卡片怪兽:地下城游戏截图
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卡片怪兽:地下城

卡片怪兽:地下城

测试服
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官方入驻
8.3

游戏介绍

上次更新于2019/01/07
开发者的话目前安卓和iOS的测试名额都已满。 ---------------------------------------------------------------------------------- 在介绍自己之前,先把各位最想知道的测试说明写在最前面: 本次测试将会于1月8日上午10:30正式开启,测试时间将持续到到1月15日上午10:30。 本次测试属于不计费删档测试,将会开放安卓和iOS 双端进行限量测试,双端分别限量2500,测试资格先到先得。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 我是格子 我是一名游戏开发者。 我是《卡片怪兽》的制作人。 我也是牌手。 进入游戏行业10年,接触TCG游戏15年,做过不少游戏,有成功,有失败;参加过不少卡牌比赛,有夺冠,有失利…直到2016年,这两者结合在了一起。 TCG、CCG游戏始终是国内厂商不敢挑战的品类,当时正在寻求新的挑战的我,遇到了和我一样愿意挑战细分领域的团队。大家都是小众游戏的爱好者,大家都不喜欢市面上的“妖艳**”,于是我们用了一年半的时间创造了《卡片怪兽》,这款让我们都倍感骄傲的游戏:它在全球范围内受到玩家的喜爱,我们获得了APPSTORE和GOOGLEPLAY双平台全球200多个国家的推荐,囊获APPSTORE7月最佳游戏荣誉,在国内也受到了“良心游戏”这样难能可贵的评价。 然而对于我们自己来说,却看到了《卡片怪兽》的局限性。一些刻意设计的付费要素,会降低游戏原本该有的乐趣。当我们计划去做我们的下一款作品时,让付费和乐趣达到平衡成为我们的目标。在思索再三之后,我们给玩家的答案是:乐趣为先!因此,我们做付费下载的单机游戏! 而在玩法的选择上,经过短暂的纠结后,最终大家决定遵循本心,做对自己来说“有爱”的游戏。当时大家中午都热衷于一款DBG桌游《雷霆之石》,再加上让我沉迷不已的自虐游戏《暗黑地牢》和大红大紫的《尖塔奇兵》,游戏类型就这样确定了下来,那就是DBG。 何谓DBG?DBG全称Deck Building Game,即牌组构筑游戏,在每局游戏的一开始,玩家将会获得一套非常简单的起始牌组,其中的卡牌效果描述基本都在10个中文之内,之后一步步的获得越来越强大,同时效果也更复杂的卡牌,这样循序渐进的过程,使得DBG没有TCG那么高的学习门槛,用户群体会更为广泛。 就让我们在耕耘了两年的《卡片怪兽》的土地上,再孕育一款DBG游戏吧。 《卡片怪兽》轻松恶搞的风格,保留(比如我们的经典怪物“狼骑兵”,是真正的“狼”骑“兵”)。《卡片怪兽》的经典怪物,重现。从沙鼠到蓝龙,它们到了DBG游戏里,又会是怎样呢?当我们开始进行设计时,内心同样充满了期待。 这次,我们希望通过我们的单机作品《卡片怪兽:地下城》,传达给玩家我作为一个卡牌玩家,对于DBG的理解:脑洞大开的搭配,充满美感的牌组。 同时,我们也将尝试将我们的游戏推广至更广阔的世界中,因此《卡片怪兽:地下城》已经确定会发售PC版本,不过体验版会以手机版本的形式最先发布。 欢迎来到《卡片怪兽:地下城》,欢迎来到DBG的世界,欢迎加入“洗牌俱乐部!”
期待
连续的玩了一段时间后,我越来越感觉到,这个游戏与其说像杀戮尖塔类的游戏,倒不如说整个游戏框架更像《以撒的结合》。
1、和以撒一样,同样是在地下城中走格子,只是这个游戏里有火把可以看见房间类型,而以撒则是通过门的外观。
2、以撒中每一层都有一个金门里面有可以升级的被动道具,而如果我们把每一次去地下城冒险和城外升级看做一体的话,角色升级就很像金门里获取道具啦,你并不知道你升级后会获得什么天赋,就像你走进金色房之前不知道会获得什么道具一样。
3、每一层有小boss,最后有一个大boss。只不过现在地下城不用打boss的任务感觉太多了,以撒中也有可以直接不用打boss跳关的道具,但是出现的概率不大,个人建议可以参考一下,减少跳关任务的出现概率。毕竟这类游戏还是难一点更有趣。
4、同样作为rougelike 游戏,死亡之后重新来过并没有什么不合理的地方,只是希望能和以撒有类似的通关之后开放更多关卡,提升难度,或者在特殊条件下可以解锁隐藏事件或者道具或者人物的系统,让游戏值得反复通关反复玩。
以上,继续5星期待~
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感觉这个游戏可以玩的套路有很多,战士的嗜血流,修女的叠盾抽卡流,法师的无线真空吸(雾),还有我最喜欢的核爆流和召唤流(强!无敌)。
来自 iPhone 6s
期待
四星鼓励一下吧,目前版本可玩性一般吧。感觉游戏的主要的玩的点在哪制作组不是很清楚。
游戏基本上是刀牌版的爬塔,玩家直接控制三个角色,每个角色都有自己独立的血量和费用,而且有自己对应职业的牌,只能由相应的角色释放。虽然难免有点“你们不会自己设计个机制吗”这样的想法,不过角色和对应卡牌的设计还是有点小亮点的。比如修女的撕牌,送费,堆墓和法师的召唤等。但是多个角色也对玩家的策略提出了更多的要求,要兼顾所有角色的情况下保持卡组的平衡还是挺麻烦的。
游戏里面也有类似爬塔的遗物的东西---天赋,但是要靠人物升级或者做任务获得,整体的获得难度大了不少,而强度感觉反而低了,因为很多天赋只能作用于一个角色。
游戏在整体的探索和强化的机制方面感觉做的不是很舒服。首先游戏不像一般的爬塔类的游戏是明牌,而是暗牌,走之前完全不知自己会踩到什么。虽然有火把这种东西,但是就算照亮了前路,也只是有心理准备的趟过去而已,因为可选的路顶多三条,地图还不大,绕路感觉并不能真的带来什么优势。而游戏里面走格子还需要干粮这种东西,难道是想要通过控制资源来控制玩家的路线选择策略?
游戏里面资源分为两种,水晶和金币,水晶可以用来升级人物和卡牌,金币可以用来买牌和删牌。牌可以在地牢内得到,却只在外边删。。。。。。
大概总结一下吧,游戏的感觉就是复杂度高,可控性差,还是硬核肉鸽like,死了啥都没了,玩起来感觉兴趣丧失的很快。我建议要不这样,你们每个职业多出几个人物,每个人物绑定卡牌和天赋,只有升级,升级会在绑定的卡牌中多获得一张(比如绑定10张,初始5张,每升一级可以多拿到一张,最终可以拿全)。去掉升级牌和删牌的机制,改为招募或者遇到角色,然后资源多溢出一点,让大家可以多培养几个角色,最后可以有针对的去打怪物和boss。
来自 iPhone 8
官方酒馆老板娘 : 非常感谢卡片老玩家的建议,老板娘已经全部记下来了,关于继承的问题,老板娘听说后续是会有成就系统的,完成成就以后会解锁很多东西哦。初次测试,问题还有很多,还望多多包涵~能不能给一个五星评价,对老板娘和地下城很重要~