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赛博朋克 2077

赛博朋克 2077

电脑/主机
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媒体综合评分
73
5 家媒体
86
Metacritic
40
IGN
70
GameSpot
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言3 带图19 长评23 好评中评差评剧情跌宕35 有趣好玩26 画面优秀15 音效动听8 运行稳定性32
Buster Cordell
游戏时长103分钟
成就1/57
两周内时长<1分钟
玩过
游戏史上最经典的口碑逆袭案例,经过数年补丁迭代、2.0系统全面重做、《往日之影》DLC补全短板后,如今的夜之城终于兑现了当年全部期待。
夜之城是独一无二的赛博都市范本:沃森霓虹街巷、市政中心巨型企业大厦、海伍德贫民区、恶土荒芜戈壁六大片区风格割裂又统一,雨夜光追下霓虹倒影、全息广告、拥挤人群构筑出资本吞噬人性的近未来图景,光是开车闲逛、拍照打卡就能消磨数个小时。
2.0版本彻底重构核心玩法:义体、专长树全部重做,黑客潜行、螳螂刀近战、智能枪械三种流派成型;警方AI重做,不再原地瞬移刷警,通缉、追车、载具对抗完整落地;载具改装、车辆追逐、街头斗殴补足开放世界短板,RPG构筑自由度大幅提升。
剧情是本作灵魂:主线V与强尼银手共生的双线叙事张力拉满,从互相敌视到彼此和解,五种主线结局各带遗憾与释然;支线质量远超主线,朱迪、帕南、克里等角色故事细腻完整,每个委托都藏着底层小人物的挣扎;付费DLC《往日之影》达到叙事巅峰,谍战剧本、多重抉择、影帝级演出斩获TGA最佳DLC,完全弥补本体剧情仓促的缺陷。
本地化诚意十足:全程完整中文配音,台词贴合市井氛围,街头对话、广播、广告本土化打磨到位;原声配乐质量顶尖,摇滚、电子、氛围曲完美烘托压抑颓丧的赛博氛围。
玩过
🎮从赛博仙人跳到口碑反转,《赛博朋克2077》做对了什么?
这是最好的时代,也是最坏的时代。
自电子游戏踏入大众视野,行业里从不缺声势浩大的发行,也不乏高开低走、草草收场的作品。2020年12月10日,是电子游戏史上值得被铭记的一天。
这一天,波兰蠢驴CD Projekt Red(下称CDPR)历经八年打磨的《赛博朋克2077》正式发售,预售量突破800万份的盛况让整个行业屏息以待。
然而当玩家真正踏入夜之城,等待他们的却是一场堪称灾难的体验——主机版贴图加载卡顿、主线任务频繁卡死、遍地横行的Bug让这座本该流光溢彩的赛博都市沦为了一部失控的故障集锦。玩家冠以“赛博仙人”的戏谑称呼,创始人马辛·伊维斯基被迫公开致歉,小股东撤资,这家曾经凭借2016年TGA最佳游戏《巫师3:狂猎》一举封神的波兰工作室一夜之间从神坛跌入谷底。
但故事并未在此终结。此后近6年里,《赛博朋克2077》完成了一场游戏史上罕见的口碑逆袭——从“多半差评”逆转为Steam“特别好评”(87%好评),全球销量突破4000万份。
这场漫长的救赎之路,究竟做对了什么?抛开流量滤镜与粉丝滤镜客观审视,夜之城的这场漫长救赎,究竟藏着哪些值得行业借鉴的取舍与坚持,又是哪些细节,让无数玩家愿意放下过往的不满,重新踏入霓虹闪烁的街头。
🔫霓虹下的挽歌
在游戏发售近两年的至暗时刻里,CDPR或许未曾想到,真正挽救“夜之城”声誉的并非一次补丁更新,而是一部来自日本的成人向动画。
2022年9月,一部名为《赛博朋克:边缘行者》的十集动画在美流媒体平台Netflix悄然上线。由日本知名动画工作室扳机社(Studio Trigger)制作的这部作品,从游戏发售前便开始规划。没人预料到,这部动画会成为撬动《赛博朋克2077》命运的支点。
动画讲述了街头小子大卫·马丁内斯在母亲死于非命后,穿上那件标志性的黄色大衣,逐步踏入义体改造深渊的悲剧故事。尽管游戏中的主角V在剧情中拥有“不死小强”般的战斗力,但动画中的大卫却真实地展现了义体过载带来的精神崩溃与肉体消亡。
扳机社独有的美术风格,让动画奇妙地与游戏原生的赛博朋克底色形成互补。动画没有照搬夜之城全程压抑灰暗的色调,而是用高饱和度霓虹、浓烈血色与冰冷义体金属光泽制造绚烂的绝望感,完美诠释“高科技,低生活”的核心内核。
豆瓣9.0的高分让它足以媲美同为游戏改编动画的《英雄联盟:双城之战》。扳机社标志性的高饱和度色彩、夸张的动作张力与子弹时间效果,与夜之城阴暗压抑却又光怪陆离的世界观形成了奇妙的互补。那个让无数人哭到不敢听的插曲《I Really Want to Stay at Your House》更成为作品的情感符号,在关键时刻击穿观众和玩家的心理防线。
但真正让《边缘行者》区别于普通动画的,是它对赛博朋克核心命题的深刻叩问。当大卫不断升级义体以获取力量、却逐渐陷入精神崩溃的边缘时,动画具象化了“义体越多,人性越少”的异化隐喻。创伤小组只救VIP客户、大卫母亲的骨灰如同自动售货机中的易拉罐般被弹出——这些细节将荒坂公司统治下金钱至上的社会逻辑揭露得淋漓尽致。
那句“露西,我不能陪你去月球了”,大卫的临终遗言,化作了全片最温情的告别。
据统计,在动画播出期间,《赛博朋克2077》的Steam在线峰值飙升,无数老玩家回流,新玩家入坑,大家纷纷穿上大卫的夹克,打卡动画中出现过的每一个角落。
而CDPR顺势推出的1.6版本更新,更是将联动内容实装进游戏,让玩家能亲手触摸那段悲伤的过往。正是这部动画。从此,夜之城不再只是一座游戏中的虚拟都市,它更成为承载一段让无数人陷入emo的情感记忆。
2026年秋季,《赛博朋克:边缘行者》第二季定档播出,制作班底依然是CDPR与扳机社的联合阵容。消息官宣后,《赛博朋克2077》在Steam等平台上的24小时玩家在线峰值迎来飙升,也证明优质衍生内容从来不是原作的附属品,反而能深挖世界观内核,唤醒沉睡的玩家群体,让一款几经挫折的游戏,重新获得长久的文化生命力。
🌃数年死磕底层重构
如果说动画是点燃市场的火星,那么CDPR持续数年的技术修复则是让这把火持续燃烧的柴薪。
面对潮水般的指责,CDPR没有选择冷处理止损,而是公开承认开发与宣发阶段犯下的全部过错,许下长期修复、持续更新的承诺,开启长达数年不间断的底层技术迭代之路。
2022年2月,《赛博朋克2077》的1.5版本及次世代更新正式上线。这个容量约50GB的大补丁适配了PS5与Xbox Series X|S平台,彻底解决了主机端卡顿、崩溃等致命问题。游戏从“无法玩”变为“流畅运行”,奠定了口碑回升的技术基础。新武器、V的新公寓、化妆镜,以及大量战斗、经济与掉落系统的平衡调整随之加入。
真正的转折发生在2023年9月26日上线的。2.0版本免费大更新与DLC《往日之影》同步上线,彻底重构了本体的核心玩法。
原版臃肿无序的技能树被全部推翻,摒弃无脑数值堆叠的设计思路,转向机制化流派区分,黑客、刀剑、枪械、时停四条路线拥有完全差异化操作逻辑。
备受诟病的义体系统也迎来全面改版,斯安威斯坦时停机制改为充能模式,击杀敌人可延长持续时间,鼓励连贯利落的战斗操作,护甲数值从衣物转移至义体植入,删掉大量重复冗余装备芯片。2.0版本不仅仅是修复Bug,它是对游戏核心机制的全面重做。
CDPR的设计师曾坦言,原版的技能树和数值系统过于臃肿且缺乏逻辑,导致后期战斗变成了无聊的“割草”。而在2.0版本中,开发团队彻底精简了数值体系,转而强调机制奖励。无论是喜欢“午时已到”的牛仔流派,还是热衷于刀剑格挡的武士流派,玩家都能通过全新的专长系统获得截然不同的战斗反馈。
例如令人拍案叫绝的改动在于义体系统,尤其是标志性装备斯安威斯坦。原本它只是一个简单的减速技能,现在改为了充能制,鼓励玩家进行干净利落的连续击杀,这种改动极大地提升了战斗的节奏感与爽快感。
毋庸讳言:2.0不是给旧骨架贴创可贴,而是在给游戏刮骨疗毒。2.0更新推送后两周,每天新回流账号占比超过玩家总量的30%;补丁2.02之后,玩家平均单次上线时长提升了约27%。2.31版本还带来了智能自动驾驶、照片模式升级等持续打磨。
视觉层面同样令人惊喜。英伟达DLSS 3.5的光线重建技术让《赛博朋克2077》的环境光照模拟极为写实,且可在所有RTX显卡上运行。RTX 40系显卡开启DLSS 4后4K光追帧率可翻倍。PS5与Xbox Series X/S可稳定输出4K/60帧。
夜之城的霓虹美学在技术加持下达到了新的高度,其雨天街道与夜店光影堪称技术标杆。
然而,即便是今天,游戏的优化也并非完美无瑕。复杂场景仍需降低体积云等特效以维持流畅度。部分玩家反馈某些版本更新后出现“负优化”——帧数不升反降、之前修复的Bug重新出现。
但不可否认,经过数年不间断底层重写,如今的《赛博朋克2077》早已和2020年初版判若两作。CDPR联席CEO米哈尔·诺瓦科夫斯基在2026年的采访中坦承:“我确信我们永久地失去了一些人的信任,这是公平的……我不100%确信我们走完了完整的救赎弧线。”这份坦诚,既是对过去的交代,也是对未来的警醒。
横向对比同期多数发行商,能在口碑崩盘后持续投入数年资源修缮一款已发售游戏,本身就是行业少见的诚意,这套持续迭代的运营思路,也让玩家看见CDPR直面失误、修正过错的完整态度。
🥊在狗镇中寻找人性的幽微
早在《巫师3:狂猎》时代,CDPR就凭借《石之心》《血与酒》两款体量、剧情、叙事全面拉满的DLC刷新行业标准,《血与酒》甚至拿下当年TGA最佳RPG,被玩家戏称独立于本体的全新续作。
在经历了《赛博朋克2077》的首发滑铁卢后,《往日之影》成为工作室证明自身内容创作能力的最后契机,这款游戏唯一的DLC完美延续了巫师系列DLC的顶级制作规格,新增独立区域狗镇、三十余条主次任务、全新人物与完整谍战叙事,搭配2.0免费玩法重做,一举把游戏整体品质推至巅峰。
新增的狗镇区域虽然面积不大,却延续了夜之城特有的垂直设计风格,任务完成度与设计感回到了《巫师3》的巅峰水平——哪怕最简单的中间人委托,也有着起承转合与可供玩家选择的剧情分支。整个DLC完全没有凑数的“马桶任务”,几乎所有任务都涉及灰色领域的两难抉择。
除此之外,往日之影或许也贡献了整部游戏里最令人难忘的剧情。故事围绕百灵鸟、李德、汉森三个复杂角色展开,上演了一出个人命运纠缠家国利益的谍战戏码。
与本体形而上的哲学探讨不同,往日之影将主题下降到了人与社会的现实关系——当你需要抗争的对象从宏观的体制聚焦到具体的个体时,一切变得大不相同。这种混杂着个人与体制、人性与自由的思考,让故事的余味久久不散。
游戏中的关卡设计同样出彩:水肺潜入、狙击掩护、盗取身份执行卧底任务,以及击破巨大军用机器人的火爆场面。有玩家如此评价:“有DLC10分,无DLC7分。”这一评价或许也直观呈现了DLC对整个游戏整体评分的决定性影响。
值得一提的是,在冰冷锋利的谍战剧情之外,狗镇藏着一段联结虚拟游戏与现实人间的温柔故事,也就是NPC千寺狐——只见他头戴耳机,身着工装,正低头摆弄机械。数据面板上显示,他无从属组织,只是一名普通的义体医生。
在现实中,“千寺狐”本名王任飞,网名“牛牛”,是一位25岁的模型玩家。他在闲鱼上经营着一家同名的3D打印模型小店,制作的《赛博朋克2077》RELIC芯片周边因还原度极高而备受玩家喜爱。2022年5月,因进行性肌营养不良,他不幸离世。按照遗愿,他的母亲任红梅捐赠了他的眼角膜和遗体。
这位年近六旬的阿姨,原本对3D打印一窍不通。但她决定接手儿子的店铺,从B站找视频自学,从最基础的维护3D打印机开始学起。她记不住买家口中那些二次元人物的名字,就用本子一个个记下来。遇到不懂的,就抱起电脑去儿子生前的模型圈朋友家请教。渐渐地,她学会了加支撑、打孔、涂色、建模。千寺狐的店铺积累了三十多万粉丝。
CDPR得知这个故事后,在往日之影中贴心地将千寺狐设计为狗镇的义体医生NPC。得知消息的任红梅难掩情绪:“真的是我的牛牛!虽然嘴巴那里不太像,也没有笑,但是眼睛挺像,希望他在那边健康快乐。”
玩家们在游戏中找到千寺狐后,纷纷给任红梅留言、发送截图。有人告诉她,游戏里的牛牛上班时间是早十点到晚十点。她回应道:“太好了,我还担心他是24小时工作,没有时间玩。”
这份藏在DLC里的人文温情,让《赛博朋克2077》跳出了单纯游戏内容的范畴,拥有了直击人心的现实重量。
在宏大的谍战博弈之下,在虚拟代码构建的狗镇街巷之中,却独独留存着现实里一段关于思念、坚守与热爱的柔软故事,刚柔交织的叙事表达,也正是CDPR叙事能力最动人的体现。这正如夜之城那句经典的台词——夜之城没有活着的传奇,但却有永不消逝的爱。
⚖️游戏碎碎念:玩家是“可恶”的,也是“可爱”的
纵观整个游戏行业,厂商面对首发崩盘作品,大多选择快速割肉止损,减少资源投入,将重心全部转移至全新项目,极少有工作室愿意耗费数年时间,不断填补旧作的漏洞,更不会基于一款失败作品的教训,重新梳理整个开发、宣发、品控全流程。
玩家是可憎的又是可爱的,他们会对你亲手毁掉他们的艺术大加鞭挞,又会对你给他们奉上一盘“佳肴”而大嘉赞赏。经历这场重创后,CDPR高层不再回避过往失误,联席CEO米哈尔·诺瓦科夫斯基公开坦言,首发造成的品牌信任裂痕无法依靠单纯更新完全修复,部分早期核心玩家的负面印象难以消除,想要彻底重塑品牌口碑,只能依靠后续全新作品的稳定品质。
如今Steam 稳定87%的好评、4000万份的销量、2023年TGA最佳持续运营奖项,都是玩家与行业对CDPR数年坚持的正向回馈。从万众唾弃的赛博仙人,到如今公认的长线运营标杆,《赛博朋克2077》完成的从来不止一场口碑反转,更是留给整个游戏行业的一堂课。
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凛冬将至 : AI味挺浓
玩过
一切都正是时候——《赛博朋克2077》
“有没有用我名字起的酒?我想敬自己一杯,正是时候”
六年过去,我总算体验了《赛博朋克2077》。直入主题的说,这个故事现在看下来就是一个很现代的“忒修斯之船”问题。强尼进入了V的意识,之后可以是强尼占据身体,也可以是V继续保留自己的身体度过六个月的人生。这种比较显性的问题——讨论到底是V还是强尼,相信很多人都讲过,而这个游戏给我的更多的思考,来源于人对环境的认知。
人对环境的认知来源于肉体传达来的信号。通过触碰可以知道什么物体是硬的什么是软的,通过看可以知道什么是大的又是什么颜色。MBTI的源头是荣格八维,他把人认识事物的过程分成了四个阶段,其中第一个阶段就是感觉。强尼可以说是外界强行入侵的意识,可一旦这个入侵过程更温和的?
就像我们认识外界的物体,刚认识到石头的时候不知道它是硬的,随着肉体擦伤,伤痕会永远提醒你不要和它硬碰硬。这些记忆总是通过我们的互动行为作用于我们的认知,或许下次你看到石头的时候不会在脑子里安排小人开会,这种认知会永远伴随于你的本能,然后认知再反馈到行为中。
我经常和朋友聊,“独立思考”就是伪命题,我们的思考基本来源于环境的塑造。就像V,虽然他经常和强尼在大脑里小人开会,但强尼无非就是一种缺少了“行为”或者“互动”这种感觉的过程。我们会经常讨论V是不是遇到了忒修斯之船问题,但实际上现实生活中,我们每个人都是。认知不是天然生来,哪怕是没有经历过的,纸面来的,那也首先要有信任文字的信念。
说回到游戏本身上。游戏主线剧情真的不长,但支线真的多,荒坂华子往那一蹲玩家就去跑了几十小时的支线。就不管你说什么支线是不是手搓,支线是不是起到了塑造,但游戏主线之所以是主线,首先他就要完整。强尼和V大脑开小会的结果就是唐突二选一,大伙中间走了这么久共同经历了这么多,最后能对对方做的就是“我没招了我信你”,主线总给人一种缺失感。
支线确实做了蛮多较为精致的,但整体塑造还是偏向于几个主要的人物比如帕南比如朱迪。然后支线我感觉做了好久好久回头回馈到主线的,就只有帕南和罗格,会在这里体现出来,就我感觉某种程度上这个设置还不如JRPG友情啊爱情啊大叫着冲上去。
我这么说不是说他支线做得不好,而是支线确实用心但对比主线就感觉cdpr像是为了支线降低了主线的重要程度,多少有点喧宾夺主的感觉。
再有就是玩法,虽然看起来玩法很多,各种枪械、武器,但是最后玩下来比较舒服的还是黑客流和时停剑圣流,枪械属于是可以玩但是难度上去一点玩起来就没那么舒适。那黑客就是法师,剑圣是战士,最后玩法又是很经典的法师射手战士了。不过这个算不上啥特别大黑点,三个方向里面也有一些具体的分流派玩法,只不过我这种轮椅的,可能就从头躺到尾了
真黑点还得是他这个成就,我靠每个地区都要完成全部委托和犯罪事件,太抽象了,还要点亮所有的传送点。赛博精神病很多还能打几个来回,就他这个犯罪事件,要是都放在一起一会我就给他们全做掉了,然后cdpr就像撒米一样地图这块放一点那块放一点,地图真就从南走到北从东走到西,365里路,条条大路通删除,真给我玩的巨红无比,一个地区没打完你的时候我就已经在想tm怎么还没完。我知道肯定有人说那你不会不打成就?问题CDPR都做出来了,就说明他觉得这个是游戏的一部分,我花了钱我为什么不能去体验。那有人说自己找罪受的,怎么不说CDPR自己设计的时候把成就设定在这,有些游戏就只需要完成60%、80%,然后cdpr就给你全放上来,我看这地图变体问号比起来育碧也不遑多让啊。后面给我玩红温了我真的没怎么再体验他的支线设计,也完全没有什么道德抉择想去选,后面同步了一个快打完的档接着打完了。那你说我作弊也行,那我确实选择了一个40%左右的完成度不太受苦的选项,至少让我对这个游戏保持了比较大的好印象。
另外就是BUG,我玩的时候已经是2026年,游戏已经过去了好多年,而穿模这种依然是家常便饭,有的时候不跳成就都小事,主要有些任务直接卡死甚至不能提交,玩的时候真的感觉气笑了,人在极度无语的情况下会笑出声来
回过头来再看整个游戏,他主线节奏不佳,“做支线”像是这游戏真正的主线,支线对主线反馈仅在帕南和罗格身上有较多体现的情况下,这种偏向独立跑支线设计的偏科游戏设计向来在我这里拿不到什么高分。他的主线剧情,只能说除了恶魔我非常讨厌以外,其他几个剧情我很难分得出来上下,每个剧情都有我满意的地方也有我不满意的地方,达成了一种奇妙的不上不下的体验。
由自己决定未来,和帕南离开夜之城,看起来是好结局,但这个剧情给了我最多的不真实感,或者说他的包饺子包披萨都来源于这种和夜之城残酷不相称的不真实。把身体交给强尼,像是前辈替后辈开拓一般,看不到作为主角的V在故事终局时对自己的争取。
我希望看到V和强尼一起的努力,有V的选择也有强尼手刃仇敌,但结局的V是V,强尼是强尼的设置,又让我感觉到剧情上的无力。
或许这部分有各种解读,比如强尼促成了V从佣兵到英雄的转变,V促成了强尼的观念改变,但临近终局我的感觉总像是攻城战中炮弹已上膛,然而士兵选择用坦克去撞城墙,最终即便战斗胜利,仍然欠缺了炮管的温热与空气中弥散的硝烟味道。
V希望活下去,强尼希望什么事都去自己争取。虽然只有一个意识主控身体,但二人的要求总归能够有个交集,或者说有一个更恰当的结局,我总是期待这样的事情发生
到了DLC的结局高塔时,我反而松了一口气。虽然我很讨厌结局过程中V对强尼需求的不顾,强尼宁愿死也要自己争取,哪怕把自己放成烟花,或许强尼永远都不会原谅V。但最后我还是和这个结局和解了。我对“赛博朋克”并不感冒,很大程度上来源于我对“义体”这一概念的排斥。可能很多人会喜欢这种义体改造,有一种机械飞升的感觉,但我的抵制情绪并不只是金属与肉体之间的排斥,而是我觉得他让人丧失了感受。或者借用京极夏彦在《魍魉之匣》中的叙述:脑是镜子,接在机械上所产生的意识,是机械的意识。虽然这块纯粹诡辩,但不可否认的是,人对外界的认知确实建立在独特的生理结构上。就像人体皮肤不可能去碰80℃的物体,但机械轻而易举一般,认知就在此时发生了改变。那么“义体”代表着什么?他剥离了人原本应该有的感受,但也让人有了更强的机能:有更强的力量,有更多的功能,有更快的速度。最开始我会惊讶于高楼大厦,但想想也对,当身体机能提高数十倍后,生产能力也会增强很多,但更强的生产能力导致的可能是更强的对人的剥削。我这里不想谈太多意识形态和各种各样的主义,我也说不明白,但有一点显而易见:V解脱了。
就像血缘诅咒的梦醒,在任务终结后不再设定目标。
记得郑渊洁在某一篇故事中就写过,“最理想的莫过于拿到王冠之后,看他人争夺他的王冠”,这个应该不是原话,但我印象里确实是有这么个概念。人生不意味着永远都要争取到力竭,适时的急流勇退亦是睿智之举。
或是功成身退,或是无奈之举,V很快接受了这一事实。故友不在,也没有额外的力量,但是他获得了作为“人”活下去的机会。高塔虽然也没有解决强尼和V意见的接洽点,但随着强尼的消逝,V也完全卸下了这个环境下的力量。“夜之城的V”随着义体的褪去而死亡,成为传奇,而“V”的人生,将迈向下一篇章
最后打完也没有什么怅然若失,也没有什么厌恶,剧情和游戏的设置好坏抵触,最后的感受似乎只剩下了一句话:
NB啊,V
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淡
游戏时长80.2小时
成就35/57
两周内时长<1分钟
玩过
《赛博朋克2077》是一部在争议中不断重生的野心之作,它构建了一个让人又爱又恨的未来世界。
优点:
夜之城的魅力确实难以替代。它用密集的霓虹灯牌、垂直立体的街区与六大街区的迥异风貌,堆砌出了一个鲜活的未来开放世界,沉浸感拉满。玩法层面,武器库从智能步枪到螳螂刀花样繁多,载具从摩托到超跑手感各异,给予了极高的Build自由度。而后续推出的DLC《往日之影》,更是以紧凑的谍战叙事和高密度演出,将剧情拉到了顶级水准,完美弥补了本体的叙事短板。本体主线的多个结局也各有风味,值得反复品味。
缺点:
然而,本体的硬伤依旧如鲠在喉。主线剧情过于仓促肤浅,前期铺垫的“我命由我”在中后期急转直下,强尼·银手的个人秀挤压了V作为主角的存在感,故事深度远未达到宣传时的预期。更致命的是底层代码的顽疾——即便经过数年修补,穿模、浮空、NPC抽搐、任务卡死等BUG依然会时不时跳出来破坏好不容易营造的沉浸感,时刻提醒你这依然是那个“半成品”。
总结:
《赛博朋克2077》像是一颗用顶级美术包裹的、带有裂痕的琥珀。若你是冲着DLC《往日之影》和逛风景而来,它能给你顶尖的体验;但若你还期待着本体剧情能与《巫师3》比肩,那落差感依然存在。它已经是一部值得玩的佳作,但距离当初画下的“神作”大饼,仍有一步之遥。
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
玩过
游戏是好游戏,一颗星扣在各种莫名其妙的bug 上:
①画面表现:到了2025年2077的画面表现依旧属于t0的一档,在没有其他相同题材的竞争对手的情况下,2077的画面可以说是满足了玩家对该类型游戏的全部想象
2战斗方面:我体验下来感觉好坏参半,首先义体和不同武器的设定创造出了各种不同的流派。在这方面确实做到了足够的差异化,给了玩家自由搭配的空间。但是到后期玩家流派成型后数值太高导致整个游戏的战斗变成了无脑割草,并且仅有一次的洗点机会和没有二周目的游戏设定也让玩家不得不依赖mod来体验不同战斗方式
③剧情方面:沉浸感强,刻画细腻,游戏中海量的文本给了剧情党玩家足够的尊重。可惜波兰蠢驴一开始野心太大,后面制作砍掉了太多的剧情导致探索完成度和剧情完成度不能很好的挂钩,玩家推着推着主线就发现,哎?我怎么快通关了?
④支线与委托:支线方面波兰蠢驴保持了巫师系列一贯的作风,各个npc的剧情都很饱满丰富,根据支线影响主线结局这一设定也很不错。而对于各种委托我的评价是轻松但看不到尽头的罐头任务,对于部分成就收集玩家来说不难但很烦人⑤音乐:满满的赛博朋克风,有rap等各种风格音乐(如寡妇的小曲)(可惜本人对这种风格不感兴趣)
⑥优化与bug:2077最大的短板,优化至今依旧有着大量的bug,但情况与刚发售相比好很多,大多数情况下不影响游玩,但是碰到了很烦人(我之所以想起来写评论就是因为刚才在游戏里拍了个照然后给我闪退了。没有bug的话2077绝对是不折不扣的神作
⑦地图探索:各个地区之间风格差异做的不错.不会有疲劳感。但与艾尔登法环等游戏不同.2077更多的是类似大表哥的剧情为重点指引游玩,整个开放世界更多的是连接剧情地点的工具,那种鼓励玩家自行探索获得装备的设计不是很多,探索奖励也并不是很丰厚,对于开放世界探索爱好者最大的吸引可能只有那些地图中随处可见的委托任务了,对小部分喜欢舔图的玩家来说可能不是很合适。
总结:游戏整体很优秀,属于是质量上成的赛博朋克风开放世界游戏,但是bug问题依旧存在,虽不影响游玩但是破坏游戏体验。整体可以入手