笑。
最后说一下缺点,把音乐美术综合性来看,《末日餐厅》平平无奇。玩法上存在前期不够钱、中期分不清主线、后期玩法元素重复性高的缺点。游戏广告也不少,想要一直过剧情的话还是有点破坏体验。《末日餐厅》的缺点小体量游戏或多或少都有,不过它的特点是值得一玩、超出预期的,因此我愿意给到四分。
期待制作组未来更好的作品。
玩过
自由度较高,随心所欲的文字游戏。《7天》虽然看似用着大逃杀的设定,但实际上并没有沦为“活着才是胜利”“杀人即正义”的杀戮游戏,主角一直在接受良知的审判。要是善恶观淡漠,即使活下来结局也是复仇机器。《7天》的体量三个小时左右即可体验完,麻雀虽小五脏俱全,这款游戏在有限的内容探索了深度,让玩家思考两个问题:
1.在不受世俗约束的“游戏”里,人是否应该不择手段地完成自己的胜利条件?
2.回到现实世界后,胜利者可以释怀过去正常生活吗?
第一个问题,游戏角色有着不同态度,用“阵营九宫格”来说,巴拉姆是“中立邪恶”:疯狂挑衅和伺机攻击别人,一旦对方符合开枪条件就格杀勿论;希尔德是“中立善良”:乐观友善,除非重要的人伤害或者被重要的人背叛,否则不会主动攻击;菲力奥是“绝对中立”:可以帮助任何人做任何事,没有善恶观;阿尔戈是“守序中立”:自保极强而不主动伤人,判断对象的善恶观后才会选择动手。而玩家操作的主角“奇瑞尔”作为一张白纸,善恶观可以从卡伦的评价和菲力奥最后一天有没有脱头套看出来。
如果选择杀人而表现出伪善的样子,那么最后会成为复仇女神,也就是黑暗面巴拉姆的人格统治了身体,可以看出来不择手段地获得胜利等于良知的泯灭,变成陌生的样子。而如果一直选择善良最后选择杀死菲力奥,坦然接受过去的所作所为并勇敢面对现实,则会回到人间重新开始。结合善良的角色一般都会实现愿望,而邪恶的巴拉姆不得house,可以看出制作组区别于常见大逃杀游戏的善恶观——核心“正义之心”。
第二个问题,如果走的是真结局,预测阿尔戈会理解奇瑞尔的矛盾,等待她找自己和解,一起对抗或者逃离组织;希尔德会继续和奇瑞尔做好朋友;奇瑞尔会找到妈妈,逃离组织重获新生。《7天》里的he,不是盲目复活所有人,而是让所有心存善念、反思过去的人获得生命。大家在生与死的边界寻找与其说是生命和记忆,不如说是真正的灵魂。因此奇瑞尔最后复活不会像《大逃杀》或者《饥饿游戏》的主角那样浑浑噩噩,因为她已经找到自己生命的意义,为此在所不惜,无所顾虑。
角色的过去和身份其它评论都解析,个人浅谈下角色和其物品的寓意:
巴拉姆的枪:别人没有杀意就不能使用,对应矛盾的奇瑞尔要确认任务目标“符合要求”才会动手,没有杀意的对象巴拉姆是无法处置的。
阿尔戈的枪:别人没有同意就不能使用,生前阿尔戈自作主张想要了结奇瑞尔,所以死后的枪对他的考验就是别人“真实的愿望”。
希尔德的信:信代表生前未传达的心意,希尔德的信既可以是骂奇瑞尔的,也是可以谅解奇瑞尔的,这要看希尔德究竟如何看待梦和奇瑞尔的。在没有下定决心也就是没有下定论前,信是没有内容的。
菲力奥的轮盘:菲力奥作为医生,救治患者是不看身份和过去的,菲力奥没有善恶观因此任何人都帮助。而对于濒危的病人,医生需要唤起对方的求生欲望,因此获得轮盘倾听心声。(个人猜测)
奇瑞尔的枪和指南针:枪的威力是随着奇瑞尔的觉悟而增强的。一开始想观察局势时获得破旧的枪,一旦使用反而会让自己陷入风险,对应开始没有直接决定自己的行动(没有觉得要不要杀人和要不要叛变),随意暴露意图就会被杀掉。后来希尔德如果戳破奇瑞尔的假惺惺,奇瑞尔会被迫认清自己要杀希尔德,于是获得子弹。如果没有戳破,奇瑞尔会在最后一天还犹豫要不要杀菲力奥。指南针象征着组织的命令,奇瑞尔听命行事,跟随死亡指南针踏过了一个又一个尸体,也象征着奇瑞尔寻找内心的旅途——死这么多人真的是必要的吗?回到现实世界后依旧要杀人吗?
说下缺点,《7天》比起“小说般”的文字游戏,感觉更像个有沉浸感的心理测试。毕竟环境和人物描写都被图画省略了,玩家注意力更集中在对话上,鼻祖《生命线》做聊天框对话会设置等待时间塑造真实感,同时避免频繁地点击选择,适合碎片时间。而《7天》过多的选项,既不用等待分隔,也不能快进,重刷时是会有点枯燥繁琐。文案的水平如果玩家是经常玩文字游戏的,比较下来达不到封神的程度,但TAPTAP作为综合性的平台,《7天》也值得一玩,感受不同的魅力。
最后祝工作室越做越好尽早出新作( ˝ᗢ̈˝ )
玩过
游戏时长 8.3 小时
《冒险村物语2》相比一代,多了怪物驯化、新地图的新玩法,大大增强了可玩性。除此之外,将以往的年末排名竞争更换为特征评定,增加了BOSS战,这些都强化了体验感。玩家作为冒险村的统治者,进可提枪统领战场,退可坐镇经营村落,配合上简约可爱的像素画风和音乐,轻轻松松杀时间。
以上为推荐理由,以下为个人扣星的碎碎念,新入坑开罗的玩家可以忽略。不是针对这款游戏,而是对开罗续作的意见,本人玩开罗游戏十年多,重新入坑可以说是情怀党了,体验后无法闭眼吹,因为发现的矛盾性越来越多。
1.冒险村拥有冒险元素和经营元素,融合方面是冒险者的生活:在村内居住购买道具装备在村外打怪升级,区别是玩法:村内经营建筑村外做任务,矛盾是这二者过于平分秋色,以至于特色和体验被削弱。在冒险方面,有地图打怪和小窗口冒险两种。地图上的怪难度过低,且选择少,我通关前打的龙BOSS不到二十秒就打完了,丝毫没有压力,以往我还可以通过越级打怪或者用魔物之笛召唤大量怪物获得紧张感,可冒险村挤牙膏似的发任务过于机械和简单。小窗口冒险只是窗口内的环境风格不同,获得各种宝箱,以往还有随机事件和对话,除非换新地图不然玩两个小时没有新鲜感了。除此之外以往冒险任务的所在地,与周围环境的风格是和谐一致的,可冒险村只是平地忽起高楼,多少有些突兀。
在经营方面,要让玩家有村落发展的体验感,要么活动内容更丰富(多样化),比如学校里的秋游、比赛、社团活动;住宅梦物语里结婚生老病死。要么建筑类型外观有变化感(区别化),比如居民的住宅外观变化,虽然不同地图的住宅不一样,可是同一地图的住宅看着太千篇一律了,星球经营的居民还能升级房屋外观呢,大海贼不同职业的房间风格也不一样;口袋学院里的改造地形,温泉乡扩展的时候会把附近的树木砍了;还有道路的变化,可以铺石子路草地之类的。冒险村没有相性,也没有要综合饮食、店铺、绿化的要求,建筑更像是填鸭式的放置。因此多不一定精,有玩家觉得体验更丰富了,也会有玩家觉得体验被弱化了。
2.冒险村节奏感的把握不是很好。节奏感在我看来一是“劳逸结合”,直观的说两种时间的屏幕点击率不同。比如百货商店物语日间安排商品建筑店铺,手都停不下来,夜间就看看业绩报表小人会自动补货,是很清闲的状态。大海贼海上航行的时候跟挂机差不多,一到陆地就各种操作。可冒险村没有分日间夜间,也没有淡季旺季,活动、建筑、领任务领奖励、买道具,都是手不停歇地点击需要暂停游戏的弹出窗口进行的(还不包括看广告),也就打怪时不需要专门点击,可是打完分装备又要不停点击。开罗靠“像素风”和“小游戏”发家,碎片化游戏时间和休闲标签是与生俱来的,在这种情况下,还要一直点击手机屏幕以保证游戏进度,在我看来节奏感是需要加强的。
还有一点是不同阶段的递进。比如跑马牧场的马在1000万等级比赛稳拿第一后,接下来刷零零散散的小比赛都是比较清闲的,一直到三冠王和四冠王的比赛出来后又要紧锣密鼓地打比赛。食堂物语里开新分店的时候需要很多准备,但店铺配置齐全后又清闲起来。冒险村的阶段划分就比较尴尬,说它是按照BOSS战划分的话,专门为此大张旗鼓地准备又是杀鸡焉用牛刀,打完也只是加50人气值;按照新地图划分的话,我是打了游戏八年现实四个小时,这个时间又太长了;按照星级评定划分的话倒还说的过去,只不过除了扩大用地和加了魔法壶的合成玩法外,没什么什么变化。
3.所剩无几的恶搞风格。谁还记得开罗经典的搞怪小动作?游戏发展国里面恶搞游戏公司名字“任地狱”“暗荣”,谐音梗乔布斯的名字“乔不湿”,各种怪癖的BOSS,令人会心一笑的报道,一个NPC在一个游戏是BOSS在另一个游戏里又是队友。可是冒险村我玩到通关也只看到了“波利·哈特”这个魔法师的梗,怪物驯养倒有些新意,要是再多一些搞笑有趣的对话就好了。
要是你看完了我的碎碎念,非常感谢。《冒险村物语2》作为续作有许多创新和尝试,但也失去了一些亮点,我知道这无法改变,但我希望以后的作品会更加优秀。在此之前,多多体验开罗的经典之作吧。
玩过
游戏时长 563 小时
公测后的体验:
氪金和匹配机制已经有很多人评价了,个人来补充一下:
1.氪金是需要氪,但是是否逼氪,微氪体验好不好:如果你对pvp的决斗俱乐部分数没有太高的要求,那么逼氪倒是不逼氪。魔法觉醒目前赛季分数结算没有奖励,社区没有分数歧视,活动除了复制成双没有打决斗的需求。因此玩家如果不是主肝pvp,并且要求打到史诗以上,环境是不逼氪的。
微氪以自身举例:每个月固定买88作业包,节日或者活动偶尔买个12元左右的礼包。目前决斗俱乐部段位史诗,与对手的血量差距200左右还能冲。禁林要打蜘蛛3也能不混本,拿感谢信时还能在低级本里吓吓新生。新卡要的60抽毫无压力,卡牌全收集。打pvp有动力,和好友联机时也能带飞,氪金的体验挺好的。
2.pvp的决斗俱乐部难度:平均时长两三分钟一局,课间时间都能来三把。新手贝拉和纽特卡组哪里亮了点哪里,不需要预判,不需要走位,不需要计算蓝量。上手两天就能玩的有模有样,这几乎是我玩的卡牌和pvp游戏里上手难度最低的游戏。整活也不需要练习,无论是水牢配烟花,还是龟龟养龙蛋,都能和好友配好卡就开。
加上哈利波特ip的加持,如果你是想拉几乎不怎么玩游戏的好友入坑,或者是也喜欢HP的同好有更进一步的交流,这款游戏安利成功率还是很高的。
3.游戏福利和抽金概率:每个月都至少一个活动送金卡,节日送通行证(抽奖券),福利还是满意的,不会有开局几张紫用半个月的情况。抽卡的出金率是固定0.7%,不是累计次数逐渐提升的,因此前十抽出金的几率还是比较大的,而迷雾卡包的出金率是逐渐提升,但是抽一次给的卡多,就算吃保底对于卡组的提升也比较大。
魔法觉醒要氪的是整体卡组等级和卡组需要的紫卡金卡等级,金卡数量倒是次要的。一个月下来就算靠着吃保底,也能有抽卡保底+迷雾保底+活动所得至少三四张金卡,如果是小氪加小欧,两三天就能拿到一张金卡。
4.bug问题:黑屏是常态,打个禁林和决斗俱乐部没有两三局是能畅通无阻的。卡了以后重启发现开局我就掉一千血,气血上涌了。玩了魔法觉醒后,我开始不信任wifi了,因为卡来卡去的。明明好友在线,却无法聊天。跳舞按键判定不准确,特别是一星和四星手感非常差。
5.剧情:“电影级原创剧情”,还好没有说是“媲美原著的原创剧情”,毕竟电影改编哈利掰断老魔杖的那种剧情与魔法觉醒的剧情简直有异曲同工之妙——重点不分,没有埋好伏笔,几乎没有草灰蛇线,部分选角有问题,这么说其实都黑电影了。文案估计都没有多少哈迷,写的剧情不忍直视,导致一票玩家叛变卡珊德拉。如果是冲着ip来,就会发现一件搞笑的事:我奔着剧情来的,结果最不能看的就是剧情。
总之如果是想玩玩游戏的,魔法觉醒比较推荐,如果是单纯冲着ip来的,那么除了美工和一些彩蛋,其他的玩法和剧情都不值得入坑。
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未公测时说一下最为诟病的分院问题。
分院大部分默认分獾院,虽然赫奇帕奇女士非常博爱包容,也不至于一锅都收了吧,獾院人气不高就直接塞?导致我身边默认被分到獾院的朋友都吐槽“怎么老是这个学院?我想去别的学院,这个学院一点意思都没有。”明明我是认定了獾院的,这种毫无理由的分院方式让我一点归属感都没有。
要做好学院认同,有三种方式:
一。分院测试。如果不想太生硬的让分院帽直接问问题,可以把测试融入已有的剧情中——在对角巷记录玩家的选择:
喜欢什么性格和外观的猫头鹰:喜欢安静不闹事还是有表现欲花枝招展的猫头鹰——测试玩家的性格喜好。
海格提出一些问题“你看,周围有很多新生,有些是巫师家庭出身的,有些是和你一样第一次接触魔法世界的,你觉得大家是不同的吗?”——测试玩家对于血统的态度。
设置形象后,npc询问玩家对于霍格沃兹有什么期待,是否想要广结人缘——测试玩家是追逐权力还是渴望智慧,家里蹲还是交际花。
二。增加分院后同院桌上的反应,塑造学院形象和拉动认同感非常重要的细节,哪怕只有十秒钟玩家都会因为兴趣每个学院都试试。
比如獾院就会很热情“新来的小獾,欢迎你,快到这里来”,狮院会有的人会吹口哨“恭喜你来到了最棒的学院!你肯定和我们一样都拥有勇敢无畏的品质”。
三。级长训话。设置在休息室,前期引导新手教程和提醒加扣分的重要人物。(由于是獾院的就模拟了一下心中级长的发言)
“来到这里,有的小獾欢呼,有的小獾垂头丧气,或许你们其中有一些人对于这个学院有些失望,认为自己是因为没有特点、犹豫不决被分到这来的。我要告诉各位,赫奇帕奇的挑选准则绝非是平庸之辈,纽特·斯卡曼德、塞德里克·迪戈里先生都是值得铭记的伟大校友,最重要的是,正义永驻我们心中,赫奇帕奇从未出过黑巫师。
我们友善亲切,任何烦恼都可以向对方倾诉,善意的笑容和温暖的食物是我们最不缺的。不要担心别人的话语,无需怯于提起赫奇帕奇,亲身融入后你就会发现赫奇帕奇值得骄傲。我自豪的说,我以作为一个正直、友善、勤劳、包容的赫奇帕奇为荣,希望你们有一天也将如此。”
希望每个学院入学的新生找到的都是理想中的归宿。