唐灰冥:
想要知道这四个科技怎么选,就要先搞清楚这四个科技分别能提供什么,需要付出什么。 单位攻防(123)攻击力+3/5/10,近战防御力+3/5/10,远程防御力+3/5/10 单位生命(123)生命值+12/20/40,生命恢复+6/10/20 单位技能(123)技能等级+1/3/6 其中,技能每提升1级,强化的幅度为技能原倍率的5%,部分不受技能等级影响的技能除外 新兵教育:你的城堡,海洋城堡招募的单位初始等级+3。 其中单位每升1级攻击力,近战防御力,远程防御力,治疗力+2,生命值+5 就数值上看,新兵教育可以视为在城堡和海洋城堡出的单位攻防+6,生命值+15 那么,怎么选呢?分种族讨论 人族:除了爱国主义,人族本族的军事科技基本都不怎么好用。人族的三级军事科技一般是爱国主义,技能3,钢铁要塞三选二。二级军事科技一般是攻城战术,技能2,新兵教育和攻防2可备选。其中,人族可直接从英雄时代1点到攻城战术再点到爱国主义,打一手速攻流,不过当前版本已不是很实用。人族一般不点单位生命,因为人族的单位比起耐久更需要输出。如果人族想玩平A流法师,那么可能需要攻防3和新兵教育一起来,因为法师的基础攻击力实在太低了。 不朽:不朽本族的军事科技一般只有灵魂舞步和不朽大军(不朽战士,弩手,法师人口-1)需要考虑。其中,人口这个东西又是不朽通过硬做经济可以顶过去的。所以不朽的军事科技栏自由度高(自家军事科技没p用) 对不朽来说,技能3是必选项,因为这会带来两个质变,一个是暴击率:不朽王光环提供不朽战士弩手法师暴击率+40%,木乃伊的药水+20%,在技能3累计10级技能的影响下就是+60%与+30%,又因为所有单位基础暴击率10%,因此在技能3配合下,吃了木乃伊药水的不朽士兵可以必爆。99%到100%是一条明显的分界线。另一个质变是巫女的冤魂附体:冤魂附体可以控血量在70%以下的非英雄非远古单位,而在单位技能3后,70%就变成了105%,由于所有单位血量上限100%,因此这个技能就可以无差别控兵。不朽的另一个三级军事科技位置就很紧张,钢铁要塞,攻防3,生命3都要竞争,点哪个就看玩家自己的判断了。二级军事科技中技能2必点,攻城战术大概率要点,点攻防3就补攻防2,点生命3就出生命2。新兵教育点不点看个人习惯。如果习惯靠召唤出士兵弩手,用这些东西做主力就不需要考虑,如果习惯城堡出兵做主力可以选点。不朽单位的基础数值很低,因此这些加基础数值的科技可以为不朽士兵带来明显的质变。 机械:机械的快速维修和深度维修原则上要么不点,要么一起点。破甲武器基本后期必点,远程反击是evp科技。三级军事科技被技能3,高能碰撞,沉默火焰包圆。 对机械来说,机械同时具有高基础数值+单位不可自动回血两个特征,这意味着加攻防加血量加生命恢复对机械的收益极低。因为没几个单位是你本身一发秒不了,加了一点攻击力就能秒的。你防御和血量加上去该修理也还是得修理不然就等着再积累微伤后报废。 机械可以走英雄时代1,攻城战术,高能碰撞的激进科技路线。这条路线讲究在前期快速打一手拳击手爆发流,利用拳击手一波带走多个敌人,后续补出技能123即可。拳击手对兵海反制力强,输出上限高,机动性耐久都很优秀,这套战术有潜力在前期迅速灭掉多个敌人。而如果是海战或者拉锯战不适合拳击手前期一波流,就可以考虑沉默火焰。我们新式的飞天战舰已经完全超越了老式的火焰喷射者和蒸汽坦克。沉默火焰配合飞天战舰的群体燃烧弹可以协助防守,拖延并消耗敌军主力足够长的时间。后续也是补出技能123即可。对于机械来说,现版本后期的主要输出手段就是一个点出了穿透伤害科技的单位(一般是飞艇)利用高频技能一路砸下去,因此后期破甲武器基本也是要点的。 狂野:首先对狂野来说技能3是必点的,因为它直接加成狂野最重要的被动技能,伏击本能的伤害。而且单位技能对狂野的输出主力(狼,熊,象)来说还有额外的加成:技能等级可以同时加成xx先祖和伏击本能。对狼来说,强化战狼先祖后自己基本就能做到一爪子拍死一个物抗不是特别离谱的敌人。对白熊来说,想要稳定暴击,就必须要技能3,尤其是打扇形攻击的白熊,90%暴击率打三个敌人是非常容易出现高血压的不暴情况的。大象就更不用说了,飞象先祖的存在积些微量变为质变,技能和buff堆上去就完事了。狂野三级军事科技的另一个位置是生存或杀戮本能,守城难就生存本能,反之杀戮。二级军事科技中技能2,攻城,强化先祖强化伏击基本把位置都占了,不推荐考虑别的。 矮人:如果你想玩矮人斧子哥无双,那么,终于,单位技能变成了一个毫无用处的科技。单位攻防,符文武器,新兵教育走起,将斧子哥的攻击力使劲往上堆,大道至简,平a以平天下。如果你想玩山羊狙击手减cd技能流,那么恭喜,技能3走起,符文武器续上。对矮人来说军事科技里面只需要符文武器,剩下的都是可有可无的。技能和攻防的区别就是看玩家是斧子哥主力还是三本兵主力。同时,如果要主减cd轻型山羊,那后续攻防和新兵教育最好要补上,不然基础攻击力实在有点低。 精灵:精灵的军事科技只需要技能3和强化地形,中间来个攻城战术,嗯,齐全了。技能3是精灵族的绝对核心科技,因为精灵的英雄光环,各种被动增伤以及附魔武器都可以吃技能等级的加成,同样是1级5%的提升幅度,单位技能在精灵族可以同时加成各种被动光环,这些东西一叠就能把精灵族的伤害叠到一个令人匪夷所思的地步。地形加成翻倍带来的收益也可以近似看成结合了单位攻防和单位生命的收益(生命值上限那都是小事)然后军事科技随缘就好,看玩家需要什么。精灵一般不点新兵教育,因为精灵召唤兽吃不到。
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1.你自己估计一下对面每回合魔法收入够出翡翠幼龙吗?2.先把召唤物清理一下,腾出对面的魔法维护费,回合结束时存个档,看精灵用什么魔法,没出翡翠幼龙就读档
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汇率这个说明下,因为早期ios定价是只能根据美元定价的(所以很多游戏会有648,328这几个充值档位),我们上线的时候只能根据美元定价,所以美元涨了就自动涨价了。也就是上次涨价我才发现现在苹果能够以rmb定价了,应该是这两年加的功能,就改成rmb定价了。还有隐私政策里面公司名都有,咋可能是外国公司,而且外国公司来中国也会用rmb定价的这人最奇怪一点就是明明都是冲着我来的,我论坛qq都在,却从来不和我说,不会真以为我是外国人吧
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这问题不奇怪,也没什么可笑的,有这样的问题其实是好事首先说一下定位与防御的问题各种族一本近战兵的定位是完全不一样的,所有一本近战基本都有加耐久的选项,其目的很明确,就是让刚接触军团甚至刚接触战棋的玩家能走一条最稳妥的游玩路线,即:近战抗线,远程输出,功能型兵种辅助支援。所以野蛮人有厚皮,幽灵有不死,拳击手有耐久,野猪有坚韧,矮人战士有厚皮,精灵枪兵有铁壁但并不是说,各族的一本近战兵都是肉盾定位,锤子科技树的多样意味着近战兵点选不同的科技会有很大的区别,主要是看玩家怎么选怎么玩。详细的定位不仅要看单位自己,也要看种族内部体系。比如说机械的拳击手,你点耐久拳击手就是纯肉盾,偶尔一个技能把敌人打飞掩护队友,但如果你点格斗家,那拳击手就是机械1本的主战兵种,一回合一个拳击可以直接把敌方的人海给拆干净。耐久性能也同样不差(所以拳击手很强)。肉盾是各族一本近战兵没点科技的情况下的职能或主职能,如果有科技,有队友,那职能完全可以改变。比如说枪兵的基础职能是防御,但如果我点选突击枪兵,高达27的攻击力加成可以让枪兵直接打到157攻击力,也就是一个普通二本兵的水准,这时候如果我再把长枪突刺的三个强化科技点出来,我就能在前期拥有一个反制高难度AI兵海的利器。如果你侦察到你的对手是精灵(高远程防御高魔法抗性,近战防御低下)或者不朽(单兵耐久差,数量众多,可能有不朽魔法盾加魔抗)。那我烧工匠后直接把枪兵一套2111点出来就可以有效反制甚至击倒这些敌人。当然这样做的代价就是抗线和守城压力就会更多的压到精灵召唤兽身上。如果你想玩枪兵 同时想要更高的机动性,不追求那么高的攻击力,同时还让枪兵保持一定耐久,那就可以选择中庸但实用的机动枪兵。军团这次锤子科技树的调整,就是为了拉开各锤子科技树之间的玩法差距。上一个版本有些锤子升级选项明显弱势/强势。对一个更新频率适中的单机游戏来说,想要持续吸引玩家,能够让玩家在不同对局中获得不同游戏体验是非常重要的事情,这也是这次锤子科技树更新的一个重要原因。所以,对于你的问题是不是所有种族一本兵都得偏向防御能力?否,不同的科技就是为了让你体验不一样的单位,是否选择防御取决于你自己是不是一定需要一个近防高的中低等兵种?是,那些希望走战法辅路线的玩家有选择这种玩法的权利,一个这样的兵种是他们有这种选择权的基础

















