旅行江湖

旅行江湖

测试服
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官方入驻
8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.9924个评价
嘴替发言1 带图11 长评26 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩242 轻松护肝55 剧情跌宕28 物超所值21 画面优秀15 福利丰富9 运行稳定性108 UI设计36 玩法设计22 画面视觉18 资源获取17 游戏平衡10 操作体验8 游戏福利8 广告频率7
因高专业度入选icon-wow
南渡归
游戏时长 17.1 小时
总得来说呢,适合当一个休闲游戏来玩,理解为收菜就可以了
游戏里具体表现是第一天有打不过的怪,第二天上线,发现能打过了,挂机提升武学熟练度,相当于全自动修炼(刚上来那个几十万潜能不要用给武功,建议把轻功和内功点上去)
需要注意的是有瓶颈,你要不突破它就升级不了,也就是说如果有瓶颈的话挂了等于白挂,如果没有突破材料的话,就先挂别的,对了,一开始有四个挂机武功位,轻功内功各一个
说实话,不必太在意游戏里的武功品质,因为虽然可以装六个轻功和内功,但必须是每种颜色各一个(ps:我也不知道为什么要这样设计,可能是为了游戏有一些平衡性吧)
武功的话没有限制,但是品质越高消耗内力越多,我现在是一金一紫三绿两白,我把那个王先生干到5品了,一个支援要我300多内力,我内力才3000多,结果就是我卡在6-16上了,打到后面没有内力了,很烦,把支援去掉了,还打不过
装备的话,没怎么搞,因为我装备升不动,一个金色天机棒要命了,第一次几千铜钱,就到+2,就升不动了,没多大用,因为我现在全他妈是刀法输出,棍棒武功一个蓝色品质的都没有,但是这游戏装备分别到+5.+10.+15,可以装卡牌(这游戏可以打牌,不打牌了,还可以装到装备上,就离谱)
旅行江湖嘛,重要的是旅行,一共八次,其中还有四次广告,但这个广告吧,我看不了,多点两下直接跳过,然后就直接可以旅行了,就因为这,我长期呆在声望榜(当然只是前十,因为tnnd奇书任务打不过,至少浪费我五六次旅行了,啥都没有,我真废)
UI的话,我没啥感觉,其实,如果是有点追求UI界面的话,那可能接受不了这个游戏,属实不敢恭维啊,但玩文字游戏的我,早就觉得没什么两样,mud这么多都玩下来了,有人说其实不必太追求这些,但我觉得能做好一点就更好了,毕竟到2022年了,大家有点小小的要求,不过分吧?😁
有一说一,有点小失望,这个旅行,说不定来那种感觉,总感觉哪里不对,但又说不上来
我从2020年五月吧,看到这个游戏加了个群,不知道什么时候,我就没了,原因呢,我还记得(我记得当时我是这么发的:游戏公测了,最新兑换码:888888,和这差不多之类的,然后我就被踢了,我当时是真无语😂)
三年时间加了这么多群,第一个把我踢了的,我也不想回去了
总体点评一下吧
可玩性不高,玩一会儿都玩明白了,虽然可以在游戏里打牌,但意义不明,像是实在找不到玩法了,又觉得给武器装卡牌太单调,弄个打牌出来,还行,只能说还行,适合收菜,挂机养老休闲就这么些
音乐,我觉得没啥好点评的,我不懂😖之前我记得有个无限修武,里面有内置网易云,不过就是个歌单,我觉得这种不错(和那个游戏内容无关)
最后说
期待做的更好,好了,就这样
最后补充上一点,我想吐槽的
这个飘渺的榜一,今天晚上一看,怎么从一品了?榜二五品啊,哥,太离谱了(虽然上面显示是三品,但是点进去就发现是从一品,过万的血将,近两万了都,真离谱)
最最最最最最后一点,祝愿看到这评价的你,每天都是这样的旅行
TapTap
浪子竞技者—玄武 : 感谢大佬的指点
咕咕鱼
玩过
第一次长评嗷,接下来我会说一些自己的看法与建议。
新手指引较为粗略且繁杂,我一开始都是直接略过不看的,后面随着游戏时间的增长也慢慢都明了一个大概。
人物立绘比较简陋,唯一觉得好康的只有风师兄【风师兄yyds】。
武学有五个等阶,分别为
白【初阶不入流与基本武学】
绿【进阶武学比基本武学强些,但强的有限】
蓝【精妙武学哪怕未升星的蓝色武学也要比升星后的基础与不入流武学要强上许多】
紫【上乘武学,目前玩家所能获得的主流强力武学,收益较高,可考虑磕书页】
橙【绝世武学,难以获取的武学,目前我只有两部,分别是华山绝世剑法类武学《剑神九式》与玄女派绝世内功类武学《道藏真功》,如果有书页可优先考虑磕书页升级,目前我已知的可以获取橙色内功的方法是旅行,过奇书剧情,官方给了三份遗篇……剧情可以获得两份】
红【没见过完整的ಥ_ಥ……】
这个游戏比较恐怖的是NPC也会修炼(ノಥ益ಥ),在你变强的同时NPC也在努力变强,只能说绝了。
门派,前期获得武学的最佳途径。
秘境,这个收益可观,运气好可以获得不错的蓝色、紫色武学。
旅行,旅行剧情中,NPC是会变强的,所以前期在没有获得强力武学的情况下,我都是祈祷不要来奇书选项的。
旅行除了奇书选项,还有普通剧情与特殊两个选项。
旅行(1)普通剧情,可以获得食物、礼物、残页、铜钱、声望、元宝、银钥匙、金钥匙、珍宝钥匙、武学经验、解锁人物、解锁门派、提高人物好感等。
旅行(2)奇书剧情,可解锁人物好感、获得武学遗篇、武学经验、解锁结局等。
旅行(3)特殊剧情,貌似可以获得完整武学(只记得这个,其他作用忘了ಥ_ಥ)
装备,其实这部分我没怎么弄懂,打工装备可以在商会购买最基本的,貌似在某一样打工技能进阶后,会给你更好的打工装备。
武器与防具,除了过剧情外,秘境也可以获得装备,但目前我只有一把还算看的过眼的蓝色武器君子剑,至于紫色、橙色、红色装备我都没见过,只有排行榜上的大佬有。
特效,这个游戏的特效个人感觉蛮“古老”(゚´Д`゚)的,有待加强。
自动操作,这个功能仁者见仁智者见智,打一些小虾米完全可以自动操作,但在打实力旗鼓相当或者比较强的NPC时,最好还是自己上手,因为自动操作并不会以武学特性来制定出招方案。
以上,就是我的个人看法与一些建议。
补充:目前我获得的大部分强力武学,包括橙色武学都是靠官方投喂钥匙获得的ಥ_ಥ
Gaddy_boy : https://www.taptap.com/topic/18172388
黑豹
玩过
额...游戏时长是好几个小时,并不是一分钟,但是我不知道为啥它写成这样了...现在挂机和mud游戏太多,不管是什么行业,由于世界人口太多,创新真的越来越难,你绞尽脑汁,薅秃头发,灵光乍现,自以为“独一无二”的金点子很可能上网一查就发现N年前早被人玩过了...同质化有时候是被迫的,因为创新的难度***跟左脚踩右脚上天一样,而市场现有的模式虽然饱受诟病,但是它稳。它的原理就是——既然被这么吐槽却还是经久不衰,说明还是迎合了特定的人群,只要维护好这群人就足够。
以上只是我对市场上很多东西(不限于游戏)同质化严重的一个感想,不单指任何人或物。
基于此,在现有的同类游戏里,这款游戏已经体现出了一些不同,所以我觉得很难得。首页面建立人物的时候,作者是融合了现在流行的一些梗,像前世职业如果是算命的,点击右上角问号会出现“******?”之类的,穿越背景的游戏很多,但是把前世职业和武侠属性联系在一起,还加一些梗,这是这个游戏特有的,我每一个职业都刷了,很喜欢设计它的小姐姐,我要是个男的我肯定追你!😍有一个地方很难得,NPC没有用金庸古龙里的人物命名,然后上来就一刀斩666之类的,起码不烦人。但是有的地方还是有金古的影子的(比如雪小狐😂想起雪山飞狐,萌萌哒好可爱),武功招式的名字也没用烂大街的名字
缺点也挺明显,最大的感受就是对战太慢了,人物模型和屏幕的大小比例看起来有点不舒服,可能画面更精美对人力、资金和时间需求也更高吧,先完成再完美是正确的工作顺序,所以现在不那么完善是很正常的。另外,小姐姐你真的可以写小说挣钱了啊!(我身边一个女生大一写小说,现在全职在家,毕业一年准备要买房了...)
万花丛中过 : 人物很多都是金庸武侠小说里的,改了下名字而已。不改名字怕是有版权问题出现
白露
游戏时长 40.7 小时
比较喜欢这种类型的游戏,没有给满分是因为还有一些机制上的缺陷,提一点建议吧
1.每个品级的评定严格精确一些,比如气血和内力的数值高低占比,五维总和的占比,功法的占比。正四品的主角打不过主线第六关正五品的NPC,在侠客界面和正三品的侠客切磋和虐菜似的。升品和没升之前一样打不过的还是打不过,让人非常迷惑。
2.按照品级区域匹配难度,把奇书也做成特殊事件的模式,触发完了就只剩普通事件。所有打怪难度以不超过地点区域两个小品级为限制,普通随机事件的奖励也根据地点难易度做等级区分,不然同样的奖励,一个馒头的地点也能触发后续奇书,在打不过特殊剧情的时候,我为啥要去消耗更大的地点旅行?钱多的没地方花?
3.旅行系统增加确认提示框和放弃选项,比如这个区域部分奇书剧情我触发过短时间打不动,我再次转到这个奇书剧情的时候去也是死,不仅浪费次数还浪费粮食,考虑到现在打工系统的收益,而且还是内测福利期,公测以后钱很难跟上消耗。再加上还有一些随机的惩罚事件会导致浪费,如果可以选择放弃,只浪费一次旅行次数但不消耗粮食的话,会更平衡一些。如果连粮食都没钱买,我想很多玩家也不会去看广告旅行了对吧。
4.广告助剑太随机,看了广告给我随机到了紫色招式的莫离,本来需要助剑的玩家基本上内功也不怎么好,侠客还助剑还要消耗玩家的内力,两下就抽干了,死的比不用助剑还快。要么取消消耗内力,要么提供几位侠客供选择。不然哪有心情看广告还倒找虐啊。
5.残页的获取途径可以再丰富一点,现在每天福利送残页,老板小姐姐应该都知道玩家们残页不够用吧。三个大境界,每个大境界突破四次,每次消耗都多两个,蓝色武学开始,不补贴福利简直升级都升不动了。其实可以开放贡献值兑换或者日活跃兑换,或者低级可以兑高级都可以。虽然这次更新开放了遗篇分解,但蓝色以上本来抽到概率也更低了呀。
6.散人每天看着日常都有两个完不成做不满心很塞。
7.秘境的精力如果可随时间恢复而不是每天固定零点刷新可能更好,给喜欢肝的玩家肝的机会。参考隔壁放置江湖,喜欢肝的,佛系的都能有玩的,而不是强迫大家必须同一起跑线,而且,本来有氪金系统,也不可能同一起跑线对不。
暂时就以上几点,想到了新的再补充。其实可以看到老板小姐姐响应很积极,很努力的在解决问题,但光靠补偿是不长久的,核心玩法很重要,这部分的规则设置一定得合理。最后,如果需要女性角色的配音的话,我个人可以免费提供,为了情怀( ͡° ͜ʖ ͡°)✧
K1NG嗒啦啦生日 : 其实应该真实一点,弄个百晓生兵器谱。初始排名都是NPC,你打败哪个就能替换他的排名。没有数值,没有最强武功,只有更强玩家。
神秘人x
游戏时长 35.1 小时
其实前几天就想评论来的,只不过最近比较忙忘记了。
首先玩法方面旅行江湖这种模式不敢说独一无二,但我却是头一次看见武侠类型有这种模式出现。这个游戏可以说欧皇才是独一无二的存在。开局刷天赋总会让我想起以前的mud,还有近些年出现的鬼谷和修仙模拟器。提这两个游戏不是说旅行江湖抄袭,而是说我在旅行江湖身上隐约间看见了这两个游戏的影子。这并不是贬低,这两个游戏可以说是成功游戏的典范了。我个人认为我的游戏嗅觉还是挺深的。修仙模拟器的宣发不说,鬼谷八荒我是第一天就入手了的,之前没有听到过任何消息。而我认为,旅行江湖如果接下来发展足够好,宣发也做起来的话,我认为即使达不到上面两种现象级游戏,也能使贵工作室前进一大步。毕竟以上两个游戏也是小工作室做出来的。
夸的话说完了,接下来我说一些微不足道的建议。
首先,我认为,这个游戏在测试阶段能让微氪玩家或者豹子头玩家玩下去的原因是因为官方的福利,但是在正式服的时候官方这么做却是一直慢性死亡的行为,官方也是要恰饭的,总不能整个工作室为爱发电吧。
这也就是说在正式服时,官方要加入获得元宝的方式,不像现在活动元宝的主要方式是官方福利。但官方也不能太“心慈手软”,不能给太多元宝的获取方式,把握好度,平衡好氪金玩家和普通玩家之间的平衡。最好能做到既让氪金玩家有自己的“优越感”又让普通玩家有自己的体验。目前为止来看普通玩家体验感还可以,但在正式服时反而要更加注重普通玩家的娱乐性,可以适当的调整下残篇的爆率,还有铜币出产方式。否则普通玩家除了欧皇是真的玩不下去的。
目前的游戏方式是可以的,但是瑕疵也不少,如果抛去官方福利送的抽奖意外,主要获得元宝的方式是过关那20元宝,但是玩家总会卡关,当然不抽奖也能提升自己,毕竟可以挂机,但是如果瓶颈期卡关,没有残页突破呢?武学突破不了,只能去刷秘境慢慢积攒,当然也有可能是我多想了。
目前为止还有一个问题我不知道是不是官方设置失误。就是玩家的实力评定和npc是两个标准,我绝世巅峰的实力打五品推荐的普通奇遇的切磋还费劲。我是fw吗?还是说npc都是绝世天才都能越好几阶而战。
当然我由衷的希望旅行江湖能够更好,我认为旅行江湖能更好,武侠mud和新的战斗系统,还有挂机模式,这些都是优点也是束缚。战斗系统方面可以说是比较新颖,接下来可以说就是单纯的往里面添油增加武学,还有就是保证平衡好各个系别武学的优势点。比如拳法破招,指法可以减缓对手出招速度,刀法可以重击更高,剑法攻击更强,暗器可以叠毒附加多重负面状态,腿法可以增加自己的出招速度等等。
武侠mud方面感觉剧情比较贫瘠,等级系统比较粗糙,剧情可以不去一成不变的去找原型改编,而是出一些自己的原创角色,毕竟谁都想看新的江湖故事,而不是炒冷饭,这也就导致我奇书都爱匆匆而过的原因。奇书系统做的比较好,可以回顾剧情,我觉得完全可以把奇书系统变成一本可以连着的传记小说,你剧情走到哪,书上写到哪,最后写一个未完待续。剧情过完,写全剧终。
等级方面,目前的玩家和npc等级判断的问题不说,目前的境界感觉莫名期末,就是感觉不知道怎么回事就进阶了。进阶之后还打不过人。是不是可以适当加一个系统让玩家自己突破大的瓶颈,比如先天晋级绝世,可以打心魔,心魔设置一个属性,击败后晋级,然后加一些属性,或者可以直接百分比提升?比如先天(先天之体)这个先天之体可以勇敏智义仁属性+10,可以加气血内力+500什么的,这看官方怎么平衡了,当然我也只是建议。
挂机模式这点其他各种挂机游戏已经可以给旅行江湖提供很多经验了,单纯的挂机是走不远的,但是加一些奇奇怪怪的东西也不会受欢迎。目前旅行江湖的游戏模式可以说是比较成熟,但是还有很多值得完善的东西。
我记得有人说过,每一个创作者都是作品的父母,哪一个父母又不想自己的孩子茁壮成长呢?总不能让孩子一直喝三鹿牛奶长大吧。希望官府的各位上官能够不忘初心,加油!
来自一个叫狗托的侠客的不成熟建议。
神秘人x万花丛中过 : 啊,对了,排行榜希望能够做好一点,排行榜前十都是绝世巅峰,我也是绝世巅峰结果我排900名左右。看论坛还有出现,之前一直排名靠后突然升到前十的玩家。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
泉大炮
游戏时长 78.0 小时
体验了3天了,来评价一下
对比现今大量注重纵向数值养成,和依靠不断添加高肝高氪系统功能以提升玩家粘性和缩小养成颗粒度的放置游戏,《旅行江湖》无疑是一股清流。
1.核心战斗有趣且富有对抗性,《旅行江湖》将武侠中的过招表达成实时弹道射击,让功法选择和弹道选择成为胜利天平上的重要砝码,一定程度上退化了纯粹的数值养成,但极大地提升了战局内的操作空间,而且为了照顾佛系一点的玩家,依然增添了自动战斗功能,说明设计者有考虑到不同层次类型的玩家。
2.养成系统不枯燥单一,养成本身就具有策略性。和不断升级人物等级境界做为核心养成线的主流放置游戏不同。《旅行江湖》将数值养成分化到各个不同风格各异的功法技能中,功法技能的养成水平,决定了人物主角的能力水平,游戏中表达为九品-一品高手、巅峰、绝顶高手等,不仅武侠风骨突显,功法怎样搭配,养成哪些功法,玩家的选择给养成带来了策略和趣味。
3.辅助养成的游历系统,放置功能核心类似于旅行青蛙等放置类游戏,但不局限于此,游戏增添了主动游历,随机剧情等功能部分,让陈旧的旅行放置功能焕然一新,强化了期待感,强化了玩家探索过程中的武侠剧情体验(体验过的剧情以剧本的方式收录在游戏中,方便玩家回顾。)
4.我称之为游戏内循环,或者游戏生态。《旅行江湖》里,部分npc成长史动态的,因为暂时还没有开放sns功能,与npc的互动暂时代替了sns的部分,成为了玩家的主要行为之一,而这些npc的动态成长不仅增强了武侠世界的真实感,而且扩大了玩家的互动范围,延长了互动历程。
5.最后说说游戏画风吧,人手经费的原因让游戏画风虽然别树一帜,但差强人意,虽然在我看来瑕不掩瑜,功能玩法和武侠意境的表达可以掩盖缺点,但这不失为一种极大优化游戏的路径,相信立绘优化后,游戏有更强的推广属性和市场空间。
希望游戏能越做越好。
官方NA NA : 谢谢支持!我们会努力做好的!