给三星是给你们这个游戏的创意,说一下缺点,说实话优点除了这个游戏模式吸引人之外几乎全是缺点。1.货币流通模式有问题抛开各类轻重工业工厂这些大的不谈,各类日常企业(比较贴近现实中普通人生活的)比如餐饮、粮油、蔬菜瓜果、肉类、休闲娱乐和服装饰品等等,这些企业的购买人群几乎是空白的,你最少最少得有一些生活在这个城市中的居民去消费这些东西吧,我不可能生产出来直接卖给系统或玩家(玩家没有任何购买的需求和必要),如果你想要制造真实感,必须给这个城市加一群类似现实生活中普通人的NPC,这样才不会导致玩家只能在系统回收下面获取货币。然后是工业,如果一座城市没有消费人群和消费动力(同上),为什么还要有这些莫名其妙的工厂企业呢?我们玩家生产东西卖给玩家?玩家不需要在游戏里吃喝拉撒,完全没有购买动力,如果产品终端没有消费群体,这个游戏的价值体系就崩塌了,不能让玩家和系统在一个没有需求的游戏里交易,因为没有意义,我不可能在游戏里买那些我在现实中用不到的东西,你们少了一个推进物(也就是平民NPC)。2.游戏时间过于漫长虽然雇用人手可以减少生产时间,但这个时间还是太长,我知道游戏想追求一定的真实感,但这是最糟糕的方式,如果你想增加真实感,等比例在游戏中放大现实时间不就行了,比如加一个计时系统,有月份有年份。不是说一定要与现实纪年法重合,你可以自己创造一个这个游戏专属的纪年法比如星球记***年或者太阳记***年之类的,然后统一放在醒目位置计时,把时间等比例放大四秒为一天,配合上面的NPC消费就可以构建一个相对真实的世界,而且可以运用春夏秋冬的不同变化制造事件,更可以改变游戏动画效果(比如春天一片绿色开着花春意盎然,夏天海边有比基尼游客池塘有荷花,秋天地图一片金黄树上挂着果子,冬天下雪甚至建冰雕)让游戏不那么乏味,有了游戏的时间系统还可以借鉴现实时间,对游戏增加节假日等等(这个可以跟现实时间同步,圣诞节就是圣诞节,圣诞节一天游戏里的圣诞节也是现实时间一天),节假日相应的商品加速销售还可以增加活动等等。只有游戏时间快了,玩家们才有事情做,用户粘度才高,一个让玩家闲下来盯着屏幕看的游戏能好到哪去?3.游戏给用户的体验极其劝退我新开个火锅店,买材料要一个个点,有时买错数量还要再去买一次,资金紧张时注资需要非常谨慎,少了不够多了麻烦,更别说如果我要开一些更大型的工厂商超等等需要点多少次了,你们大可以弄个一键购买添加(或者有但我没找到?)直接把要买的材料数量价格给列明然后有个总结买一次一共多少钱这样。4.游戏细节设计过于乏味玩家有了足够的资金除了日常运营就没有地方花了,就算有了上面NPC的辅助有了资金来源,但没有资金去向也会让游戏失去活力,如果玩家能用赚到的资金来去增添细节这游戏会更有趣,比如开放商城增加工艺品或摆件,让玩家用游戏货币购买摆在自家的商城企业和店铺内,增加一些收益效果。还可以把那些各种部门的枯燥数据干脆列成章汇总表放在游戏界面某个地方让玩家查询,点开地图上的各种商业圈不再是那些乏味枯燥的表,而是玩家自己的公司店铺画面(公司店铺画面可以是一样的,但是装修或者装饰品不同,增加的效果不同,可玩性会大大提高,也不会很复杂,只要店铺工厂或者公司办公室画面,加上他们升级后的画面和各类装饰品和装修风格的贴图)这样玩家会有一种在赚钱装修自己的家的感觉,归属感和用户体验会更好,可以增加用户粘性,也可以为游戏带来一些收入(比如真实货币购买的装饰物,不需要属性好,只需要比普通装饰物更好看就行),甚至可以购买自己的别墅或跑车来装饰它们(好看的房子和车也可以合理收费),用户自己一点一滴构建起的东西,比你强塞给他们五六个人上面印个各部门的文字要强几百倍。这样游戏币的回收系统和对游戏的真实收入就有了着落,可以用这些赚到的人民币更好的规划和完善游戏来更好的赚钱(毕竟要恰饭的嘛),这样游戏就能有一个合理良好的货币系统游戏最重要的还是画面可玩性和一些小小的细节,毕竟大家是为了逃离现实来做个超人轻松一下,而不是换个地方继续给别人当儿子,可以有真实性,但太过分的真实性会让游戏非常差劲,没人想白天上完班上完学再跑到游戏里上班上学,贴近真实也是为了能在自己变成游戏里的超人时有更强的成就感和真实感,大家更想做的,是带着温度的游戏里带着温度的自己。三星给创意,两星扣在游戏缺点,随便写的,没注意标点和分段,凑合看吧
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