肖娜先生的梦
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玩过
不得不说你们把移植手游想的太简单了。
我是纯新人,开服前看到9+的评分又是steam热销款,觉得一定会满足我对roguelike手游的期待。
毕竟端游暗黑三 火炬之光 herosiege等等有一票游戏足够有特色。
然而从开服到现在这个游戏远没能带给我印象深刻的点。
抛开炸服又或者运营不谈,我对于这些实际上是不太扣分的(也为了小丑套招募了五个好友)。单从游戏性上来说说感受:
1.首先是很多评论里提到的操作问题,一上手游戏我也有些类似的感觉。比如说y轴判定很折磨人,右手一堆按键还有道具,时间久了真的很累。不过这些都是小问题,我试着加了些移速点并且在习惯了节奏之后就慢慢好起来了。
2.我还没有付费,关于广告暂时也不做评价。实际上这些都是运营层面的选择不是吗?我现在最好的进度是一周目最后一个boss变身后的二阶段(应该是最后一个boss吧),阵亡后我试着又开一把,刚过一张图一阵玩腻的感觉就遏制不住的涌上来,我就关掉游戏来评价一下。想想自己花费一个小时打到最后阵亡,只为了出去点几个暂时无关痛痒的点,就觉得索然无味。
3.可能有人会说游戏的过程才是最重要的。可我在打关的过程中并没有体会到roguelike的核心乐趣:随机。
这就必须要说到我评论的第一句话,手游本质上是需要让步的,无论是时长还是操作等等。只有这样,手游才能凸显出区别去pc的最大优势:便携。
举个现在可以算作梗的例子:去年暴雪嘉年华宣布暗黑三手游为什么会激起民愤?实际上真出了手游我们该真香还是真香,但大家心里都清楚,手游的本质就是对游戏性的妥协,而玩家们那时期待的是暗黑的突破和成长,并不是一个茶余饭后的消遣游戏。
所以话说回来,因为手机端的操作问题,我在游玩的过程中很难去选择近战武器,因为相较来说法杖和弓箭要简单太多了。而所谓过图过boss后的道具也乏善可陈,要么是装备武器(可是只能拿一种),要么就是道具(恢复品,药水,没什么用的投掷道具),最让人期待的功能或被动累道具也没有实质性的改观。有次我身上有两个炸弹,然而炸墙需要三个,这种挫折感还不如别让我发现这堵墙(法杖的瞬移凭什么不能穿过去呢?)。我不是在问为什么,而是要问凭什么?
4.我暂时没去体验多人游戏,孤狼惯了,一个人都玩不开心,难道还要去给别人添麻烦吗?
实际上还有些意难平,却不想再说了。可能你们对自己的游戏有自己的要求和想法。
大人,时代变了。
玩过
炸服就好比你去相亲,前期看照片感觉不错,结果约好时间第一次见面对方就迟到(在路上了在路上了),虽然最后见面也许会收到道歉也许会对这个人有所改观,但第一印象有多重要每个人都清楚。打四星是因为对这个游戏还有期待也不着急现在就玩到,不过评分下降这么快也算是吃到苦果了吧(程序祭天 ̄へ ̄)
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昨天开始入坑,玩到刚才突然又维护就来改一下评价,这游戏给我的感觉就是迷。。。
也不是说炸服呀卡牌游戏呀什么的,娘化剧情地产大亨肝帝游戏这些日系游戏特色也有心理准备,我就想知道这满屏幕的感叹号,武将强化不能滑动等等这些真的是个成熟的日服游戏代理过来的吗?霓虹玩家生活在这么落后的系统逻辑里真是水深火热了。
加个好友右下角只有一键拒绝这个能理解,但我点了同意加好友为什么还要弹出来个对话框再问一遍,点完确定这个好友的信息还不会自动刷新到下一个人。。。
对,说到自动刷新,除了好友,主界面的感叹号也总是要慢半拍,强化了武将之后数值变更队伍强度也慢半拍。
再说战斗系统,技能描述数值不明确,技能范围不确定(给斩加血时有时无)越玩越对队伍配置和强度不懂,看了看公告里的新手教程说的意思总给我一种感觉,斩是最主要的,只要T不倒怎么着都能过。斩还要看星级,还要看属性。。。真实了
这游戏新手指引过于繁琐这也不是瞎说的,不过也不介意这点,但你游新手指引指到方向上了吗?属性克制,阵容搭配不是核心玩法吗?(还是说舔立绘就完事了)考虑过玩家等级快速提高,真要搭配各属性武将需要多少抽多少钱吗?就连属性克制也就在新手公告里提了一句,一般玩家到哪儿理解去。
不是所有玩家都是肝帝,都是情怀党,也清楚小公司运营难度更大,但就从第一印象炸服到现在,这游戏真没让我觉得你们走心。
要觉得我说的没道理冤枉你们了,我就最后说一点:引导玩家合成锻造素材时,背景配图还是日服的UI界面,重新截个图需要多大工作量,或者这也是我吹毛求疵了,你说呢🙃