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赛博朋克 2077

赛博朋克 2077

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.6140个评价
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媒体综合评分
73
5 家媒体
86
Metacritic
40
IGN
70
GameSpot
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言3 带图18 长评20 好评中评差评剧情跌宕32 有趣好玩24 画面优秀11 音效动听7 运行稳定性29
玩过
一切都正是时候——《赛博朋克2077》
“有没有用我名字起的酒?我想敬自己一杯,正是时候”
六年过去,我总算体验了《赛博朋克2077》。直入主题的说,这个故事现在看下来就是一个很现代的“忒修斯之船”问题。强尼进入了V的意识,之后可以是强尼占据身体,也可以是V继续保留自己的身体度过六个月的人生。这种比较显性的问题——讨论到底是V还是强尼,相信很多人都讲过,而这个游戏给我的更多的思考,来源于人对环境的认知。
人对环境的认知来源于肉体传达来的信号。通过触碰可以知道什么物体是硬的什么是软的,通过看可以知道什么是大的又是什么颜色。MBTI的源头是荣格八维,他把人认识事物的过程分成了四个阶段,其中第一个阶段就是感觉。强尼可以说是外界强行入侵的意识,可一旦这个入侵过程更温和的?
就像我们认识外界的物体,刚认识到石头的时候不知道它是硬的,随着肉体擦伤,伤痕会永远提醒你不要和它硬碰硬。这些记忆总是通过我们的互动行为作用于我们的认知,或许下次你看到石头的时候不会在脑子里安排小人开会,这种认知会永远伴随于你的本能,然后认知再反馈到行为中。
我经常和朋友聊,“独立思考”就是伪命题,我们的思考基本来源于环境的塑造。就像V,虽然他经常和强尼在大脑里小人开会,但强尼无非就是一种缺少了“行为”或者“互动”这种感觉的过程。我们会经常讨论V是不是遇到了忒修斯之船问题,但实际上现实生活中,我们每个人都是。认知不是天然生来,哪怕是没有经历过的,纸面来的,那也首先要有信任文字的信念。
说回到游戏本身上。游戏主线剧情真的不长,但支线真的多,荒坂华子往那一蹲玩家就去跑了几十小时的支线。就不管你说什么支线是不是手搓,支线是不是起到了塑造,但游戏主线之所以是主线,首先他就要完整。强尼和V大脑开小会的结果就是唐突二选一,大伙中间走了这么久共同经历了这么多,最后能对对方做的就是“我没招了我信你”,主线总给人一种缺失感。
支线确实做了蛮多较为精致的,但整体塑造还是偏向于几个主要的人物比如帕南比如朱迪。然后支线我感觉做了好久好久回头回馈到主线的,就只有帕南和罗格,会在这里体现出来,就我感觉某种程度上这个设置还不如JRPG友情啊爱情啊大叫着冲上去。
我这么说不是说他支线做得不好,而是支线确实用心但对比主线就感觉cdpr像是为了支线降低了主线的重要程度,多少有点喧宾夺主的感觉。
再有就是玩法,虽然看起来玩法很多,各种枪械、武器,但是最后玩下来比较舒服的还是黑客流和时停剑圣流,枪械属于是可以玩但是难度上去一点玩起来就没那么舒适。那黑客就是法师,剑圣是战士,最后玩法又是很经典的法师射手战士了。不过这个算不上啥特别大黑点,三个方向里面也有一些具体的分流派玩法,只不过我这种轮椅的,可能就从头躺到尾了
真黑点还得是他这个成就,我靠每个地区都要完成全部委托和犯罪事件,太抽象了,还要点亮所有的传送点。赛博精神病很多还能打几个来回,就他这个犯罪事件,要是都放在一起一会我就给他们全做掉了,然后cdpr就像撒米一样地图这块放一点那块放一点,地图真就从南走到北从东走到西,365里路,条条大路通删除,真给我玩的巨红无比,一个地区没打完你的时候我就已经在想tm怎么还没完。我知道肯定有人说那你不会不打成就?问题CDPR都做出来了,就说明他觉得这个是游戏的一部分,我花了钱我为什么不能去体验。那有人说自己找罪受的,怎么不说CDPR自己设计的时候把成就设定在这,有些游戏就只需要完成60%、80%,然后cdpr就给你全放上来,我看这地图变体问号比起来育碧也不遑多让啊。后面给我玩红温了我真的没怎么再体验他的支线设计,也完全没有什么道德抉择想去选,后面同步了一个快打完的档接着打完了。那你说我作弊也行,那我确实选择了一个40%左右的完成度不太受苦的选项,至少让我对这个游戏保持了比较大的好印象。
另外就是BUG,我玩的时候已经是2026年,游戏已经过去了好多年,而穿模这种依然是家常便饭,有的时候不跳成就都小事,主要有些任务直接卡死甚至不能提交,玩的时候真的感觉气笑了,人在极度无语的情况下会笑出声来
回过头来再看整个游戏,他主线节奏不佳,“做支线”像是这游戏真正的主线,支线对主线反馈仅在帕南和罗格身上有较多体现的情况下,这种偏向独立跑支线设计的偏科游戏设计向来在我这里拿不到什么高分。他的主线剧情,只能说除了恶魔我非常讨厌以外,其他几个剧情我很难分得出来上下,每个剧情都有我满意的地方也有我不满意的地方,达成了一种奇妙的不上不下的体验。
由自己决定未来,和帕南离开夜之城,看起来是好结局,但这个剧情给了我最多的不真实感,或者说他的包饺子包披萨都来源于这种和夜之城残酷不相称的不真实。把身体交给强尼,像是前辈替后辈开拓一般,看不到作为主角的V在故事终局时对自己的争取。
我希望看到V和强尼一起的努力,有V的选择也有强尼手刃仇敌,但结局的V是V,强尼是强尼的设置,又让我感觉到剧情上的无力。
或许这部分有各种解读,比如强尼促成了V从佣兵到英雄的转变,V促成了强尼的观念改变,但临近终局我的感觉总像是攻城战中炮弹已上膛,然而士兵选择用坦克去撞城墙,最终即便战斗胜利,仍然欠缺了炮管的温热与空气中弥散的硝烟味道。
V希望活下去,强尼希望什么事都去自己争取。虽然只有一个意识主控身体,但二人的要求总归能够有个交集,或者说有一个更恰当的结局,我总是期待这样的事情发生
到了DLC的结局高塔时,我反而松了一口气。虽然我很讨厌结局过程中V对强尼需求的不顾,强尼宁愿死也要自己争取,哪怕把自己放成烟花,或许强尼永远都不会原谅V。但最后我还是和这个结局和解了。我对“赛博朋克”并不感冒,很大程度上来源于我对“义体”这一概念的排斥。可能很多人会喜欢这种义体改造,有一种机械飞升的感觉,但我的抵制情绪并不只是金属与肉体之间的排斥,而是我觉得他让人丧失了感受。或者借用京极夏彦在《魍魉之匣》中的叙述:脑是镜子,接在机械上所产生的意识,是机械的意识。虽然这块纯粹诡辩,但不可否认的是,人对外界的认知确实建立在独特的生理结构上。就像人体皮肤不可能去碰80℃的物体,但机械轻而易举一般,认知就在此时发生了改变。那么“义体”代表着什么?他剥离了人原本应该有的感受,但也让人有了更强的机能:有更强的力量,有更多的功能,有更快的速度。最开始我会惊讶于高楼大厦,但想想也对,当身体机能提高数十倍后,生产能力也会增强很多,但更强的生产能力导致的可能是更强的对人的剥削。我这里不想谈太多意识形态和各种各样的主义,我也说不明白,但有一点显而易见:V解脱了。
就像血缘诅咒的梦醒,在任务终结后不再设定目标。
记得郑渊洁在某一篇故事中就写过,“最理想的莫过于拿到王冠之后,看他人争夺他的王冠”,这个应该不是原话,但我印象里确实是有这么个概念。人生不意味着永远都要争取到力竭,适时的急流勇退亦是睿智之举。
或是功成身退,或是无奈之举,V很快接受了这一事实。故友不在,也没有额外的力量,但是他获得了作为“人”活下去的机会。高塔虽然也没有解决强尼和V意见的接洽点,但随着强尼的消逝,V也完全卸下了这个环境下的力量。“夜之城的V”随着义体的褪去而死亡,成为传奇,而“V”的人生,将迈向下一篇章
最后打完也没有什么怅然若失,也没有什么厌恶,剧情和游戏的设置好坏抵触,最后的感受似乎只剩下了一句话:
NB啊,V
TapTap
TapTap
TapTap
淡
游戏时长80.2小时
成就35/57
两周内时长<1分钟
玩过
《赛博朋克2077》是一部在争议中不断重生的野心之作,它构建了一个让人又爱又恨的未来世界。
优点:
夜之城的魅力确实难以替代。它用密集的霓虹灯牌、垂直立体的街区与六大街区的迥异风貌,堆砌出了一个鲜活的未来开放世界,沉浸感拉满。玩法层面,武器库从智能步枪到螳螂刀花样繁多,载具从摩托到超跑手感各异,给予了极高的Build自由度。而后续推出的DLC《往日之影》,更是以紧凑的谍战叙事和高密度演出,将剧情拉到了顶级水准,完美弥补了本体的叙事短板。本体主线的多个结局也各有风味,值得反复品味。
缺点:
然而,本体的硬伤依旧如鲠在喉。主线剧情过于仓促肤浅,前期铺垫的“我命由我”在中后期急转直下,强尼·银手的个人秀挤压了V作为主角的存在感,故事深度远未达到宣传时的预期。更致命的是底层代码的顽疾——即便经过数年修补,穿模、浮空、NPC抽搐、任务卡死等BUG依然会时不时跳出来破坏好不容易营造的沉浸感,时刻提醒你这依然是那个“半成品”。
总结:
《赛博朋克2077》像是一颗用顶级美术包裹的、带有裂痕的琥珀。若你是冲着DLC《往日之影》和逛风景而来,它能给你顶尖的体验;但若你还期待着本体剧情能与《巫师3》比肩,那落差感依然存在。它已经是一部值得玩的佳作,但距离当初画下的“神作”大饼,仍有一步之遥。
玩过
游戏是好游戏,一颗星扣在各种莫名其妙的bug 上:
①画面表现:到了2025年2077的画面表现依旧属于t0的一档,在没有其他相同题材的竞争对手的情况下,2077的画面可以说是满足了玩家对该类型游戏的全部想象
2战斗方面:我体验下来感觉好坏参半,首先义体和不同武器的设定创造出了各种不同的流派。在这方面确实做到了足够的差异化,给了玩家自由搭配的空间。但是到后期玩家流派成型后数值太高导致整个游戏的战斗变成了无脑割草,并且仅有一次的洗点机会和没有二周目的游戏设定也让玩家不得不依赖mod来体验不同战斗方式
③剧情方面:沉浸感强,刻画细腻,游戏中海量的文本给了剧情党玩家足够的尊重。可惜波兰蠢驴一开始野心太大,后面制作砍掉了太多的剧情导致探索完成度和剧情完成度不能很好的挂钩,玩家推着推着主线就发现,哎?我怎么快通关了?
④支线与委托:支线方面波兰蠢驴保持了巫师系列一贯的作风,各个npc的剧情都很饱满丰富,根据支线影响主线结局这一设定也很不错。而对于各种委托我的评价是轻松但看不到尽头的罐头任务,对于部分成就收集玩家来说不难但很烦人⑤音乐:满满的赛博朋克风,有rap等各种风格音乐(如寡妇的小曲)(可惜本人对这种风格不感兴趣)
⑥优化与bug:2077最大的短板,优化至今依旧有着大量的bug,但情况与刚发售相比好很多,大多数情况下不影响游玩,但是碰到了很烦人(我之所以想起来写评论就是因为刚才在游戏里拍了个照然后给我闪退了。没有bug的话2077绝对是不折不扣的神作
⑦地图探索:各个地区之间风格差异做的不错.不会有疲劳感。但与艾尔登法环等游戏不同.2077更多的是类似大表哥的剧情为重点指引游玩,整个开放世界更多的是连接剧情地点的工具,那种鼓励玩家自行探索获得装备的设计不是很多,探索奖励也并不是很丰厚,对于开放世界探索爱好者最大的吸引可能只有那些地图中随处可见的委托任务了,对小部分喜欢舔图的玩家来说可能不是很合适。
总结:游戏整体很优秀,属于是质量上成的赛博朋克风开放世界游戏,但是bug问题依旧存在,虽不影响游玩但是破坏游戏体验。整体可以入手
玩过
如梦如幻的夜之城,先进的未来科技(性偶、超梦、义体、浮空车、赛博空间),不禁让我遐想连连,或许到了2077年,这其中的一种或是几种构想真的可以实现,这将是人类文明的又一次进化与飞跃
首先,在剧情这方面的设计可以说是非常多元化了,大到主线任务和各个关键人物的情感分支,小到无足轻重的委托和外包悬赏,90%的走向都是可以由玩家来决定的(甚至连主角的出身都是可以由玩家来决定的),正所谓一千个玩家就有一千个哈姆雷特,所以,究竟是率性而为还是谨小慎微,仁者见仁 智者见智吧,但是太过于开放反而对某些强迫症党不太友好了,如果真的做了错误的决定后悔了,一定不要犹豫,及时读档,久了就回不去了,本作目前的结局(不算上《往日之影》的话),一共是四种,除了显而易见的三种选择以外,还有一个隐藏结局,这里重点讲一下,就是单刷荒板塔,想要打出这个结局是有一定的前置条件的(要把跟强尼.银手相关的支线任务做完),尤其是在做“插管”这个支线任务时,要选择指定的对话(具体内容网上一堆攻略,这里不过多赘述),一旦选错一个,就打不出来隐藏结局了,完成前置条件之后,在做出最终抉择的那个对话前静等五分钟,银手就会提出让你单刷荒板塔的意见,然后乱杀就行了
除了剧情之外,本作对于人物的刻画也是下足了功夫的,每一个重要角色都栩栩如生,狂热的摇滚传奇 强尼.银手,多愁善感的精神小妹 朱迪,富有正义感的下岗警官 瑞弗 等等,这其中最让我印象深刻的就是V的好兄弟杰克了(有仁有义,但好人不长命),尤其是在他死后,我去参加他的葬礼,那短暂的十几分钟下来,聆听牧师与他的亲友讲述杰克生前的种种事迹,并一一上前赠礼祈祷,那种亲切感与难过,就像眼前真的有一个很重要的朋友逝去了,令我久久不能释怀(这游戏做的真特么牛逼o(TヘTo))
其次,说说关于浮空车的内容,其实一开局坐上德拉曼的浮空车领略夜之城的夜色美景时,我就对浮空车满满的科技感和满天飞的便利体验深感兴趣了,但是随着各式各样载具的收集逐渐趋于饱和状态时,我才发现,其实浮空车根本就不是玩家可以获取并自由驾驶的载具,只是剧情需要的过渡产物,玩家可以使用的还是那些地上跑的车辆(也没有直升机之类的飞行载具),驾驶系统并没有什么很大的创新,这方面有点小小的失望
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
玩过
🔖先摆老东西的架子,我是“黑梦”章节中画面全黑bug的经历者,给它修了CDPR就是傻子。
🎮🎮🎮我印象里的“赛博朋克”。🎮🎮🎮
我最初到现在,对赛博朋克这个风格,总能浮现出一个词来概括:Rat。只有在最阴暗、潮湿、肮脏的地方,才会仰头看,看头上的那些霓虹灯。
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身在广东的我,其实对赛博朋克城市并不算陌生。在市中心的老市场,总能找到赛博朋克的感觉。玩过生化危机6的玩家即使没有去过,也应该对香港的菜市场有些许印象。屠宰场、鱼摊等等,其实这些在整个广东都非常常见。
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要说,最出名的赛博朋克景点,还得是1993年被拆除的九龙城寨。在城寨中生活的人,完全被阴暗、潮湿、肮脏包裹着,各种各样的犯罪均在此处滋生,而当他们抬头,则是看到了繁华的九龙和启德机场启停的飞机。
所以,还是那:Rat的故事。
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一个活在了被某非常强大阵营统治的乌托邦、充斥着高科技、充满了数字的时代的底层人物,为了活下去,而四处奔波,到处打拼,无论是多肮脏的活,只要能出人头地,爬上高层就可以。
🎮🎮🎮我是心目中的赛博朋克!🎮🎮🎮
一个无名小卒,只身来到夜之城,为了名扬万丈在各个帮派中跑腿打杂,干一些别人不愿意干的脏手的活。
直到他初生牛犊不怕虎的盯上了那个实力强大的企业,导致了杰克的牺牲后。
最终在顽强活着、心智被控或者彻底死亡,三者抉择中走出自己的人生路。
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这是一部第一人称射击游戏,也是一部开放世界游戏,同时还是一部动作角色扮演游戏。设定在夜之城的开放世界,GTA式的驾车与警察通缉系统;却是第一人称视角体验全流程(除了驾驶);搭载了ARPG式的技能强化系统,以及装备稀有度、装备伤害、装备评分系统。
简直可以叫做“杰洛特在2077年开车射击的巫师4”
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除了多元素游玩方式,还有非常非常非常难以启齿的设定。
在2077年已经没有性别区分,玩家在设定人物时,无论是选的男性还是女性,只是体型上有区分(比如男的胸骨宽大,女的胸肌厚实),除此以外,声音、性器官都是可以选择调整的,可以调节大小但不能同时拥有。
正如预告所传的,捏脸系统细化到指甲盖。
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行动中有非常真实的镜头晃动,但不知为什么总觉得脚步都是轻飘飘跑的飞快,没有那种脚踏实地的厚实感。
当我看到自己的影子时,才知道为什么波兰蠢驴不做第三人称了。
驾驶体验在众多开放世界游戏里,无疑GTA是最棒的,接着应该就是赛博朋克了,比四海兄弟、或者看门狗、幽灵行动等都好特别多。
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游戏有非常好的射击体验,但由于是ARPG设定,数据计算伤害。所以战斗比较偏向潜行,无双模式除非拥有非常好的武器和装备,否则输出如同刮痧,防御如同纸糊。
所以即便是再好的射击体验,爆头如刮痧,也会令人烦躁。但潜行只要等级差距太远,都是一击必杀。(即便是简单模式也是这样设定让玩家们偏向潜行类)
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由于游戏设定是赛博朋克,那么肯定是有科技战和黑客战了,潜行必定离不开黑客技术,进入区域后躲藏起来侦察摄像头一类的电子产品,对摄像头进行控制,在摄像头中把敌人标记出来,然后一个接着一个把摄像头都关闭了,并寻找能够制造动静的东西吸引敌人的注意来达到潜行或者暗杀的效果。
赛博朋克的AI是相当的聪明,只要制造了动静后,AI都不是随便检查一下后返回原点,而是会更加谨慎的扩大搜索圈四处搜寻不急于回到原点。所以无论是暗杀还是潜行都要在被吸引那一刻行动,否则就容易把自己暴露了。
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任务设定很合理,会有提醒玩家清支线的主线任务,比如说给义体医生钱的任务,前期是没办法整来这么多钱的,只能清完支线才能完成这个任务。
GOG平台的游戏虽然是DRM-Free,但意料不到的事,游戏竟然用任务来防修改器。只要没有清支线就把钱还清了,似乎是直接坏档,无法进入下一步任务。
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经过了多年的打磨修复,加上外部动漫的加分和DLC新内容的推出,我想,它可以从我最初认为的6.5/10升到9.5/10了!
一染白秋 : 手机能玩儿吗
玩过
这是我玩的第一部单机游戏(三个存档一共玩了200个小时),可以说这款游戏无论是剧情或者是玩法都很顶级。我刚开始上手这款游戏的时候,不停的做主线任务,大概十多个个小时就打完了主线,最后在天台只能选择了恶魔结局,后面我去做了帕南支线以及罗格之线,解锁了太阳结局和星星结局,可惜的是最后V的结局都会si,这让我感到非常的遗憾,后来我才知道原来还有以我残躯化烈火这个影藏结局,于是我重新开了第二个档,在油田选择了正确的对话之后,再次来到天台上,就触发了影藏结局,与强尼一起杀入荒坂塔,这一次我选择了让强尼接管v的身体。其实我一直都感到很遗憾,v和银手不能共存,每一个结局都不是完美的,无论是自杀结局,太阳星星结局,恶魔结局以及影藏结局,都带有遗憾,太阳结局里牺牲的罗格,星星结局里面牺牲的索尔,都让我感到非常的伤心,可以说,他们让我以为他们就是活在我身边第一个个活生生的人,要是有一个完美的结局就好了,可惜的是怎么选都有遗憾。
接着我又玩了往日之影,我只能说这个DLC做的真的特别的神,新的人物百灵鸟,李德,亚历克斯和迈尔斯,以及狗镇老大汉森,每个人都有鲜明的角色特点,给我的代入感特别强,剧情的反转反转再反转,把每一个角色的故事都刻画的非常清楚,在游玩的过程中我们还能遇到许多支线任务,每一个故事中的人物都有自己的背景故事,这些可以在分离芯片里面探寻。我玩了两遍百灵鸟线,即使第二次知道百灵鸟会骗我,但我还是选择了让百灵鸟上月球。因为我希望能让亚历克斯活着,也想让这位一生被囚禁在笼子里的小鸟能够自由。
还有很多的话想说,但是就先说到这里吧。在这里,我想说:赛博朋克2077这款游戏,感谢你让我在这个年纪里接触了这么好的一款3A大作,让我的青春里面多了这么一段美好的回忆,说到这里的时候我已经泪流满面,我爱你,赛博朋克2077!