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繁荣与衰退

繁荣与衰退

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.5341个评价
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长评7 游戏时长 1h+好评中评差评
玩过
给三星是给你们这个游戏的创意,说一下缺点,说实话优点除了这个游戏模式吸引人之外几乎全是缺点。
1.货币流通模式有问题
抛开各类轻重工业工厂这些大的不谈,各类日常企业(比较贴近现实中普通人生活的)比如餐饮、粮油、蔬菜瓜果、肉类、休闲娱乐和服装饰品等等,这些企业的购买人群几乎是空白的,你最少最少得有一些生活在这个城市中的居民去消费这些东西吧,我不可能生产出来直接卖给系统或玩家(玩家没有任何购买的需求和必要),如果你想要制造真实感,必须给这个城市加一群类似现实生活中普通人的NPC,这样才不会导致玩家只能在系统回收下面获取货币。
然后是工业,如果一座城市没有消费人群和消费动力(同上),为什么还要有这些莫名其妙的工厂企业呢?我们玩家生产东西卖给玩家?玩家不需要在游戏里吃喝拉撒,完全没有购买动力,如果产品终端没有消费群体,这个游戏的价值体系就崩塌了,不能让玩家和系统在一个没有需求的游戏里交易,因为没有意义,我不可能在游戏里买那些我在现实中用不到的东西,你们少了一个推进物(也就是平民NPC)。
2.游戏时间过于漫长
虽然雇用人手可以减少生产时间,但这个时间还是太长,我知道游戏想追求一定的真实感,但这是最糟糕的方式,如果你想增加真实感,等比例在游戏中放大现实时间不就行了,比如加一个计时系统,有月份有年份。不是说一定要与现实纪年法重合,你可以自己创造一个这个游戏专属的纪年法比如星球记***年或者太阳记***年之类的,然后统一放在醒目位置计时,把时间等比例放大四秒为一天,配合上面的NPC消费就可以构建一个相对真实的世界,而且可以运用春夏秋冬的不同变化制造事件,更可以改变游戏动画效果(比如春天一片绿色开着花春意盎然,夏天海边有比基尼游客池塘有荷花,秋天地图一片金黄树上挂着果子,冬天下雪甚至建冰雕)让游戏不那么乏味,有了游戏的时间系统还可以借鉴现实时间,对游戏增加节假日等等(这个可以跟现实时间同步,圣诞节就是圣诞节,圣诞节一天游戏里的圣诞节也是现实时间一天),节假日相应的商品加速销售还可以增加活动等等。只有游戏时间快了,玩家们才有事情做,用户粘度才高,一个让玩家闲下来盯着屏幕看的游戏能好到哪去?
3.游戏给用户的体验极其劝退
我新开个火锅店,买材料要一个个点,有时买错数量还要再去买一次,资金紧张时注资需要非常谨慎,少了不够多了麻烦,更别说如果我要开一些更大型的工厂商超等等需要点多少次了,你们大可以弄个一键购买添加(或者有但我没找到?)直接把要买的材料数量价格给列明然后有个总结买一次一共多少钱这样。
4.游戏细节设计过于乏味
玩家有了足够的资金除了日常运营就没有地方花了,就算有了上面NPC的辅助有了资金来源,但没有资金去向也会让游戏失去活力,如果玩家能用赚到的资金来去增添细节这游戏会更有趣,比如开放商城增加工艺品或摆件,让玩家用游戏货币购买摆在自家的商城企业和店铺内,增加一些收益效果。还可以把那些各种部门的枯燥数据干脆列成章汇总表放在游戏界面某个地方让玩家查询,点开地图上的各种商业圈不再是那些乏味枯燥的表,而是玩家自己的公司店铺画面(公司店铺画面可以是一样的,但是装修或者装饰品不同,增加的效果不同,可玩性会大大提高,也不会很复杂,只要店铺工厂或者公司办公室画面,加上他们升级后的画面和各类装饰品和装修风格的贴图)这样玩家会有一种在赚钱装修自己的家的感觉,归属感和用户体验会更好,可以增加用户粘性,也可以为游戏带来一些收入(比如真实货币购买的装饰物,不需要属性好,只需要比普通装饰物更好看就行),甚至可以购买自己的别墅或跑车来装饰它们(好看的房子和车也可以合理收费),用户自己一点一滴构建起的东西,比你强塞给他们五六个人上面印个各部门的文字要强几百倍。
这样游戏币的回收系统和对游戏的真实收入就有了着落,可以用这些赚到的人民币更好的规划和完善游戏来更好的赚钱(毕竟要恰饭的嘛),这样游戏就能有一个合理良好的货币系统
游戏最重要的还是画面可玩性和一些小小的细节,毕竟大家是为了逃离现实来做个超人轻松一下,而不是换个地方继续给别人当儿子,可以有真实性,但太过分的真实性会让游戏非常差劲,没人想白天上完班上完学再跑到游戏里上班上学,贴近真实也是为了能在自己变成游戏里的超人时有更强的成就感和真实感,大家更想做的,是带着温度的游戏里带着温度的自己。
三星给创意,两星扣在游戏缺点,随便写的,没注意标点和分段,凑合看吧
官方繁荣与衰退 : 感谢您的评论,这是目前我看到的最详细的建议。其实从您的建议中我发现象我们思路还是很一致的,只是迫于成本的原因,所以做成现在这样,我们再接再厉,看看是否能够找到自己,然后用3d引擎开发一款能让更多玩家认同的商战游戏。另外补充一下,游戏里企业前5级其实是类单机的玩法,会比较枯燥,6级才是刚刚开始,里面会有你说的npc的消费。如果您还有兴趣再深度体验一下的话我们非常期待您更多好的建议。再次感谢!
期待
官方繁荣与衰退 : 写的真长啊,昨天看还就三个字
玩过
建议:如何降低新人和平民玩家的入场难度
1.将商战模式下每日运营的的金币额度进行提升,提高金币的使用量。
2.调整普通模式下的金币产出,将每个企业按从系统购买物品的成本和回收利润进行统一,将那些赚得多的企业和赚得少的企业进行一个统一,降低金币的大额产出。
个人的一个问题:如果一个玩家控制了中游某一个商品所能生产的全部产业,但使用这个商品进行生产的企业(全部是这个人控制的)那么他只需要花3的钻石将一个商品的平均价格从1钻石拉到90+,按照采购价的算法,这个商品的市场需求直接从1变成了90+,多赚90块,多花3块。是不是存在这个问题?可以实现这个问题(例如早期基本无人商战时)。
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金币玩法:普通模式下金币无限产出,相当于一款模拟经验的单机游戏,系统会无限供给生产需要的物品和无限的购买你产出的货物,并且购买的价格一定比你的高,也就是你肯定会赚。
商战:无限供给变成了极少的有限供给,这个模式门槛比较高,对于微氪,零氪玩家其实是极不友好的,你要进场,就一定要钻石,而且需要的钻石很大,从几千到一百多万不等,这个入门极度劝退。等你成功攒够钻石入场后,就会发现产业已经被占领,并且他们都有一定的资本和原料来源,使得他们售价非常的低,你极难竞争。
获得钻石的方法:充值,任务(比较难),卖金币,去应聘总经理。
给萌新的提醒:在金币模式下和商战的转换
1 员工工资基本1金币对应1钻石
2 每天的运营成本大概在1比0.5
3 有很大一部分开一个厂如果要销售给系统,必须要有一个店。有些物资只能指定购买,具体可以看企业百科里能够购买什么
游戏时长 15 分钟后评价
来自内测老玩家的一封信 不管发生了什么,好歹出来吱个声证明还活着啊。众口难调这也是正常的,我衷心的感觉你游确实是挺好玩的,现在这样就挺不错的,何必遁入空门跑路呢?大可不必啊。 有一份自己的事业的,是不是应该坚持下去?是不是应该做到底,做大做强?遇到一点小小的困难和挫折就跑路了,这至于吗? 不就是几个差评和吵架嘛,你看哪个游戏官方没有被骂过?你看哪个策划不是被骂个狗血淋头?他们的游戏到现在不都好好的。 回来吧,咱们继续老老实实做游戏,不要跑路了,踏踏实实的做游戏,遇到吵架的删帖禁言不就完事了。何必跑路呢? 来自TapTap[ID:32089606 龙宏平]
来自TapTap[ID:32089606 龙宏平]
本人附帖
老铁,如果有幸看到这段留言,请你慎思考量再做决定!
你这款游戏我并没有玩过,但是什么样的游戏是好游戏我还是知道的!
其实,如果你觉得没有办法平衡游戏发展(某些玩家一家独大的局面),导致后入玩家永远也追不上前期玩家,比如从税收入手,比如从反垄断,又或者限制发达产业资金流向其他产业投资。在不咱不是还有后手(大土豪没收资产,然后给个永久封号)
至于喷子么,我觉得没必要理会……
最后,真的希望你能回来!
当然了,决定权在你手里!
不过,如果你真的没兴趣,你难道没考虑过转手卖掉么?
我觉得你这游戏能逆天……
我个人的想法是如果真的不打算做下去,找个买家接盘吧!毕竟我相信真心喜欢这个游戏的玩家还是挺多的!
(ーー゛) : 我还没玩过这游戏,但非常喜欢这种类型,想玩,但是进不去,能不能说说具体有些什么玩法。
期待
繁荣与衰退游戏策划方案
本方案是在游戏原基础上新增、变更一些功能和新增一些概念的策划方案,纯属个人想法和建议,部分内容斟酌后再采用。
我对游戏的一些认识:
我本人这个游戏已经两天有余,刚开始接触这个游戏的时候感觉眼前一亮,这个游戏惊艳到我了。自从一四年玩过金融帝国后,我一直想找到一款比金融帝国更加真实有趣的游戏。直到遇到 繁荣与衰退 这款游戏,我觉得在我脑海里幻想过很多次的那款“完美”的游戏要来了。经过两天的熟悉,我觉得这个游戏涵盖的行业以及行业的产业链真的挺丰富的。这是值得夸奖的地方,可见游戏开发团队的用心。但是我觉得内容依然不够丰富,游戏的游戏性不够高,而且不太真实。基于以上两点问题我列出了以下我的想法和建议。
一、新增概念与功能
主要用于提升游戏的真实性与游戏性
1.完善人物(游戏主角以及AI经理人和AI市民)
①完善游戏主角的能力。分为影响力、能力和魅力。
影响力主要影响其私下所有企业和所有产品的知名度
能力和AI经理人相同,主角能力加成于旗下所有企业,可以和AI经理人累积加成。
魅力影响到能否招募到更优质的AI经理人,同时对旗下所有企业公关部门有加成
②新增AI经理人,AI经理人拥有四种能力,分别为 生产 仓管 公关 人事。这四种能力值分别对工厂或企业的生产部门的生产效率、仓库的存储上限、公关部门的公关效果、人事部门的培训效果和招聘效率有加成。
ps:经理人的招聘区别于普通员工招聘。经理人可以不同企业间调遣,普通员工只能在单独企业的不同部门间调遣。
③AI市民模拟现实生活中的市民,具有独立的购买力,会根据季节等因素自行购买产品。AI市民的购买力随着城市的繁荣度而改变,也会随着城市人均收入发生变化。人均收入:与企业普通员工的平均收入挂钩。
2.增加企业玩法
进行工厂内部的部门的变动来增加关于企业的玩法。每个企业必须配备一个经理人(可以自己担任一个企业的经理人,但这样就无法享受到人物和AI经理人的双重加成,且只有该企业能享受人物加成),其余部门需要配备员工企业才能运转。企业的部门划分为生产部门,仓储部门,销售部门,公关部门,人事部门。其中生产部门和仓储部门需要配备一定数量的员工才能正常运转,生产部门的员工数量影响生产效率,仓储部门的员工数量影响仓库存储上限。销售部门不变。公关部门可以进行品牌(知名度)公关和舆论攻击。人事部门负责培训和招聘普通员工(生产工人、仓管)
算法公式(我瞎编的):
生产部门效率=员工数量×员工熟练度系数×工厂等级加成系数×经理人加成系数×主角加成系数
仓库储存上限=员工数量×员工熟练度系数×工厂等级加成系数×经理人加成系数×主角加成系数
品牌公关效果=周期销量×工厂等级加成系数×经理人加成系数×主角加成系数
舆论攻击效果=(自身品牌值-对手品牌值)不能低于1×一大堆系数
算法这块我不太懂,自己研究。
ps:品牌公关只能提升该企业的一种产品的知名度,舆论攻击只能攻击其他公司的同产品。原材料的品牌值影响产品的品牌值。人事部门招聘普通员工需要时间,这样才会真实,也会让新玩家能够投入更多时间成本,可以减少新玩家的流失。员工上岗前和换部门需要培训。毕竟做游戏是要赚钱的,品牌公关这一块可以卖一些加成卡。招聘这一块咱可以卖加速卡嘛。
写到这突然懒得写了…
官方繁荣与衰退 : 感谢建议
玩过
垃圾游戏,几十块都坑,吃香难看,成年人至于吃不起饭的样子吗?
1.引导充值!没版本号,taptap版本不能充值,数据互通,进群下载充值版。升6级建筑少的几万钻,多的十几万钻,银行和公寓几十万钻。钻石获取渠道邀请好友15人大概能得几千钻,剩下的你只能充值。
2.更多充值!钻石版本只开一个企业会被同行竞争入不敷出,卖出的收入还没有雇佣员工工资高,还要每天钻石物资续费房租,还要缴税。官方答曰建立产业链,自己供自己吃系统居民需求能盈利。 艹,现在才明白不就是说充一个建筑不够么,一个产业链至少10几个建筑要升6级。系统内有100多个各行各业建筑。
3.Gm(创始人)参与游戏吃相难看之一!游戏基础设定20分钟刷新一次系统供应的短缺物资,本人要升级名宿建筑盯着手机20分钟抢一次,抢了一上午。抢不过物资官方中午公告为了玩家好决定把系统刷新时间从20分钟调整到5分钟刷新一次。因为gm自己玩的公寓升级6级每个物品要上百件如果等系统20分钟刷新一次要抢好几天。
4.Gm(创始人)参与游戏吃相难看之二!游戏里面最赚钱的两个行业银行和房地产的公寓,当然投入成本也相当巨大。管理员自己建了银行和公寓来吸收玩家和系统居民的钻石。
5.Gm(创始人)参与游戏吃相难看之三!问公寓和民宿哪个好,告知民宿用图纸成本低公寓成本高。却不告诉你民宿生产进度低的吓人。而且自己去搞公寓,为了建筑广告费非要弄两种住宿迷惑玩家。
6.Gm(创始人)参与游戏吃相难看之四!民宿需要图纸,图纸在等待系统刷新四五个小时后也没出问之,答曰:建筑图纸系统不出的哦。问:怎么办。答曰:你找找搞建筑和装饰的让他们造不然影响玩家产出。 好,我认,满世界和qq群问了一上午没人理,自己充钱买钻石换金币买物资建造了两个6级建筑和装饰公司。然后一看需要300个电和4个水30个员工(每个日薪80~100钻)画图10个小时左右。好我认!半夜一看系统静悄悄刷新了建筑图纸而且只要1钻哦,亲你没看错不要998只要1钻!都有截图为证! 问之:为什么。答曰:玩家一直找他很为难就加了图纸进去。 接着问:我怎么办。答曰:反正建筑和装饰市场有需求也不亏。 我瞬间无语了,作为一个连续创业者竟然能谁出这样的话? 为了让人氪钻升建筑这样搞我,我只是一个普通氪金玩家而已,我跟你什么愁什么怨。。 这两个建筑不在我产业链范围里,我要玩这两个建筑需要建更多的建筑维持一个产业链才能不亏钱。
除此以外还有一些其他的就不说了,但是作为一个连续创业者咋要光明磊落做人地道才能越走越远!我也曾经连续创业过,穷的时候靠一个馒头撑一天,但是从来没有坑过任何一个人。
告辞!
官方繁荣与衰退 : 才看到这个改了,说我吃相难看就真的冤枉了,从老小镇开始,我都是为了拉动小镇经济才参与进去的,都知道我的企业必亏的,我不建公寓,家具厂和电器厂就卖不动,我不第一时间建银行玩家就体验不到银行的功能,老小镇的银行也是,一旦建银行的人多了,我就退出竞争,降低存款利息,提高贷款利息。另外你一个图纸卖人那么贵,确实不合适啊
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