赛博朋克 2077

赛博朋克 2077

电脑/主机
电脑/主机
9.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.985个评价
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73
3 家媒体
86
Metacritic
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40
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嘴替发言3 带图7 长评14 好评中评差评剧情跌宕18 有趣好玩17 运行稳定性21
因高专业度入选icon-wow
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
🔖先摆老东西的架子,我是“黑梦”章节中画面全黑bug的经历者,给它修了CDPR就是傻子。
🎮🎮🎮我印象里的“赛博朋克”。🎮🎮🎮
我最初到现在,对赛博朋克这个风格,总能浮现出一个词来概括:Rat。只有在最阴暗、潮湿、肮脏的地方,才会仰头看,看头上的那些霓虹灯。
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身在广东的我,其实对赛博朋克城市并不算陌生。在市中心的老市场,总能找到赛博朋克的感觉。玩过生化危机6的玩家即使没有去过,也应该对香港的菜市场有些许印象。屠宰场、鱼摊等等,其实这些在整个广东都非常常见。
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要说,最出名的赛博朋克景点,还得是1993年被拆除的九龙城寨。在城寨中生活的人,完全被阴暗、潮湿、肮脏包裹着,各种各样的犯罪均在此处滋生,而当他们抬头,则是看到了繁华的九龙和启德机场启停的飞机。
所以,还是那:Rat的故事。
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一个活在了被某非常强大阵营统治的乌托邦、充斥着高科技、充满了数字的时代的底层人物,为了活下去,而四处奔波,到处打拼,无论是多肮脏的活,只要能出人头地,爬上高层就可以。
🎮🎮🎮我是心目中的赛博朋克!🎮🎮🎮
一个无名小卒,只身来到夜之城,为了名扬万丈在各个帮派中跑腿打杂,干一些别人不愿意干的脏手的活。
直到他初生牛犊不怕虎的盯上了那个实力强大的企业,导致了杰克的牺牲后。
最终在顽强活着、心智被控或者彻底死亡,三者抉择中走出自己的人生路。
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这是一部第一人称射击游戏,也是一部开放世界游戏,同时还是一部动作角色扮演游戏。设定在夜之城的开放世界,GTA式的驾车与警察通缉系统;却是第一人称视角体验全流程(除了驾驶);搭载了ARPG式的技能强化系统,以及装备稀有度、装备伤害、装备评分系统。
简直可以叫做“杰洛特在2077年开车射击的巫师4”
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除了多元素游玩方式,还有非常非常非常难以启齿的设定。
在2077年已经没有性别区分,玩家在设定人物时,无论是选的男性还是女性,只是体型上有区分(比如男的胸骨宽大,女的胸肌厚实),除此以外,声音、***都是可以选择调整的,可以调节大小但不能同时拥有。
正如预告所传的,捏脸系统细化到指甲盖。
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行动中有非常真实的镜头晃动,但不知为什么总觉得脚步都是轻飘飘跑的飞快,没有那种脚踏实地的厚实感。
当我看到自己的影子时,才知道为什么波兰蠢驴不做第三人称了。
驾驶体验在众多开放世界游戏里,无疑GTA是最棒的,接着应该就是赛博朋克了,比四海兄弟、或者看门狗、幽灵行动等都好特别多。
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游戏有非常好的射击体验,但由于是ARPG设定,数据计算伤害。所以战斗比较偏向潜行,无双模式除非拥有非常好的武器和装备,否则输出如同刮痧,防御如同纸糊。
所以即便是再好的射击体验,爆头如刮痧,也会令人烦躁。但潜行只要等级差距太远,都是一击必杀。(即便是简单模式也是这样设定让玩家们偏向潜行类)
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由于游戏设定是赛博朋克,那么肯定是有科技战和黑客战了,潜行必定离不开黑客技术,进入区域后躲藏起来侦察摄像头一类的电子产品,对摄像头进行控制,在摄像头中把敌人标记出来,然后一个接着一个把摄像头都关闭了,并寻找能够制造动静的东西吸引敌人的注意来达到潜行或者暗杀的效果。
赛博朋克的AI是相当的聪明,只要制造了动静后,AI都不是随便检查一下后返回原点,而是会更加谨慎的扩大搜索圈四处搜寻不急于回到原点。所以无论是暗杀还是潜行都要在被吸引那一刻行动,否则就容易把自己暴露了。
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任务设定很合理,会有提醒玩家清支线的主线任务,比如说给义体医生钱的任务,前期是没办法整来这么多钱的,只能清完支线才能完成这个任务。
GOG平台的游戏虽然是DRM-Free,但意料不到的事,游戏竟然用任务来防修改器。只要没有清支线就把钱还清了,似乎是直接坏档,无法进入下一步任务。
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经过了多年的打磨修复,加上外部动漫的加分和DLC新内容的推出,我想,它可以从我最初认为的6.5/10升到9.5/10了!
一染白秋 : 手机能玩儿吗
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
这是我玩的第一部单机游戏(三个存档一共玩了200个小时),可以说这款游戏无论是剧情或者是玩法都很顶级。我刚开始上手这款游戏的时候,不停的做主线任务,大概十多个个小时就打完了主线,最后在天台只能选择了恶魔结局,后面我去做了帕南支线以及罗格之线,解锁了太阳结局和星星结局,可惜的是最后V的结局都会si,这让我感到非常的遗憾,后来我才知道原来还有以我残躯化烈火这个影藏结局,于是我重新开了第二个档,在油田选择了正确的对话之后,再次来到天台上,就触发了影藏结局,与强尼一起杀入荒坂塔,这一次我选择了让强尼接管v的身体。其实我一直都感到很遗憾,v和银手不能共存,每一个结局都不是完美的,无论是自杀结局,太阳星星结局,恶魔结局以及影藏结局,都带有遗憾,太阳结局里牺牲的罗格,星星结局里面牺牲的索尔,都让我感到非常的伤心,可以说,他们让我以为他们就是活在我身边第一个个活生生的人,要是有一个完美的结局就好了,可惜的是怎么选都有遗憾。
接着我又玩了往日之影,我只能说这个DLC做的真的特别的神,新的人物百灵鸟,李德,亚历克斯和迈尔斯,以及狗镇老大汉森,每个人都有鲜明的角色特点,给我的代入感特别强,剧情的反转反转再反转,把每一个角色的故事都刻画的非常清楚,在游玩的过程中我们还能遇到许多支线任务,每一个故事中的人物都有自己的背景故事,这些可以在分离芯片里面探寻。我玩了两遍百灵鸟线,即使第二次知道百灵鸟会骗我,但我还是选择了让百灵鸟上月球。因为我希望能让亚历克斯活着,也想让这位一生被囚禁在笼子里的小鸟能够自由。
还有很多的话想说,但是就先说到这里吧。在这里,我想说:赛博朋克2077这款游戏,感谢你让我在这个年纪里接触了这么好的一款3A大作,让我的青春里面多了这么一段美好的回忆,说到这里的时候我已经泪流满面,我爱你,赛博朋克2077!
因玩家喜爱入选icon-wow
一句话评测:
经历过数次跳票风波,主机平台质量奇差,PC平台渣优化,宣传与实机不符,CDPR内部纠纷等等一系列骚操作后,《赛博朋克2077》的首个,也是最后一个DLC:《往日之影》终于达到一款3A应该有的表现了,但作为一款开放世界游戏而言,我还是会推荐你在游戏打折时购入,再怎么样,你也可以去云顶找点儿乐子不是吗?
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非常自由!但好像没什么用
当初游戏在宣传期时期就非常让人期待的主要一个原因是自由度超高的捏脸功能,不止是五官、体型或性别,细致入微到那里也能自定义,没错就是那个地方,游戏上线后,虽然大家在捏脸过程玩得不亦乐乎,但好像也就止步于此了,你费尽心思捏出来得又大又口的口口,除了撒个尿好像也没有别的用处···啊,我不是说这样有什么问题,只是,也许他们在设计之初本身就有什么想法,但最后没有付诸于正式版本中,这种做了但又好像没做的内容在游戏中非常多,如果从更加真实的角度来说,《赛博朋克2077》确实做到了更加地真实,但他们的真实好像为游戏内容服务的方面好像并不是很多,更像是一个——没什么用的摆件?
非常有趣的主线!但好像支线更吸引人
作为一款开放世界游戏,虽然CDPR没有带给我们期望的内容,但起码,游戏的故事讲得还不赖,或者我该说,正是因为游戏有趣的故事,让我能够顶着最低画质在发售初期就玩通关,主线关卡跟强尼银手以及荒坂集团的纠葛,跟大公司集团的对抗,确实非常有趣,但要我说,在赛博朋克2077中,支线任务也是十分重要的,因为这些任务不光能够获得一些独特道具,最重要的还是能够对主线结局产生影响,像帕南或是朱迪等角色的支线故事,在让你了解这些角色性格的基础上,对整个夜之城产生更深的认识,哦,当然,在所有NPC中,最让我印象深刻的,还得是鼻子手雷奥佐布,随之附赠的一个鼻子手雷,谁会不喜欢呢?
非常丰富!但好像能用的武器就那些
恩···是了,赛博朋克2077的装备系统也是很丰富的,从义体自定义,到远程近战武器,基本上一个角色的所有部分都能够自行选择,但作为一款RPG游戏,武器的名称虽然多,种类看起来也十分丰富,但实际上实用的武器也就那么几种,要说游戏哪里做得比较好,就是武器外形确实是比较用心进行设计的,不会因为武器的品质不同类型相同就外观一致,emmmm,在整个体验上来说,还算不错。当然!相信大家印象深刻的就是藤津伪器这种,明显是一根口口的武器,从为整个游戏可玩性增光添彩的方面来说,感觉赛博朋克2077还是比较好的。游戏的射击手感、搭配不同义体后角色操作区分,做得只能说刚刚到达标准线,使用近战武器时的那种打击割裂感跟使用远程武器时的射击感,完全没有达到作为一款3A游戏应有的高度,当然,这种主观感受,每个人自然都不同。
最后,如果说赛博朋克2077作为一款3A游戏,它并不能说是成功的,但如果说它作为一款开放世界游戏,他的可玩性还是在线的,打折的时候不妨体验一下赛博朋克的世界吧!100元的价格,还是值回票价的,当然,本体+DLC,再加上衍生的动漫作品,波兰蠢驴带来的这款作品,还是比较优秀的。
旅行者
玩过
【重油重糖的小甜品】
这是我给2077的定位,作为预购玩家,我对于本作的态度较宽容,以至于在多数人因为优化和bug骂声一片的时候也在坚持游玩本作。
(我的置顶留了自己的steamid,自己去看,不辩经。)
因为我确实仔细考据了游戏的原著小说,桌游规则书,设计原画,知道了这是一个雄心勃勃的项目,一个cdpr想要拿来讽刺现实的黑色故事。
但是他们糟糕的项目管理把一切都搞崩了,你能体验到极其糟糕的驾驶体验和精细到离谱的枪械动作共存在一款游戏里,开头故事的快进和结尾炸荒坂塔的仓促。
以至于,似乎游戏中的支线,包括后来的狗镇DLC都在向玩家阐述:我们原本想做得更好,能做的更好,只是端上来的不好看。
现在,对我而言,这部作品打折后比较值得入手。它依旧能在你的硬件条件够强的前提下给你一个华丽丽的视听盛宴。无论你是个不看剧情只想突突的玩家,还是个喜欢看对话搜线索的rpg玩家。
东欧人,或者粗暴点说:毛子是这样的,他们做游戏总有种粗糙和细腻并存的感觉,无论是【原子之心】【地铁】还是这个披着夜之城外表的【赛博朋克】,其本质还是趋向一种深沉的思考,在一片废土或者光鲜的背后,缓缓的思考社会形态的延边甚至人性的本质(笑哭😂)
大家叫喊着【把夜之城烧成灰】,然而结局确实下行的,v闪出了一朵火花,然后湮灭,和其他故事一样。
照片是杭州,不是夜之城(笑)
TapTap
因玩家喜爱入选icon-wow
Wwwwjs
玩过
绝对是神作啊
本人是之前往日之影dlc更新之前就有近一百小时游戏时间的,dlc出后重开但是狗镇剧情没走完,之后的更新还没体验,但奈何更新前就很神了,所以还是分享一下。遗漏或错误的请多包涵。
有几个亮点:首先是武器/义体系统,有很强的科技感,浓浓的赛博朋克风格,也有很多很有意思的武器以及部分不朽武器的收藏展示系统,不同的义体和武器搭配可以有不同风格的玩法。
第二点是跟第一点对应的,角色能力分配,不同的义体要求的能力点数不同,比如黑客的前额叶相关义体,比如网络接入仓,是需要智力点数较高的。部分武器也是吃点数的,比如重锤的那把八星铳就需要比较高的肉体。 值得一提的是,有部分房间的门(奖励房间),是需要技术能力或者肉体值达到一定水平才能进去的。所以能力值的分配是一个比较需要取舍的点
而且我记得后面更新了技能系统,这个也是跟点数挂钩的,有些操作(比如飞刀和跳车之类)是需要专门点的,需要在相关方面有能力值。
还有一个值,街头声望,应该是做任务和街上的随机事件可以得,副心脏之类的高级义体需要较高的街头声望,不知道改了没有。
第三就是剧情了,主线支线都处理的很细腻,有些任务很有意思(比如有一个护送任务是一个装义体diao的男的义体着火了要去医院),你可以从这些任务中感受到生活在夜之城及其所处时代的人们的喜怒哀乐,而且是很自然而有真实感的,不是那种荒诞感,而是一种“啊,就该这样嘛”的感觉,这是背景塑造极佳的体现。
但是
是的,我对剧情还是有一些不满,在于最后的打荒坂塔之前(去的方式,和谁去,有不同的选择),到荒坂华子夜曲那个任务的时候就开始了,因为我一刷是把所有支线全打完了的。第一次走的废人结局,那个衔接的还可以,但是我第二次走的帕南线,就感觉很生硬,阿德卡多并没有什么必须为v送死的理由,然后出征前夕整个营地就是那种末日将至的氛围,去荒坂塔的路上就一路死人,最后打重锤之前索尔被捏爆,只剩你和帕南,就很压抑,玩得心里很不是滋味。而同样模式的剧情放在罗格身上就更加契合。强尼说要打,那我就毫不犹豫开始安排后事,叫上大伙就坐着浮空车去打***。好了,这是唯一的想吐槽的点。
其次就是细节/彩蛋,夜之城的广告、墙绘、某些街头场景还有npc形象以及台词都是很赛博朋克的,会给人身临其境的感觉。还有边缘行者的彩蛋(街头超梦,还有联动武器两把),骨灰龛上的墓志铭(也有动漫的彩蛋),还有著名的关于突破第四面墙的谜题,这些东西使得游戏有了很高的探索价值。
还有暗示和隐喻,比如塔罗牌的出现地点及场景(任务)和某些不朽武器的命名。
总之,无论是图打击感还是探索度还是单纯对赛博朋克这个风格感兴趣(或者想打爆亚当.重锤),都推荐入库玩一玩,自己亲自体验一下。
Wwwwjs : 脏话会被消掉诶
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
健
玩过
zmh
玩过
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