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买过即玩过
编辑部替补
编辑部替补
80
玩过游戏
2
购买游戏
64分钟
游戏时长
0
游戏成就
期待
优点:
1.IP还原度较高,人物立绘和建模与影视剧相似,能引起记忆共鸣驱动
2.系统分布较为合理,满足玩家各时间段需求补量
3.新手期战力投放节奏较好,能有不错的成长感
4.目标感塑造及格,江湖名声/人物品级作为两个目标追求;江湖名声作为前期阶段性目标引导,条件合理,但驱动性不强;人物品级作为目标,境界之分受IP加持,更容易形成目标追求
缺点:
1.战斗打击感奇差无比,顿帧为0,战斗位移不明显,受击反馈太过僵硬,且未做战斗过程中执行人物移动操作时,人物roll点归位及即时打断机制
2.剧情大纲中规中矩,以实验室副本作为前世开局,体验前置,但突然梦回庆朝没有过度剧情,割裂感极强,虽然用萌宠试图让割裂剧情更舒服一些,但是明显画蛇添足,更加割裂;新手后期剧情回归原著,但明显融入性不是很强,剧情脉络关键节点参与度较强,但主角与原著故事产生关系链牵强附会,文案水准下水道
3.功能开放节奏奇差,切没有与剧情融合。比如:滕子京和主角还有范闲打起来了,突然出现装备镶嵌系统引导;这种情况一直出现,比如追击过程精炼系统,潜入剧情强化系统。没有十年脑血栓做不出这事儿
4.很大的缺点,前面花费大功夫(3-5个引导)强化伙伴系统概念,但功能开启后虎头蛇尾,玩家产生抽卡需求后没有及时给到玩家体验,并且在此产生付费欲望后,竟然没有对应付费礼包出现?
5.一个小时游戏时间,核心系统尚不明确,无法让玩家对系统成长产生明确追求;且付费投放设计奇差无比,在大批量的战斗体验结束后,才出现首充礼包(包含伙伴和极品武器),但是玩家此时的战斗欲望与战斗心流结束,还要这个做什么呢?其他礼包出现的时间差不多在1+小时候大批量一次性出现,而且投放的道具都是玩家没有丝毫认知度的奇怪东西,没有五十年脑血栓搞不出这种付费设计
6.节奏太过拖沓,从山上30分钟的冗长剧情及引导结束后,心想总算结束新手期,结果再玩了一个小时,好家伙,还是新手期,功能50%都没开,请问这种节奏是想让玩家获得怎么样的体验呢?尤其在剧情写的极其拉跨的情况下,玩家毫无体验
玩过
优点:
1.IP还原度较高,人物立绘和建模与影视剧相似,能引起记忆共鸣驱动
2.系统分布较为合理,满足玩家各时间段需求补量
3.新手期战力投放节奏较好,能有不错的成长感
4.目标感塑造及格,江湖名声/人物品级作为两个目标追求;江湖名声作为前期阶段性目标引导,条件合理,但驱动性不强;人物品级作为目标,境界之分受IP加持,更容易形成目标追求
缺点:
1.战斗打击感奇差无比,顿帧为0,战斗位移不明显,受击反馈太过僵硬,且未做战斗过程中执行人物移动操作时,人物roll点归位及即时打断机制
2.剧情大纲中规中矩,以实验室副本作为前世开局,体验前置,但突然梦回庆朝没有过度剧情,割裂感极强,虽然用萌宠试图让割裂剧情更舒服一些,但是明显画蛇添足,更加割裂;新手后期剧情回归原著,但明显融入性不是很强,剧情脉络关键节点参与度较强,但主角与原著故事产生关系链牵强附会,文案水准下水道
3.功能开放节奏奇差,切没有与剧情融合。比如:滕子京和主角还有范闲打起来了,突然出现装备镶嵌系统引导;这种情况一直出现,比如追击过程精炼系统,潜入剧情强化系统。没有十年脑血栓做不出这事儿
4.很大的缺点,前面花费大功夫(3-5个引导)强化伙伴系统概念,但功能开启后虎头蛇尾,玩家产生抽卡需求后没有及时给到玩家体验,并且在此产生付费欲望后,竟然没有对应付费礼包出现?
5.一个小时游戏时间,核心系统尚不明确,无法让玩家对系统成长产生明确追求;且付费投放设计奇差无比,在大批量的战斗体验结束后,才出现首充礼包(包含伙伴和极品武器),但是玩家此时的战斗欲望与战斗心流结束,还要这个做什么呢?其他礼包出现的时间差不多在1+小时候大批量一次性出现,而且投放的道具都是玩家没有丝毫认知度的奇怪东西,没有五十年脑血栓搞不出这种付费设计
6.节奏太过拖沓,从山上30分钟的冗长剧情及引导结束后,心想总算结束新手期,结果再玩了一个小时,好家伙,还是新手期,功能50%都没开,请问这种节奏是想让玩家获得怎么样的体验呢?尤其在剧情写的极其拉跨的情况下,玩家毫无体验
已经到底了