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大卒
[表情_捂脸哭]人族在电脑手上才恐怖,高难度电脑人族的人海战术和全局魔法,可以把玩家打的不要不要的
大卒
每个回合有自动存档的,直接加载存档就好了
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大卒
[表情_捂脸哭]你去看看那些差评就懂了,游戏质量没地方喷,就从其他地方找各种理由差评
阿露利济路
105395,105396.105397.105398.105399.1053400.1053701这几个都是无光的,其他的我没有了,希望能帮到你[表情_微笑]
还有就是还有就是给各位萌新提个醒,如果想正面对抗的话只能前期后期的话你杀不过来因为你杀的数量没有他复活的数量多但如果你前期就杀了不过是几座城而且有可能还有点资源限制?不太清楚,反正照的速度没我杀的快[表情_酷]
唐灰冥
军团是战棋游戏中的一股清流,这年头少有的不是披着战棋皮的骗氪逼肝游戏。理解制作者的现实压力,也希望未来军团可以做的更好。
虽然游戏数值上可能还有一些不尽人意的地方,但是整体依然是瑕不掩瑜,尤其是良心程度这几年下来让人放心。我自己来做这游戏怕是都比作者黑心,哈哈。新游运营良好,军团后续加大投入,玩家玩到更好的游戏。希望这条逻辑链畅通无阻吧。
唐灰冥
说一下我的想法 大家提意见的时候 可以从两个方面来提

一个 是种族的形象
比如说我们提到不朽这个种族,我们可以看到各种骷髅架子,灵魂生物;我们提到狂野这个种族,就是大量的兽型角色,像是鼠兔猪,猫狼熊这样的东西;提到机械(蒸汽)自然是各种各样的机器人和装甲军团。
所以提供一个种族的形象是确定新种族非常重要的一环。它直接决定了画师接下来会画什么东西。

另一个重点,则是机制和玩法。机制和玩法是新种族非常重要的一个东西。
比如说 我们聊到精灵族,我们会想到精灵族的机制:精灵毒素,精灵召唤兽,精灵地形。在这些机制中,精灵毒素本质上是一种持续伤害,它和不朽瘴气和狂野的流血是相似的东西。精灵召唤兽则在根本上和矮人建筑是同一个机制:用魔法放一个兵,只不过矮人的建筑耗魔法少,不能动,精灵的召唤兽耗魔法多,长了脚。精灵毒素和精灵召唤兽本质上是旧机制的翻新。
而精灵地形就属于一种新机制,在此前是没有任何种族可以将地块进行额外的操作,使得地块能够给自己额外加成的。精灵通过各种手段铺设精灵地形,我们认为精灵有一个完整的地形机制。实战也证明了它的有趣。
显然一个好玩的新机制才是一个新种族能做下去的根本动力,也是做一个新种族最需要的东西。但是这个东西怎么做,做成什么样子,需要大家一起来想。也是做新种族最需要玩家提供的灵感。如果我们只是想了一个种族,给它各种各样的加伤害,减伤害,资源,移动等等要素,而不给一些新的,真正意义上能让大家玩起来的东西,那它说白了就是个套皮,更多的玩家不会喜欢。所以这一方面就是需要大家踊跃思考投稿的。