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说一下我的想法 大家提意见的时候 可以从两个方面来提 一个 是种族的形象 比如说我们提到不朽这个种族,我们可以看到各种骷髅架子,灵魂生物;我们提到狂野这个种族,就是大量的兽型角色,像是鼠兔猪,猫狼熊这样的东西;提到机械(蒸汽)自然是各种各样的机器人和装甲军团。 所以提供一个种族的形象是确定新种族非常重要的一环。它直接决定了画师接下来会画什么东西。 另一个重点,则是机制和玩法。机制和玩法是新种族非常重要的一个东西。 比如说 我们聊到精灵族,我们会想到精灵族的机制:精灵毒素,精灵召唤兽,精灵地形。在这些机制中,精灵毒素本质上是一种持续伤害,它和不朽瘴气和狂野的流血是相似的东西。精灵召唤兽则在根本上和矮人建筑是同一个机制:用魔法放一个兵,只不过矮人的建筑耗魔法少,不能动,精灵的召唤兽耗魔法多,长了脚。精灵毒素和精灵召唤兽本质上是旧机制的翻新。 而精灵地形就属于一种新机制,在此前是没有任何种族可以将地块进行额外的操作,使得地块能够给自己额外加成的。精灵通过各种手段铺设精灵地形,我们认为精灵有一个完整的地形机制。实战也证明了它的有趣。 显然一个好玩的新机制才是一个新种族能做下去的根本动力,也是做一个新种族最需要的东西。但是这个东西怎么做,做成什么样子,需要大家一起来想。也是做新种族最需要玩家提供的灵感。如果我们只是想了一个种族,给它各种各样的加伤害,减伤害,资源,移动等等要素,而不给一些新的,真正意义上能让大家玩起来的东西,那它说白了就是个套皮,更多的玩家不会喜欢。所以这一方面就是需要大家踊跃思考投稿的。
【无限进化】测试贴——第二局之咒怨篇(二)
这回主要测试咒怨场景的游戏性和难度,首先随机6英雄中选择1个,直接下一回合可以随机从27个英雄中选1个并获得随机奖励。我必然头铁手选一个最难的英雄,随便测试一下召唤类英雄的水平。
手动选择灵魂守卫并sl了咒怨场景。
灵魂守卫设计原型DOTA2魂守,是一个机制比例特殊的英雄,首先他是远程英雄1-1射程,且初始恒定有一个减10射程的内置设定,这也就决定了他永远都是远程的近战,只有20级拥有大招以后,开

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我喜欢堵这里。。桥哪里只需要有1人就可以堵路。回来支援右边也快。因为是第二个场景,所以有佣兵,人手够才能这样干。巡查长,不能不管他们,大部队和他们一起走,秒杀幽灵就可以和他们一起到医院。主力一个人直接去警署,然后三个警卫和僧侣一起占城拿物资顺便从左下角走回来。有二个地方和你不同,不守寺院是因为距离boss刷新点太近,很容易被盯上。右下角的话,可以卖队友卡死角拖回合。第二个不同的是,我觉得狙击人造人太菜了,没有技能,也无法学习技能,还脆。除了射程远1格没其他优势,不如二个近战人造人,一个智力系人造人,能抗能打能保命。
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两个问题:一、秩序之神事件曾经遇到过,你的单位攻击自带眩晕,这个漏了,另外不知道有没有混沌对应的事件二、守财龙如果选200块钱是不是也会必来?反正我选从来就是过来的




















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