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1.7万
攻略
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地下城与勇士:起源
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
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989
玩法设计
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操作体验
622
日常肝度
619
画面视觉
489
游戏福利
134
游戏平衡
123
UI设计
63
灿灿
游戏时长 981 小时
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
我是个开服玩家,05年的玩这个游戏是我哥在我小时候一块玩端游,那时候他让我给他刷疲劳刷不完不让我玩电脑,所以出手游了就寻思玩一下到现在也没退坑,前前后后氪了1300左右基本没买过礼包都是黑钻战令啥的,那么让我过来评论的动力是啥呢?谈谈现在这个版本的优化,作为一个端游运营过那么多年的游戏,手游依旧拉的一批,第一点,现在的防具问题直接导致了职业差距过大,平民又无法跨甲这点也非常致命这是我最希望调整和优化的前几个版本明明做的还不错,第二点,泰拉的获取来源太少,现在你只要想提升那个深渊出的袋子你必须拿四个的,矛盾要是想卖就不会有提升,不充钱也不卖的话每天的泰拉来源基本上也就每日的3000,根本不够,本来打团有个泰拉车策划闻到味道又立马给调了,第三点,土龙调整不均衡,难度太高了根本没有为平民考虑,有些手法差点的连银龙都打不到
风
:
看完我只觉得你哥真不是人啊
羽光
玩过
我最应该给这个游戏评价一下,送给2008年的自己。会玩这个游戏的人,不需要从我的评价里来了解这个游戏的品质、数值之类的东西。
2008年,当时家里刚买了一个笔记本电脑,没办网,蹭的邻居的无线网,一周可能也就一小时的时间能玩。在地下城,听着背景音乐,配上我风骚的走位,恰当好处的出招,干掉一个哥布林,聆听它的惨叫,这画面深深印在脑海,伴随我度过无聊又躁动的时光。
谁能想到十几年后这游戏出了手机版,第一时间登陆后,发现当年坐在我旁边拉我入坑的朋友,也上线了。我们都已经成家,分别在不同的城市生活,最多每年过年一起聚一下,虽然是彼此最好的朋友,但是平时没有什么交流,30岁以上的中登们应该知道我说的这种情况。没说的,我们俩开始一起玩,每天都会聊一下,游戏其实只能算是个载体和由头。
可惜作为载体的游戏品质确实有点一言难尽,我们玩了大半年,没撑到周年。我和他先后断了黑钻。对我来说,玩游戏只冲月卡,但也必须充月卡,如果连月卡都不值得冲,我肯定不会再玩了。
沉溺于儿时的不可得,欣喜于玩伴的初心依在,也算很珍贵的经历了,能让我这样享受一下,这游戏很不错了。如果没有我这的心路历程,这游戏不值一毛。
手机用户8940662
:
是的不值得坚持玩下去,我充了1w多,说不玩就不玩了,没意思
因高专业度入选
超绝最中二死非宅桑
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
作为一款上线之初就处于舆论风暴的游戏,对这款游戏的贬损几乎成为了所有玩家的“zz正确“。所有人都说这玩意是石,但他依然吸引着大量的玩家。考虑到DNF宇宙IP战略铺展地如火如荼,且取得了在客观上相当斐然的成绩。作为一款少有的,玩家花完钱以后就不会想着再上线的游戏,我决定把2025年的第一个游戏评价献给这样一款让我又爱又恨的游戏。也算是给我去年拉满的夏日套一个交代——一个虽然迟到,但仍体面的交代。
写给曾经:DNF的怀旧复古与为适应当下环境的改变
🎮可玩性:
DNF,曾经以横板街机闯关为核心卖点的2D动作游戏,在那个大多数游戏都在追求3D视效,追求游戏机制创新与新技术运用的时代。几乎只有DNF是以2D横板动作为游戏的游戏核心来创作的,因为独特的游戏个性与出色的战斗体系,DNF几乎在一瞬间就变成了当时国内最炙手可热的2D大型网络游戏。
但在DNF漫长的发展历史中,DNF中横板清关的要素已经越来越淡薄,随之而来的是高度“boss战”化的游戏路径。这一倾向其实从高难远古图时代就有所苗头,而到了2015年后的团本时代则达到了顶峰。从85,86年代,也就是安图恩版本以后,DNF的怪物设计完全聚焦在了精英怪与各个副本的领主BOSS上。安图恩团本的一只精英怪,在机制难度与AI好战性等参数上,已经完爆了很多所谓高难度老图的精英怪与领主。
因为是团本时代的产物,DNF手游的开发路径显然和曾经的老DNF无关。以这种思路开发的DNF手游,自然是以MMORPG游戏中“与精英怪的战斗”为模板创造的。在这种创作思路下,控制的作用很有限,打出DPS的条件很恶劣,玩家必须全神贯注的学习BOSS的攻击方式,并争取自己不会受到任何机制的伤害。我很难说这种游戏方式不好玩,因为如今大多数动作游戏都在贯彻这一观点,或者说——这类游戏的根本核心就是在于如何规避伤害的同时打出伤害。如果团本中的大多数怪物可以被控制,那性能碾压的玩家注定会让怪物没有任何还手的余地。
与这种玩法相配套的,就是游戏本身围绕着团本的游戏方式,很经典的开团选人组人,很经典的角色数值攀比。依照团本模式做出来的游戏虽不能谈得上惊艳,但绝对可以称得上无功无过。可问题是,就像是为了防止玩家数据过于强大,所进行的怪物行动限制。DNF手游为延长游戏生命周期,也势必对角色的养成与养成模式进行调控与限制。而这类游戏的核心游戏体验就在于付出的时间与精力是否与游戏提供的乐趣相等效。
写给现在:当前版本的DNF手游到底如何
🔖运营服务:
绝大多数情况下,一款游戏的卖相如果比较差劲,通常就会宣告一款游戏丧失长期运营的。DNF手游显然不属于那种卖相特别差的游戏,但游戏本身的卖相与内容都不是当今年轻玩家所能够接受的。作为一款纯纯的所谓“核心向”作品,DNF手游的运营重心,必须偏向保存核心用户,而非开拓新的客户群体。然而DNF手游有没有做好用户留存的工作呢?
显然并没有。
2024年上旬,随着DNF手游的公测, DNF手游的流水几乎是在一瞬间就成为了一匹市场不容小觑的黑马。然而由于各式各样的原因,DNF手游的玩家流失速度远超一般游戏的流失曲线。流失的原因是多种多样的,许多人说是因为游戏早期过于劝退,游戏和谐太狠,搬砖不能变现,游戏早期内容过于宝宝巴士。但毫无疑问,上述原因都不是游戏玩家流失的主要原因,造成玩家流失的根本原因在于——游戏本身的内容生产速度与玩家消费内容的速度严重失衡。此事在DNF端游亦有记载了属于是。
DNF手游的核心玩法是团队模式,但每个角色一周只能打一次团本,剩余的游戏时间都必须浪费在游戏日常之上,55版本时,一般玩家若是想达到第一梯队玩家的练度,需要每天花费1-3个小时的时间。在星穹铁道,1999,绝区零,鸣潮等优质“盆栽游戏"的冲击下,DNF手游的”坐牢时长“在与国内手机游戏的竞争中毫无优势。又因为中国现如今拥有世界上规模最大的移动平台游戏生产体系。毋庸置疑,在产能与工业化上,国内的手游有着压倒性的优势,这也就造成了无论是在内容的新颖度上,还是在游戏核心内容的质量上,国内的头部手机游戏,都全面碾压了苦于产能不足所限的DNF手游。
对此,DNF手游难道没有做出任何调整吗?项目团队难道真的对此无动于衷吗?公道的说,调整与修正来的很快。在65版本开篇伊始,勇士级地下城系统全面取代了旧时代的冒险地下城系统。勇士级地图与原先冒险图最大的差别,就是地图房间数量的极大减少。搭配上55版本末期更新的疲劳值燃烧,玩家们的日常时间被极大缩短。可此时的DNF手游玩家流失的口子已经打开,在这个市场环境以小时为单位变化的游戏市场,玩家的游戏精力一旦被其他产品所俘获,就很难再回到原先的游戏状态。
DNF手游如今的困境便是如此——游戏盈利模式,高度依赖曾经核心圈层,游戏IP产品,DNF端游,DNF手游两款作品破圈无望,游戏核心玩法,未能实现游戏玩家流动的良性循环。可以说,对于DNF而言,焕发第三春的窗口期已经远去。这并不是一个病入膏肓的游戏,但很显然,随着游戏市场的”城头变幻大王旗“,如果不做出改变,那被时代所改变的——只能是DNF本身。
写给未来:迫近的革新,DNF走出困境的方法?
✍🏻建议:
尽管受到了现有端游玩家的强烈抵制,但自从2021年的那场灾难级DNF嘉年华之后,DNFIP宇宙的铺展显然已经进入了快车道。2025年3月28日,DNF首款3A级别的动作RPG游戏《第一个狂战士:卡赞》正式发售,游戏取得了除了售价以外的一致好评,截至4月6日,《卡赞》的STEAM总体好评率在91%左右,其中4800条评价来自于英语区,好评率为94%,1300条评价来自于国区,好评率81%,1000条评价来自于韩国本土,好评率90%。可以说,在这场试图让DNFIP宇宙真正破圈的尝试中,《卡赞》取得了至少在口碑上的完全胜利。
在2023年,和《卡赞》一起发布预告的作品,还有被称之为《DNF2》的《DNF OVERKILL》,以及DNF全新开放世界游戏《代号:阿拉德》,目前已经与玩家见面的3部DNF衍生作品,都或多或少的获得了所处领域的成功。老实讲,《卡赞》的作品质量给予了笔者本人一针强心剂。在我看来,他标志着neople在3D工业化方面的完全成熟,也证明了以献祭BBQ为代价的技术积累并算不上一无所获,neople完全有能力在技术层面完成更大的技术野心,为DNF注入新的活力……
可话讲到这里,为什么neople要费尽心思的开发DNFIP续作呢?许多人都认为,这是要榨干IP的最后一丝价值,但我却认为——恰好相反,这是让DNF这一IP延续的,最好办法。
在去年的一段时间里,笔者本人曾致力于DNFIP相关视频的创作,每次看到后台数据,笔者本人不免感到后背发凉——DNF社区约60%以上的玩家,年龄在25—40岁之间,一般市面上拥有足够破圈能量的游戏,大多数玩家的年龄层级应当在16—25岁这个区间。这也便是说,在年轻人之中,DNF的IP号召力已经变得一钱不值,一个IP少了年轻人的支持,就几乎等同于完全丧失了哪怕是维持当下地位的资本。
如果开发商想要维持IP价值,IP必须保持对于年轻人的吸引力,而维持DNF端游与DNF手游的“高质量更新”,只能算得上是权宜之计。用更新颖的载体为玩家带来更优质的体验,对于如今的DNF来说,显然才是更重要的。
《卡赞》顶着国区398的售价,依旧取得了80%好评的成绩,足见neople对于动作游戏深度的钻研,但以后出DNF衍生作品,我只希望他喵的定价不要这么充斥着如此恶毒的傲慢吧
end
雪
:
别扯了,三年三年又三年,手游宣传了N多年,出来第一天直接卡掉线,我的评价是不如时空猎人和阿拉德之怒
杨尘光
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
感觉只有音乐是印象中的那个味道。我记得很久以前在电脑上沉迷了一段时间。那时候好像开服不久。一堆人聚一起看一台电脑真能看一天。那时候升级不是这么好升。打图也是有简单普通勇士王者四个模式。自己打王者经常复活。不组队是平民的话还要用好几个复活币。觉醒时候的机械牛和悲悯王都是花金币请大佬带的。感觉那个时候爆个粉兴奋好几天。拍卖行还没上架全是地摊商人。不小心还会被骗嘿嘿!反观这个手游。升级不是那么难了。图也变得好刷了。感觉组队这个功能除了团本其它好像不太需要。都工作了。也没小伙伴一起陪刷了。官方不时还整福利。。。我感觉福利送的东西直接够自己努力了。平民玩家。直接送了一身+10武器防具。50级直接穿。我记得刚上线时候玩这手游送的福利也没这么好。快一年不见了福利好些了。不过感觉针对的是新入坑的小伙伴。氪佬肯定感受不到多少。。。我出于个人角度来看。这游戏还是比以前人性化的。只可惜大家工作的多。散多事多。加上现在这游戏环境好多画质音乐在此之上的多了去。保持初心的勇士没多少了!!!不过在此还是表示感谢。虽然我对游戏评分不高。指的是对比其它游戏而定论。但曾经它是咱们勇者心中唯一的王者。陪我们走过了漫长的一段时间。如今它老了。有时间的多陪陪。无时间者也别菲薄。不是所有的东西都能离别开出花。
九游10000
:
还记得当初在森林遇到的赛丽亚吗?☺️
天邪
游戏时长 57.9 小时
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
玩过的游戏中,只有地下城和传奇让我久久不能忘怀
今年20岁,喜欢玩这两款游戏是因为他们不肝可氪可不氪。
做一个珍惜时间的人,不肝游戏,爽快氪金。
💰肝氪度:
可以很肝,也可以很氪。也可以不肝不氪。
重要的不是数值,而是随机性的快感。
🎛️数值合理性:
地下城就算一毛不氪,实际伤害差距也就不到50%(包括增幅在内),地下城pvp是同样数值的,所以除了影响一些排名,并不会影响到游戏体验。
后面增幅开放之后,排名受益最大的其实是中氪,因为中氪人数远比大氪多。所以中氪里面的欧皇一定是可以和大氪媲美。
微氪零氪看似排名下降,实则泰拉收入直线上升,牺牲了排名这个虚名,获得了实际利益。皆大欢喜
就算不氪金依然可以获得氪金道具。这也是游戏中一个重要的爽感来源。
渡我
:
不氪金获取氪金道具?我们区70多万一个礼包,要搬到什么时候?都够我搬到老了
霸霸
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
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运营服务
韩服开服就在玩 国服现在普通罗特斯团本没出1.9魔抗 微氪 (后面有8月29号补充 图是罗特斯之前的 现在不怎么氪了 )
💰肝氪度:满星
累了一天下班看着那么多角色要刷 一天不刷你就开始落后
氪再多不妨碍黑的难受的想甩手机 别到时候变成那群天天在世界频道里骂还天天玩 的人 给游戏上班 典型花钱买罪受
结果氪的金强不了几个月 最后搞笑的就是想退坑看着自己充了那么多钱 又在纠结 这不是超级小丑吗
重点不管玩不玩号太黑的请快速退坑不然就是超级折磨
🎛️数值合理性: 答辩
职业越多越离谱 总有那么几个玩不下去的角色(例:女南拳出到现在基本上伤害一直垫底 基本上没人玩)
🎮可玩性:主打一个不间断养成
不停充钱 每天给账号里那一堆人刷疲劳肝就完了
只有氪佬才能提前毕业 其他人刚毕业你得准备下个版本了
你问我爽点是啥 天天保底 突然人性一下给出你能用的 突然出点能卖点泰拉的东西 (突然想到个搞笑的事策划减负然后主播说这游戏好良心)
🌃画面音乐:满满情怀
🔖运营服务:提升空间很大 看看其他游戏
✍🏻建议:
对游戏 没有建议 适者生存
对玩家 除了情怀玩家 其他快跑 这真的是腾讯游戏之最 没有之一 不听劝 进去再抱怨就活该
评分都低可不是其他公司的水军啊 你看看其他低星差评字数有多少 评分这么低不是没有道理的
以上是章鱼那会发的现在是70版本准备打乌龟了
坚持是坚持下来了 游戏是没什么改变的还是老三样
水时间的深渊 水抗魔的团本周本 一堆付费内容
老实说有点腻了
一骂策划就甩锅给韩国公司那边说代码不能碰什么什么的 做了几个版本了还是这样 感觉就是
一直水时间没内容 一有点内容开始疯狂出付费道具开始割韭菜 ???? 为了割韭菜疯狂水内容 ???? 挣了那么多钱一点好的内容和改变没得 大部分时间都在深渊里水时间 脸黑真够折磨
不知道是为了什么来玩的一点情绪价值都没浪费我休息时间 然后出点付费道具打个团本又结束了 好多东西还是吃端游老本 老玩家体验也差新玩家和回归不知道怎么玩下去的 我看不到希望真的
雪山都坚持住了 这个版本的深渊很漫长之前版本是俩天一个角色保底史诗 现在是平均每天5个角色一个史诗 500疲劳保底 不知道🤷♀️还能玩下去吗
东煌
:
所以我留下一个弹药全删了
骐骥哥
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
总的来说,为了怀旧又方便,或者喜欢刷刷刷的人群,下载来玩下也不错。
但是作为一个新人来说,这个游戏很一般,几乎不值得下载,理由如下:
(这个游戏的核心玩法就是给角色刷装备,并且养成装备)
1.技术力的全面落后,无论是画质还是代入感体验感等等,都是被甩几条街的那种,但是作为情怀类游戏这个可以不考虑。
2.运营很差,明明背靠tx大厂,运营几乎不考虑游戏当下的运营环境。比如概率不透明啊,没有保底机制啊等等,(比如你需要一件装备,你永远无法得知你会在刷多少把副本后能获得它)这与养成类手游友商相比,意识比较落后。
3.超高肝度,举个例子,我是4个角色,每天满疲劳,玩了快半个月只有一个角色穿上了一件系统推荐毕业的装备(全毕业一共10件)。换句话说就是游戏更新了半个月,玩了半个月重复的更新内容,只有1/40的新内容获得了良性反馈。
4.超高氪度,这个游戏等级提升的频率很快,大概跟燕云十六声差不多,每次更新就会导致之前的装备被淘汰,从上面的案例可以看出极低的肝度收益,想要在更新前毕业,就要伴随着大量的氪金,通过买疲劳药或者商城买粉装分解的方式来获得自己想要的装备。
1.运营:手游方面,大厂里面,仅此一家
2.肝度:这么比喻,我在MC里挖100个空置域比我毕业一个角色还快😅
3.氪度:原神里的巨氪,相当于这个游戏的中氪,原神里的中氪,相当于这个游戏的零氪😁
如果这个游戏想向友商靠拢,靠卖情怀来分一杯羹的话,保底机制必须引入。
等级时间必须拉长,装备难毕业,则必须要保值。
恒古苍穹
:
现在就是喵喵喵没啥意思,数值游戏
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
井盖
游戏时长 1229 小时
不推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
1分都不想给,奈何它不允许。先聊聊这个游戏,开服到现在,除了搬砖就是氪金!可玩性为负数,我是韩服手游转过来的,和韩服相比不如韩服手游的一根毛。想吐槽很久了奈何没有途径,在这发发牢骚算了,反正也没人看。。。。
1.国服特色不转甲(你要厉害70版本也别开)55版本不转甲,极限伤害无脑重力,65版本继续不转甲!平衡做的一坨,拿啥平衡的?拿礼包?装备是换了一套又套,你平衡是用嘴做的?
2.没有任何一个成功的改进!反而越改越拉胯。国服特色?世界boss、远古地图、那无用的奖励打的兴趣都没有,纯纯负担。团本改的一坨,没有可玩性,没有难度(最大槽点)。
3.养成机制和玩法不匹配。玩到现在所有东西对我来说都是负担,搬砖?深渊?然后氪金拉礼包?我玩这游戏干嘛?我做点有意义的事儿不好么?这是游戏玩我!除了搬砖,深渊,氪金,这游戏根本没有别的玩法。
4.氪金系统问题是最大的,宠物不能退化,属强徽章背刺,光环称号宠物逼氪,以后的宠物也不能隔代继承吧?韩服多买多送加礼包内的所有道具都有用途,国服为了收割全砍掉了。4开1或者8开2礼包没人消化,直接逼氪拉满。
💰肝氪度:10分满分
肝度:7分
氪度100分
🎛️数值合理性:极度不合理,不是意气用事。首先防具不平衡,职业不平衡,团本难度是氪满就能过无脑充,不需要一点手法。普通章鱼是顶着海浪打小人,丢币刷觉醒,无脑过。困难章鱼是砍机制,有手就行
已经无力吐槽了,我挺佩服国服这个运营,看你们春节的收益吧,之前我工会活跃的人很多,从奥兹玛宠物到魔剑装扮再到春节礼包,已经有很多人退了。你们冲业绩?数据说话吧😒
国服小兔子
:
那你还想怎样?本来就无聊打发时间,现在已经减负很多了,我都快2个全20了,黑钻党。玩4个角色10分钟就可以下线,像端游,我都玩不懂了,上游戏不知道干啥
Tom
玩过
开服开始玩的,一直到现在,进副本动不动就黑屏,深渊爆率暗改调低这些我就不说了(别说没改,因为爆率变低就是有很明显的感受,每天保底就是从某一天开始的),这些都可以忍受,最让我不能忍受的是太太太太肝肝肝肝了
本以为只有开荒打底比较肝,号升完级以后就好了,对不起是我天真了,毫不夸张的说,每天赚钱上班8小时,下班以后着急忙慌打开游戏,再付费上班8小时,恨不得上班时候都打游戏,真的太累了
有的人可能会说,这么累就别玩小号啊,别搬砖啊,但是的但是,我想说,不患寡而患不均啊,别人都刷小号,免费玩游戏,你得氪金才能追上零氪的进度,心理老觉得自己不搬砖就是冤大头,游戏里的氪金大佬都搬砖,真的是又肝又氪
咱就说那重复的刷刷刷操作,趣味性在哪里?还必须手动刷,画面我都看吐了,真的很浪费时间和生命,改成按体力设置次数,刷一次就完事儿不行吗?
游戏能不能改成每天1小时就能拿90%奖励?这付费上班我真的上够了,能不能轻轻松松玩游戏?能不能给情怀党减减负?能不能让上学的多点时间学习,让上班的下班以后轻松一点?能不能为用户多考虑考虑?
这游戏真的不是一般人能玩得起的,最起码我就不配!
啊~各位小心肝呀!
。
:
小宝贝~
中國·廣西
游戏时长 205 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
以下内容为繁体字,阅读需谨慎。
想說點什麼,又不知如何說,從何說起,,,,,我記得我讀小學的時候,玩遊戲都是騰訊全家桶,第一次玩《地下城與勇士》是08年,第一章後期,過了不知多久,遊戲更新第二章:死神來了,一直到我出來工作,都是斷斷續續的退坑入坑,直到2020年,因為生活,我再也沒上游戲裡了,前幾天上號看一下,很不適應,所以PC端的我徹底放棄了。
當我聽到 出手游的時候,埋藏心底深處熱情徹底燃燒起來,很激動,很期待,然而,因為我們不知道的原因,一次又一次放鴿子,被玩家調侃成“運營一個不存在的遊戲”,而我燃燒的心,也徹底熄滅。
後面,棒子(韓服)看到這情況也坐不住了,直接出韓服版本,我也玩了,雖然有中文補丁,但是韓服禁止中文聊天,禁止拼音,加上韓服特色,各種問題,玩得不是很自在,在奧茲瑪脫坑了,在這裡,我想說一個有趣的事,我表弟在韓服充了4萬多,一拖5奧茲瑪,而且還是鬼泣一拖五😂,不過他也退坑了,,,估計情懷夠了吧,也滿足了。
直到今年,遊戲上線了,我沒打算玩,因為佢係一個超級BB仔嘅版本!(此為白話,粵語,指形容超級嬰兒的遊戲版本)但是身邊朋友都叫我玩,我還是玩了,是在,初探:羅特斯,版本入坑。
1.端游角色形象立繪,確實是比手游硬朗一些,手游立繪就是一股弱化風格,可能是畫師不一樣導致。
2.關於副本,如果手游還是當年一個白圖刷半小時,估計涼得更快,所以團本如期而至加入手游60版本,,,團本也是最為輝煌,,,,的商業模式。
3.裝備,當時我以為團本武器會跟著韓服走,可以直升60級,結果,呵呵還是55,隻改了一點點屬性,而套裝,直接魔改,50升55,手游版國服特色!搬端游90版本加入手游60版本當中,AB套,萬世榮光升級為超大陸是吧!
4.搬磚,跟端游不一樣的是,這手游搬磚無法套現,哪怕套現,也非常非常吃力,手游搬的磚,只能在手游花,端游我看了一下新聞消息,搬磚跟著手游走,我是無語了,嫌死得不够快嗎?
5.這個遊戲的國服策劃,我看網上的評論都說他們3個是05後的小孩子,根本沒玩過遊戲,就跟專科生進廠為了實習證明混日子的。
總結一下,能玩這游戲的都是曾經的老玩家,特別是還能堅持到現在國服困難模式的章魚團本,能玩就玩吧,這個遊戲,能堅持下來的,都是因為曾經小時候接觸的橫版街機遊戲,酷炫的技能,又帥的職業,又靚的女角色,豐富的裝備系統。
關於角色配音,石油戰士,加布料嬰兒特色,大家可以去B站搜一個up主“地下城猪王”,他那裡有補丁,裡面也有教程視頻,完全是為愛發電,其他人的補丁,我建議不要使用,有封號的危險。
最後一句話,“因為熱愛,所以堅持”。
Saber
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