穹境之心游戏截图
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穹境之心

穹境之心

官方入驻
8.8
预约
41 万
39 万

游戏介绍

上次更新于2021/08/26
开发者的话大家好,我们是《穹境之心》的制作组——雪座工作室。 非常感谢大家看到我们、看到这里。也感谢大家预约、支持、鞭策我们。 我们一直在全身心地钻研这个原创游戏,正式见面不会太久了,请大家放心。 【关于游戏】 先介绍一下我们的游戏,《穹境之心》是一款原创的后启示录卡牌养成策略攻防手游;游戏最核心的特色就是即时策略、兼具攻防的主线玩法;以及随机有趣、烧脑上头的闪存集测Roguelike副本玩法。 简单解释我们最基本的主线玩法就是: 通过消耗cost去部署会自动寻路前进的、有着不同职业、技能和特点的【适格体】,发挥策略、纵览全局地去对抗劲敌【勒维亚】,应对并利用战斗地图上多变的地形机关,保护我方防御塔存活的同时击溃敌方防御塔,即为作战胜利。 在《穹境之心》里,各位玩家是名副其实的“指挥官”,需要运筹帷幄、把握时机、扭转战局。 详细的视频介绍:网页链接 闪存集测副本则在主线玩法的基础上发挥Roguelike玩法的随机性,并进一步延伸策略性,指挥官们需要取舍词条和增益,达到不同的buff效果,实现冒险式的上头趣味。 另外还有空岛等其他玩法在全力开发中…… 【关于进度】 我们的追求一直都是制作出一款优秀精良的原创手游,它必须是玩法独特非换皮、美术制作高水准、剧情文案有深度的原创作品,才对得起我们的初心和愿意期待支持我们的指挥官们。 为了这个原创游戏梦想,我们的研发过程毫不吝啬不断的修改优化,甚至是推倒重来。目前游戏虽然已有雏形,但仍未达到我们的预期和指挥官们的期待,因此我们还是奔跑在寻求突破与进步的研发之路上。 非常感谢之前参与了小范围技术测试的指挥官们给我们提供的宝贵的意见与方向,我们正在做的事情就是在这些测试的基础上集思广益、不断优化,争取早日以更好的版本再次与大家见面。 请指挥官们耐心再等等,不久之后我们一定会带着更好的版本与大家见面! 那么,愿光明指引我们的前路! 雪座工作室 全体成员 敬上 官方玩家群①:916485140(满) 官方玩家群②:1158140832 官方玩家群③:839237036(满) 官方玩家群④:562386206 官方微博:网页链接
修改补充一次最新适格测试的评价啦!
盘点了一下自己26小时的游戏时间,仔细算算自己也算深度体验玩家,所以就来发表一下自己浅显的点评。
首先夸整个游戏,游戏完整性极佳。作为一个首次公开内测的游戏,能有完整的剧情线全面的养成机制以及多个不同的游戏模式,已经实属不宜。而在此基础上游戏的序章和两个主线章节的剧情严谨合理,不会给人一种主角团队智商不在线的观感,这一点在如今的游戏中更是难得。所以对于代号23这个游戏的初次测试来说我认为五星评价是合情合理。
那么在赞美游戏的大基调下,我还是得提提游戏的部分不足和任需改进之处。适格测试版本又称特遣继续作威作福3.0版本暨林檎荣光不再2.0版本。被策划打断腿的鹤来前辈,推着轮椅上战场拧着拐杖继续大杀四方。我们游枭啊,虽然前期唯唯诺诺,但枭子哥后期练度起来后一人一技能就能给利维亚基地三刀六洞。桑娜则更是特遣的神,不可选中buff加持,除了敌方的基地,哪还有其他小怪需要您抗这么久?总体来说整个适格测试阶段特遣还是太强了,除了强不过bug,已经强过削弱补丁了,主线闪存巡维三个板块横着走。
那么为什么特遣队的过强会被作为一个单独引人注意的点拿出来说呢?这来源于游戏第二个不足,游戏的养成周期不合理。按理说,一个策略类游戏的趣味就在于不同策略的搭配。但是测试时间有限,如果想要深度体验游戏的话那练度得够吧,那时间少练度得高,没办法,向肝借寿呗。不过这点还是得夸夸官方,测试期间体力、抽卡管够。那问题来了,游戏内是没有扫荡的,只有代理指挥,也就是我过关打多久,那刷材料就得多久。这就导致了在主线期间我也是个操作玩家,雷鸣撕裂敌人先锋,稻妻点燃重甲防线,林檎队伍对抗boss的主要dps,莉贝露就是我最好的特遣。就算是团灭,我也能通过斯塔克回费东山再起,那时的我意气风发,又怎么可能看得起特遣偷家这样胜之不武的战术,可耻!但是主线结束后为了给我手下任劳任怨忠心耿耿的适格体重构的时候,一切都变了。主线刷材料老老实实平推2分20秒一个材料,特遣偷家15秒一个材料;闪存集测里特遣队125等级8分钟足以通版,你和你的词条让我感到可笑.jpg;巡维里面三星限制携带适格体数量,限制适格体星级,限制通关时间,但在特遣队面前,三人15秒足矣,抱歉您刚才说三星要求是什么来着?因此在这样一个物欲横流的大环境下,我看看林檎,林檎看看我...不好意思,林檎小姐您的指挥官是小丑.jpg
至此往后我的游戏也变成了请桑娜、枭子哥、鹤师傅出马,虽然我失去了荣耀,但我却获得了游戏体验与快乐。乡为身死而不受今为刷材料之快而为之,是亦不可以已乎?此之谓失其本心。但我仍要抨击这不公的养成进度,正是这小丑生成器般的养成材料需求和关卡刷资源机制才导致了诸位指挥官的苦难。所以我在此提出客观的改进意见,官方应当适当的加大资源获取效率,减少特遣对建筑强度,丰富闪存词条多样性关卡随机性,以及把林檎小姐的大炮还给她。失去了特遣我们还剩下什么?自由
Emmmm好吧,前面的评价就是个人的一派胡言,只是非常夸张的表达了一下个人的感想,其实特遣也没这么强。更多的还是希望并祝愿大家能够更好的体验游戏,也祝代号23越做越好欸嘿嘿!
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因为曾有幸参加过贵游的篝火测试,这儿就简单的表诉一下游戏期待和评价吧。首先不得不说这是一款非常棒的游戏 。不管是游戏机制还是剧情还是画风都有着可圈可点之处,最开始在篝火测试中找到这样一款完成质量挺高且恰好又是我最喜欢的类型的游戏还是十分惊喜。
游戏机制比较特殊,是明显的末世二次元画风的即时策略类游戏,大概就像皇室战争这样的卡牌放置,但角色的技能是手动施放,不过在测试期间并没有pvp对抗,还只有剧情模式和类似于明日方舟最新的集成战略这样的爬塔式的rougelike,都是与电脑ai对抗。虽不说是完全创新的游戏体系,但不得不说确实是一个独立于目前手游界的一个游戏机制,这一点倒是一个很独特的吸引点,如果是我这种比较喜欢皇室战争明日方舟这种策略类游戏的老二次元,那这款游戏可真的太妙了,不容错过。
再提提剧情吧,个人觉得剧情倒是显得过于中规中矩了,在测试期所展示的剧情文笔和深度真的有些单薄。主旨与世界观的建立有点类似于战双那样的末世题材,人类和莫名奇妙的奇怪玩意杠上了然后主角作为一个牛逼的指挥官接管战场,战双明日方舟双生视界大概都是这种题材,但相比之下代号23的剧情更短暂与单薄,剧情发展上合理,但缺乏主角行动过程的逻辑铺垫,说简单点就是人物铺垫太少不够丰满,有些人物的决策显得突兀且莫名其妙。当然从实际评测角度来说玩这个游戏时这还只是篝火内测,许多地方只是展示了一个雏形,所以现在的剧情单薄也无可厚非。但是确实得着重提一下,毕竟前不久解神者就是单靠剧情把自己给玩没的。
最后就是提一下画风吧,画风其实就是这类游戏主要吸引人的一个地方,策略类游戏有个最棒的地方就是角色卡多,能充分照顾到每一个玩家的性癖emmmm。客观来说代号23的画风并不独特但是精美,不能算业界里像阴阳师这类独特的日式和风,但也算是中规中距略微媚宅的美术,并且也没有缝合怪现象,看板娘这些还是相当好冲的(淦)。
总的来说还是非常期待这个游戏的第二次测试,雪座工作室之前并未有听说过有其他作品,应该是新的游戏工作室,小的工作室虽然在游戏精美上比不过大厂,但是同时小工作室却拥有更亲和玩家的运营。希望能在下一次的测试中能够体验到更多的惊喜。
官方梨奈_Rina : 非常非常感谢薛喵的长评,梨奈太太太感动啦!! 最初我们决定做这样一款比较独特的玩法的二次元游戏时,也非常担心,非常忐忑。但是是各位指挥官给了我们信心,让我们继续坚定的走下去! 做一个原创IP太难了……可我们始终不愿意放弃,我们想成为不一样的存在,想去突破一下极限 这么长时间的闭关打磨,我们相信,下次和大家再见面时,一定又会是一个不一样的《代号:23》
这可能是目前最长最系统的评价(测试服)
(5.27新加)
【长评警告】
由外而内,一步步来,剧情个人不喜欢看剧情,所以不评价
关于和某游的对比,到最后讲。
首先主题界面UI
1.美术风格见仁见智,我个人认为还ok。除了右下角的白色板块,其余所有板块都是没有接触反馈动画的,建议加入。
2.左下角区域不协调,5个(有问卷时会是6个,等把新手任务打完就是4个)板块看上去非常不协调,在主界面看久越看越违和,并且二级板块也是违和,完全可以把新手考核放到那个指纹板块里。我其实更建议把左下角板块做大拉长,更大更方便交互。或者直接改成抽屉模式,加一栏可隐藏,想怎么放就怎么放,不想看了就隐藏起来。
3.更新公告,我在写评价时才发现这个可以拉的,把里面公告全藏起来了,建议加入幻灯片播放,方便查看,如果可以的话再做小点,蛮占立绘地方的。
作战板块
(5.27新加)4.用主界面下方按键切换立绘时,如果点了此适格体的语音,那么语音并不会因为切换立绘而停止。
1.首先UI,刚开始我就觉得哪不舒服,仔细找找就难受,资源副本主线三个美术风格UI都有些许差别,而且犯了主界面的毛病,资源板块无触摸反馈动画,其他倒有。资源副本有进出过场动画,主线没有,硬闪来闪去,后面也有很多这种情况就不赘述了,官方好好打磨。主线里选中关卡时不能按空余地方来切回只能左上角很麻烦建议加入。
2.多倍作战,如果让我在代理和多倍里选,肯定选多倍。为什么那么多玩家强调要扫荡,按效率讲我觉得多倍还是略胜一筹,但是操作相对而言繁多了,再打一遍远没有按几下那样解放双手。建议两者兼得,多倍还是多倍,但是使用扫荡时需要用所属适格体打一遍,在使用扫荡时,这些适格体处于出站状态,无法用于其他作战或扫荡(至于用不用在全系统还是各系***立计算看官方的选择了)。
3.闪存集测,这个玩法我就不多说了,经典肉鸽,把界面做的再精致一点就好了,现在还是感觉有点简陋。最好多增加一点事件,丰富分支,不然真的挺枯燥的。词条我都是每天拉满打的,目前觉得难度还是ok的。至于闪存体的养成留到养成说。
(5.26新加)今天打完发现原来还有50级闪存,前几天一直以为40级就是天花板,看样子估计后面还会有更高的,把高品质闪存拉满攻击力可以加50%左右,我细细算了算才发现闪存挺重要的。这种坑不像等级那样升了不亏,练低品质闪存是真的血亏的,如果没有大佬或者自己玩过知道是很容易踩坑的。闪存体目前的buff词条还是有点单一,可以象征性的加比如加10%移速词条,比如高费角色减一费等等,目前闪存体种类我觉得跟pvz2的植物家族和挂件还是有一定差距,单纯种类上讲。
4.虚像竞技,为了说这个我才把游戏的评测拖到现在。PVP的核心是平衡性,它的优先度是比游戏性高一点的,但是这个PVP没做到。首先公开池,最不合理的地方,把玩家优先养成的适格体拉到同一起跑线,造成了相同练度玩家实力差距过大的情况,而且玩家等级越高公开池角色等级就越高,30级玩家只有97级,而36级玩家可以有105级,关键他们还能匹配到一起,加重了平衡性的失衡。这是在逼玩家畸形养成,去练一些收益比这些差的适格体。局内现在阵容打法非常统一,清一色硬刚,鹤来和塔斯克有我没你有你没我,都懂的,PVP的竞技性荡然无存。而且最难受的是目前玩家过少,打几场人全认识,记都记住你练的适格体,雪球又越滚越大。公开池内平衡性也不足,适格体强度不一,非要拉同一起跑线。
我的建议是,要么放弃练度,直接把所有角色拉到统一起跑线,然后BP(禁选),想的越多反而越麻烦,然后到不同段位后可以加入更多的限制条件。
要么放弃公开池,直接每个玩家带个几个角色上场,双方公开练度,低段位开放,高段位BP(有moba内味),最大限度不限制玩家发挥。
还有,清楚游戏定位,适当降低收益,平衡不同实力的玩家间的收益,强化PVE游戏内容。
5.据地巡维,难度过低,这三大关全部通关也只花了3天,真的不合适。强烈建议疯狂提高其难度,不然这个的用户粘性会变的很差。自动巡维很节省时间,当然也可以考虑和我建议的扫荡系统一起。奖励还是蛮适宜的。
6.危地探索,一锤子买卖,打完就毫无价值。完全可以把奖励削少开成周常任务,并且每一关之间是升级关系,也就是如果打过第一大关,第一大关就升级成第二大关,第一大关就没了,然后弄一些首通奖励周常奖励,每周关卡都会变,用户粘性就会加大,不然像现在这样就是浪费了这方面开发,各种体验稀烂。
(5.27新加)专门发了个有偿问卷就说明官方也不忍心丢了这么一个可以做成闪光点的玩法。贵游的建模事实上是薄弱的,不论是关卡还是危地的地图都是肉眼可见的的粗糙。关于实力的方面玩家没法做建议,还是希望能看到高品质的商业建模的。危地探索的玩法实际上是RPG,这种老古董级的玩法很难吃出有趣的新花招了,但是换句话说,绝对有值得借鉴的蓝本。这方面的丰富程度绝不是我能概括的,关卡策划其实可以看看b站上各种up主总结盘点的优秀地方,这是可以短时间内拥有初步整体了解的开小灶方法。
7.主线章节,难度平衡稀烂。既然能知道一天就能打穿主线,谁会去好好看剧情落下练度?这当然不是关键,关键是作为一个以塔防为核心的游戏,塔防最核心的策略性没做好。说实话,真的体会不到策略性的快乐,并没有那种山重水复疑无路,柳暗花明又一村的茅塞顿开感,有的只是卡关的难受和单一打法的枯燥。地图其实挺小的,塞不下大的变幻玩法,比如救援不需要出成独立关卡,完全可以作为一个条件加到三星里去,再者把个别敌人视为次要目标的条件(很老套但很实用),再再者多放几个基地,完全不需要加那些只能部署一次不把特遣当人看的和使用重新部署的脱裤子放屁的条件。你做不好ai寻路没关系你也可以让玩家控制适格体啊,你不想这样做就把ai寻路优化好,别再出我放上路非要跑到下路的让人一脸懵逼的情况。下对地方的功夫才会延长游戏寿命。再说回难度,真的很低了,真的不考虑适当提高难度?我认为普通玩家一个星期把目前主线打完,肝帝需要3天时间才能打过才是正常速度。
(5.27新加)作战局内操作上,经常遇到的问题就是适格体堆在一起,不方便瞳放技能以及重新部署。可以灵活使用下面的状态栏,比如在重新部署时可以在状态栏选择角色,然后锁定这个角色,角色就会开始边缘发光,然后拖拽角色时只会对此角色造成影响,超体也同理。规范的操作模式可以带来更优秀的体验。
适格体 超体 编队
0.把UI做好点吧起码能让人一眼就能看出突破几了就行其他都还好啦,不然让玩家记个星级等级代表突破几真的挺难的。
1.适格体的强度,你游真的认真测试过适格体强度?必要练的是真强,没必要练的是真拉胯,做不到存在即合理的指标,火野突破四技能物伤改真伤,莉贝露技能爆炸范围是扇形么?我觉得都接近半圆了,这强度谁练谁爽。这个真不是我一个就能面面俱到的,看官方能否做好这方面的平衡了,真的真的很重要。
2.适格体的养成,对练度的提升我认为5星以下一个星期以内拉满,6星一到两个星期拉满是一个较舒服的速度,就目前来看还好。
闪存体的坑蛮大的,20级彩强不过30级金,30级彩强化9和40级彩强化5相当。不过把这些摸清楚后还是挺得心应手的,但求求你们别搞推荐闪存了,我莉贝露装着40级彩强化9的闪存你给我推荐一个强化0的还是加坦度的这不是折磨人么,这不是逼人把没用的索性不留全分解了么?强烈建议删除闪存推荐系统。
还有同调,刚开始还以为同调只需要四次就满还蛮简单的结果发现是1+2+3+4的十次就难受了。关键升的还是蛮重要的技能等级,这个其实真没必要,老老实实用材料升技能就可以了,不需要把同调的地位拉这么高,建议把费用系统统统双倍,然后同调里减费或者最后一个同调加技能等级也是可以的呀,没必要一棵树吊死。
养成UI蛮舒服的很方便。立绘语音很不错请继续保持。
3.超体,瞳。用各种条件卡突破作为一个英雄角色来说中规中矩吧,唯一感觉有问题的还是各个职业间的平衡还是差些意思,出场率不用我说特遣瞳应该是第一,不论是实用性还是控制还是伤害都非常舒适,对比火力瞳那种又脆机动性又差伤害又一般而且开技能后限制触摸其他功能的职业从物理层面就抑制了玩家的使用,你开技能后给个选择范围也好呀这样全图可选择真没必要。调节好各个职业瞳的实用性,改技能也好升属性也好都可以。
4.编队,统一成同一个系统吧,闪存里一套,危地里一套主线里又是一套,说实话真的没必要,统一成一套系统其实就够用了。
共鸣 采购
1.共鸣,抽卡。没什么好说,内测福利力度真的蛮大的,相信某某情况拿来的十连爆率就不同我虽然也有点阴谋论但真心觉得都是一样的。
2.采购,礼包以后应该会放月卡一类的东西,其余俩商店也是中规中矩,这个租赁中心真的需要么?高中物理老师就教我们看运动只需要看开头和结束就行了,如果要还的话那怎么算都觉得亏了那些信用点,如果不还的话其实不就是白嫖一次资源么?很让人迷惑就是了。我觉得要做的话做成信用卡那样还是可以的,让一些低龄玩家小小年纪就明白用信用卡的危害不香么?
任务,仓库
任务没啥好说,仓库可以改下UI把选中时的蓝色透明度改低一点不然其实看数量的时候还是蛮难受的。
最后的最后,代号23和明日方舟
为什么资源收集下方会有日期为什么资源分成钱经验材料突破为什么感觉据地巡维有种剿灭即视感为什么主线是连串式的设计为什么关卡进入画面角色UI这些这么顺手为什么我一下就知道长按训练教程就可以成倍加等级为什么职业明明第一次见到却总会想讲成另一个名字为什么这个徽章成就系统这么眼熟为什么……
为什么,官方能告诉我么?我们能看出来贵游在想方设法去做出创新补足缺点,比如加入超体比如巡维可以扫荡,但是换汤不换药是做不出自己的方子的,之前有人预测pvp会不会像皇室战争那样结果你们还真的这样做成了类似横版皇室的地图,不能自己再想想改改样子改改规则么?幸好这是内测公测这样的话吐沫星子真的可以淹死人的。
上一个做到各种方面相似的《山海镜花》借鉴的yys,现在连五一活动都出不起了,开服时间还不到一年。
贵游把塔防换了花样,但是其他的其实也需要啊,为什么法律是规定保护的是第一个申请知识产权的人知识产权而不是第一个做的人的知识产权,是因为这方面的定义对于国家老说都是非常头疼的事更别说个人了,别的换皮游戏之所以只是觉得枯燥没感觉是因为这个主流版本的祖宗都不知道是谁了,咱们这个真的现在还是巨头着呢还不是能问一句:“力微,饭否?”的情况,真的真的需要全新的设计刺激玩家的感官,这是官方想让贵游好好走下去的重中之重啊。
我讽刺这个讽刺那个不是表达对游戏的厌恶,而是真心想让官方重视到这一点。
之所以这个最后讲是因为能看到这里的都是真爱粉了,是真心希望贵游越来越好的玩家们,希望官方能接住这份期望,前进下去吧,加油,奥利给!
来自 iQOO Neo 5
官方茸茸 : 感谢指挥官超级用心的长评!感动! 目前我们全工作室包括制作人都在认真阅读指挥官的建议~真的非常感谢指挥官用心指出如此多的问题和中肯客观的建议与评价,我们大受鼓舞并从中收获良多,感谢您的鞭策,后续会在仔细认真感受和斟酌后由策划同学认真回复您的评价~我们将同样用真心对待指挥官的爱(づ ̄3 ̄)づ╭❤~ 测试玩家在公测后将获得专属纪念头像框福利,感谢支持与陪伴我们的成长!ヾ(◍°∇°◍)ノ゙ 再次鞠躬感谢指挥官,与您相遇是我们的幸运~
官方梨奈_Rina : 指挥官好,我们目前的玩法视频展示只是一些比较基础的操作介绍,后续我们也会更新一些更有特色和更具创新的内容。至于品质方面我们也会持续的不断打磨,不断优化,不断提升游戏的品质的! 与此同时,我们会在地图上做出一些特别的设计,来让每一关都变得有趣和新鲜,让各位指挥官们不会觉得太过于乏味无聊。我们会在地图上设计可争夺的资源、建筑……会需要根据对方的兵种布置和属性来搭配阵容……希望这些独特的变化能够带给指挥官们不一样的感受。 如果梨奈的解答能够让指挥官了解到我们的用心的话,能否多给几颗星星呢~我们一定会继续加油的!