maidkon
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买过即玩过
新游先锋
新游先锋
460
玩过游戏
3
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
0
游戏成就
期待
游戏时长 3.9 小时
UI界面,画风那些小的细节我就不说了,说一下核心体验上的感受
1、虽然叫我的门派,其实门派经营感是比较弱的,主要玩法还是探索杀怪打宝那一套,所以喜欢修仙模拟器那样的种田万家必然要失望而归。个人认为如何把探索和种田的节奏把控以及将两者有机结合好是你们接下来需要着重考虑的点。目前我玩着感觉两个部分的割裂感还是比较严重的,说白了把宗门那边直接砍了也无所谓,照样就靠初始那5个人探索可以玩的飞起,这点我觉得你们很需要仔细考虑一下。
2、探索部分看出来是挺用心的,但是问题也不少
(1)数值的提升感和反馈不强。我是升级标志一出来我就升级了,跟着这种节奏走的情况下怪物全都是碾压,没有卡点自然我也没啥爽点,一直在捡垃圾,按照修仙网文的套路,打不过→修炼→装比虐杀,不是才是最大的爽点。
(2)体力严重不足,自己知道就行了,赶紧改
(3)自由度较低,鬼谷八荒那一套杀人夺宝处关系的体系可以借鉴一下。现在给我的感觉就是跟着主线在一直开地图,但是没有真正的交互存在,无论是与npc的交互还是与玩家之间的交互,只是由简单的剧情来推进驱动探索,很容易就腻了。目前市面上探索和大地图的模式其实也比较烂大街了,所以还是要有一些自己的特色。光靠小游戏投机效果是比较有限的。
3、弟子的问题
弟子的属性在游戏里体现都很弱,什么天赋词条,6维图那6个属性,还有什么技艺。反正玩了半天我就知道一手突破境界,除了炼器别的我没发现哪里有用,炼器的实际价值我也不清楚,反正选个最高的丢进去就完了。怎么降低玩家学习成本,怎么来体现弟子不同属性的作用和价值是得好好下功夫想一下。反正我现在没感受到弟子的差异化。。
4、目标感的问题
以个人为养成核心的修仙手游,那目标反正就是不断提升自我,无上限的突破,在引导玩家方向上很好做。
那么以门派建设为核心的修仙手游,我的核心追求毫无疑问是宗门建设,也就是【门派设施】【弟子】【门派成就】三个部分。
(1)弟子这块其实我感觉我的培养全是由于强制引导和玩家的本能,主动性的目标是缺失的,详见2-(1)和3。
(2)门派建设毫无存在感,详见1,有提示就去点一下喽。
(3)门派成就,指的是比如参加个xx大会取得多少名词。击败xx门派这种也算,这部分可以做成一个大一些的系统来,其实对于玩家来说,这种内容能起到非常好的引导作用。毕竟小说里门派的实力的体现不就是什么宗门大比,狩猎妖兽之类的。
(4)还有一点就是门派等级这个设定,粗暴是挺粗暴的,但是毫无代入感,并且等级提升带个我的反馈也不强。
1级、2级、3级能不能换成知名度,比如1级:默默无闻→2级:小有名气→3级:威震三界,
每次提升完门派,能不能有一些关联性的事件发生呢?比如成为很牛逼的门派的一瞬间,会有其他的修真门派前来道贺之类的。
玩过
游戏时长 121 小时
+手游中顶级的画面
+继承自天刀端游,pvp玩法的设计在手游中属上乘
+家园、伙伴好感、奇遇等休闲玩法内容较为丰富且不用氪金也能有较好的体验
+整体升级及功能开放的节奏普通玩家体验还行,与氪金玩家的差距还算正常
+角色动作,打击反馈等在mmorpg手游中属于上乘
-副本设计垃圾,不是说难度简单,而是机制和演出设计都毫无亮点
-自动战斗的ai和弱智一样
-副本奖励次数,助战次数等逼迫玩家重复劳动的内容过多。游玩压力很大,最骚的是掉的东西都有用,出于损益厌恶的心理大多数人都被迫去做这些事
-欧非差距过大,从抽伙伴到副本助战掉落到开琅纹宝箱,策划你是有多喜欢随机
-bug真他妈多
-晚上活动时间过早了,对于上班族极度不友好
-***一样的帮派工资机制,只有管理有工资就算了还把这个设定藏起来不告诉普通成员,wdnmd哪个策划设计的。想偷偷让管理帮你们拉收或提高活跃请而不被发现通过运营行为去做好吗
还有几点不扣分点但我觉得有毛病的
1、没有围绕野外进行深入的玩法开发,诺大的地图仅用于拍照,跑路全靠传送,野外有没别人,他们在干些什么我完全感知不到。相对的,野外仇恨,阵营归属感这些也很弱。劫镖押镖,捕快抓人就是一个公式化对打,没感受到一点仇恨,打不过了我也没啥挫败感。
2、毫无门派归属感。我他妈玩了一百个小时下来我门派掌门叫什么都不知道,这门派就是摆设吧
期待
游戏时长 17.3 小时
+老婆很可爱,派蒙很萌。
+对于荒野之息的一些开放世界元素抄的还不错(不考虑行为本身)
+优秀的配音及尚可的剧情演出
+较为有趣的关卡设计
+简单清爽的ui设计
+优秀的游戏音乐
- 与开放世界理念背道而驰的养成及数值体系
-极度糟糕的氪金体验与前期抽卡体验
-缺乏足够内容支撑且与关键数值挂钩的强制性大世界探索容易使人感到疲惫
总结:原神好不好玩,全看你怎么定位。作为一款手游而言,游戏内容上当得起“出类拔萃”的评价。绝对值得诟病的就是抽卡体验,另外就是担心手机上长时间的跑图体验应该不会太好这两点。
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额外废话一下
1、大世界探索的设计上,通过关键性的数值(冒险等级)给予玩家探索世界明确的追求目标,就我个人在pc上的体验确实能够进入心流状态。但是长时间游玩后觉得很累,且对于后续的探索内容自发的期待感不强,更多的是数值追求欲望。说白了还是本身大世界的设计不够出彩,因此需要足够分量的数值反馈进行弥补,不过这不算什么缺点,大世界设计不够出彩是意料之内,数值引导也是手游标准做法。但是有一说一我觉得在手机上抱着手机看着小的可怜的屏幕一直跑地图真的没什么体验。
2、我玩了四五个小时到了10级,两发10连保底1个4星加一堆垃圾3星武器,瞬间把本来感觉还行的游戏体验直接粉碎,挫败感拉满,气的我当时直接想删除游戏。这种感觉就像你在用心品尝美食的时候突然吃出一只虫子一样恶心。提醒策划一句,当你游的稀有角色的价值与市面上大多数产品不同时,你就要做好被喷以及因此造成流失的准备。抽卡游戏ssr烂大街的当下你把sr当宝。并且因为游戏流程不可控,玩家可能根本不做任务(比如我,直接乱跑探索世界去了),等到第二次抽卡时已经花费大量时间成本,这时候来一次极度糟糕的抽卡直接***心态炸了,你觉得这时候正常人的第一反应是充钱还是问候策划。