穹境之心

穹境之心

官方入驻
8.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
8.81902个评价
带图5 长评80 好评中评差评
修改补充一次最新适格测试的评价啦!
盘点了一下自己26小时的游戏时间,仔细算算自己也算深度体验玩家,所以就来发表一下自己浅显的点评。
首先夸整个游戏,游戏完整性极佳。作为一个首次公开内测的游戏,能有完整的剧情线全面的养成机制以及多个不同的游戏模式,已经实属不宜。而在此基础上游戏的序章和两个主线章节的剧情严谨合理,不会给人一种主角团队智商不在线的观感,这一点在如今的游戏中更是难得。所以对于代号23这个游戏的初次测试来说我认为五星评价是合情合理。
那么在赞美游戏的大基调下,我还是得提提游戏的部分不足和任需改进之处。适格测试版本又称特遣继续作威作福3.0版本暨林檎荣光不再2.0版本。被策划打断腿的鹤来前辈,推着轮椅上战场拧着拐杖继续大杀四方。我们游枭啊,虽然前期唯唯诺诺,但枭子哥后期练度起来后一人一技能就能给利维亚基地三刀六洞。桑娜则更是特遣的神,不可选中buff加持,除了敌方的基地,哪还有其他小怪需要您抗这么久?总体来说整个适格测试阶段特遣还是太强了,除了强不过bug,已经强过削弱补丁了,主线闪存巡维三个板块横着走。
那么为什么特遣队的过强会被作为一个单独引人注意的点拿出来说呢?这来源于游戏第二个不足,游戏的养成周期不合理。按理说,一个策略类游戏的趣味就在于不同策略的搭配。但是测试时间有限,如果想要深度体验游戏的话那练度得够吧,那时间少练度得高,没办法,向肝借寿呗。不过这点还是得夸夸官方,测试期间体力、抽卡管够。那问题来了,游戏内是没有扫荡的,只有代理指挥,也就是我过关打多久,那刷材料就得多久。这就导致了在主线期间我也是个操作玩家,雷鸣撕裂敌人先锋,稻妻点燃重甲防线,林檎队伍对抗boss的主要dps,莉贝露就是我最好的特遣。就算是团灭,我也能通过斯塔克回费东山再起,那时的我意气风发,又怎么可能看得起特遣偷家这样胜之不武的战术,可耻!但是主线结束后为了给我手下任劳任怨忠心耿耿的适格体重构的时候,一切都变了。主线刷材料老老实实平推2分20秒一个材料,特遣偷家15秒一个材料;闪存集测里特遣队125等级8分钟足以通版,你和你的词条让我感到可笑.jpg;巡维里面三星限制携带适格体数量,限制适格体星级,限制通关时间,但在特遣队面前,三人15秒足矣,抱歉您刚才说三星要求是什么来着?因此在这样一个物欲横流的大环境下,我看看林檎,林檎看看我...不好意思,林檎小姐您的指挥官是小丑.jpg
至此往后我的游戏也变成了请桑娜、枭子哥、鹤师傅出马,虽然我失去了荣耀,但我却获得了游戏体验与快乐。乡为身死而不受今为刷材料之快而为之,是亦不可以已乎?此之谓失其本心。但我仍要抨击这不公的养成进度,正是这小丑生成器般的养成材料需求和关卡刷资源机制才导致了诸位指挥官的苦难。所以我在此提出客观的改进意见,官方应当适当的加大资源获取效率,减少特遣对建筑强度,丰富闪存词条多样性关卡随机性,以及把林檎小姐的大炮还给她。失去了特遣我们还剩下什么?自由
Emmmm好吧,前面的评价就是个人的一派胡言,只是非常夸张的表达了一下个人的感想,其实特遣也没这么强。更多的还是希望并祝愿大家能够更好的体验游戏,也祝代号23越做越好欸嘿嘿!
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因为曾有幸参加过贵游的篝火测试,这儿就简单的表诉一下游戏期待和评价吧。首先不得不说这是一款非常棒的游戏 。不管是游戏机制还是剧情还是画风都有着可圈可点之处,最开始在篝火测试中找到这样一款完成质量挺高且恰好又是我最喜欢的类型的游戏还是十分惊喜。
游戏机制比较特殊,是明显的末世二次元画风的即时策略类游戏,大概就像皇室战争这样的卡牌放置,但角色的技能是手动施放,不过在测试期间并没有pvp对抗,还只有剧情模式和类似于明日方舟最新的集成战略这样的爬塔式的rougelike,都是与电脑ai对抗。虽不说是完全创新的游戏体系,但不得不说确实是一个独立于目前手游界的一个游戏机制,这一点倒是一个很独特的吸引点,如果是我这种比较喜欢皇室战争明日方舟这种策略类游戏的老二次元,那这款游戏可真的太妙了,不容错过。
再提提剧情吧,个人觉得剧情倒是显得过于中规中矩了,在测试期所展示的剧情文笔和深度真的有些单薄。主旨与世界观的建立有点类似于战双那样的末世题材,人类和莫名奇妙的奇怪玩意杠上了然后主角作为一个牛逼的指挥官接管战场,战双明日方舟双生视界大概都是这种题材,但相比之下代号23的剧情更短暂与单薄,剧情发展上合理,但缺乏主角行动过程的逻辑铺垫,说简单点就是人物铺垫太少不够丰满,有些人物的决策显得突兀且莫名其妙。当然从实际评测角度来说玩这个游戏时这还只是篝火内测,许多地方只是展示了一个雏形,所以现在的剧情单薄也无可厚非。但是确实得着重提一下,毕竟前不久解神者就是单靠剧情把自己给玩没的。
最后就是提一下画风吧,画风其实就是这类游戏主要吸引人的一个地方,策略类游戏有个最棒的地方就是角色卡多,能充分照顾到每一个玩家的性癖emmmm。客观来说代号23的画风并不独特但是精美,不能算业界里像阴阳师这类独特的日式和风,但也算是中规中距略微媚宅的美术,并且也没有缝合怪现象,看板娘这些还是相当好冲的(淦)。
总的来说还是非常期待这个游戏的第二次测试,雪座工作室之前并未有听说过有其他作品,应该是新的游戏工作室,小的工作室虽然在游戏精美上比不过大厂,但是同时小工作室却拥有更亲和玩家的运营。希望能在下一次的测试中能够体验到更多的惊喜。
官方梨奈_Rina : 非常非常感谢薛喵的长评,梨奈太太太感动啦!! 最初我们决定做这样一款比较独特的玩法的二次元游戏时,也非常担心,非常忐忑。但是是各位指挥官给了我们信心,让我们继续坚定的走下去! 做一个原创IP太难了……可我们始终不愿意放弃,我们想成为不一样的存在,想去突破一下极限 这么长时间的闭关打磨,我们相信,下次和大家再见面时,一定又会是一个不一样的《代号:23》
这可能是目前最长最系统的评价(测试服)
(5.27新加)
【长评警告】
由外而内,一步步来,剧情个人不喜欢看剧情,所以不评价
关于和某游的对比,到最后讲。
首先主题界面UI
1.美术风格见仁见智,我个人认为还ok。除了右下角的白色板块,其余所有板块都是没有接触反馈动画的,建议加入。
2.左下角区域不协调,5个(有问卷时会是6个,等把新手任务打完就是4个)板块看上去非常不协调,在主界面看久越看越违和,并且二级板块也是违和,完全可以把新手考核放到那个指纹板块里。我其实更建议把左下角板块做大拉长,更大更方便交互。或者直接改成抽屉模式,加一栏可隐藏,想怎么放就怎么放,不想看了就隐藏起来。
3.更新公告,我在写评价时才发现这个可以拉的,把里面公告全藏起来了,建议加入幻灯片播放,方便查看,如果可以的话再做小点,蛮占立绘地方的。
作战板块
(5.27新加)4.用主界面下方按键切换立绘时,如果点了此适格体的语音,那么语音并不会因为切换立绘而停止。
1.首先UI,刚开始我就觉得哪不舒服,仔细找找就难受,资源副本主线三个美术风格UI都有些许差别,而且犯了主界面的毛病,资源板块无触摸反馈动画,其他倒有。资源副本有进出过场动画,主线没有,硬闪来闪去,后面也有很多这种情况就不赘述了,官方好好打磨。主线里选中关卡时不能按空余地方来切回只能左上角很麻烦建议加入。
2.多倍作战,如果让我在代理和多倍里选,肯定选多倍。为什么那么多玩家强调要扫荡,按效率讲我觉得多倍还是略胜一筹,但是操作相对而言繁多了,再打一遍远没有按几下那样解放双手。建议两者兼得,多倍还是多倍,但是使用扫荡时需要用所属适格体打一遍,在使用扫荡时,这些适格体处于出站状态,无法用于其他作战或扫荡(至于用不用在全系统还是各系***立计算看官方的选择了)。
3.闪存集测,这个玩法我就不多说了,经典肉鸽,把界面做的再精致一点就好了,现在还是感觉有点简陋。最好多增加一点事件,丰富分支,不然真的挺枯燥的。词条我都是每天拉满打的,目前觉得难度还是ok的。至于闪存体的养成留到养成说。
(5.26新加)今天打完发现原来还有50级闪存,前几天一直以为40级就是天花板,看样子估计后面还会有更高的,把高品质闪存拉满攻击力可以加50%左右,我细细算了算才发现闪存挺重要的。这种坑不像等级那样升了不亏,练低品质闪存是真的血亏的,如果没有大佬或者自己玩过知道是很容易踩坑的。闪存体目前的buff词条还是有点单一,可以象征性的加比如加10%移速词条,比如高费角色减一费等等,目前闪存体种类我觉得跟pvz2的植物家族和挂件还是有一定差距,单纯种类上讲。
4.虚像竞技,为了说这个我才把游戏的评测拖到现在。PVP的核心是平衡性,它的优先度是比游戏性高一点的,但是这个PVP没做到。首先公开池,最不合理的地方,把玩家优先养成的适格体拉到同一起跑线,造成了相同练度玩家实力差距过大的情况,而且玩家等级越高公开池角色等级就越高,30级玩家只有97级,而36级玩家可以有105级,关键他们还能匹配到一起,加重了平衡性的失衡。这是在逼玩家畸形养成,去练一些收益比这些差的适格体。局内现在阵容打法非常统一,清一色硬刚,鹤来和塔斯克有我没你有你没我,都懂的,PVP的竞技性荡然无存。而且最难受的是目前玩家过少,打几场人全认识,记都记住你练的适格体,雪球又越滚越大。公开池内平衡性也不足,适格体强度不一,非要拉同一起跑线。
我的建议是,要么放弃练度,直接把所有角色拉到统一起跑线,然后BP(禁选),想的越多反而越麻烦,然后到不同段位后可以加入更多的限制条件。
要么放弃公开池,直接每个玩家带个几个角色上场,双方公开练度,低段位开放,高段位BP(有moba内味),最大限度不限制玩家发挥。
还有,清楚游戏定位,适当降低收益,平衡不同实力的玩家间的收益,强化PVE游戏内容。
5.据地巡维,难度过低,这三大关全部通关也只花了3天,真的不合适。强烈建议疯狂提高其难度,不然这个的用户粘性会变的很差。自动巡维很节省时间,当然也可以考虑和我建议的扫荡系统一起。奖励还是蛮适宜的。
6.危地探索,一锤子买卖,打完就毫无价值。完全可以把奖励削少开成周常任务,并且每一关之间是升级关系,也就是如果打过第一大关,第一大关就升级成第二大关,第一大关就没了,然后弄一些首通奖励周常奖励,每周关卡都会变,用户粘性就会加大,不然像现在这样就是浪费了这方面开发,各种体验稀烂。
(5.27新加)专门发了个有偿问卷就说明官方也不忍心丢了这么一个可以做成闪光点的玩法。贵游的建模事实上是薄弱的,不论是关卡还是危地的地图都是肉眼可见的的粗糙。关于实力的方面玩家没法做建议,还是希望能看到高品质的商业建模的。危地探索的玩法实际上是RPG,这种老古董级的玩法很难吃出有趣的新花招了,但是换句话说,绝对有值得借鉴的蓝本。这方面的丰富程度绝不是我能概括的,关卡策划其实可以看看b站上各种up主总结盘点的优秀地方,这是可以短时间内拥有初步整体了解的开小灶方法。
7.主线章节,难度平衡稀烂。既然能知道一天就能打穿主线,谁会去好好看剧情落下练度?这当然不是关键,关键是作为一个以塔防为核心的游戏,塔防最核心的策略性没做好。说实话,真的体会不到策略性的快乐,并没有那种山重水复疑无路,柳暗花明又一村的茅塞顿开感,有的只是卡关的难受和单一打法的枯燥。地图其实挺小的,塞不下大的变幻玩法,比如救援不需要出成独立关卡,完全可以作为一个条件加到三星里去,再者把个别敌人视为次要目标的条件(很老套但很实用),再再者多放几个基地,完全不需要加那些只能部署一次不把特遣当人看的和使用重新部署的脱裤子放屁的条件。你做不好ai寻路没关系你也可以让玩家控制适格体啊,你不想这样做就把ai寻路优化好,别再出我放上路非要跑到下路的让人一脸懵逼的情况。下对地方的功夫才会延长游戏寿命。再说回难度,真的很低了,真的不考虑适当提高难度?我认为普通玩家一个星期把目前主线打完,肝帝需要3天时间才能打过才是正常速度。
(5.27新加)作战局内操作上,经常遇到的问题就是适格体堆在一起,不方便瞳放技能以及重新部署。可以灵活使用下面的状态栏,比如在重新部署时可以在状态栏选择角色,然后锁定这个角色,角色就会开始边缘发光,然后拖拽角色时只会对此角色造成影响,超体也同理。规范的操作模式可以带来更优秀的体验。
适格体 超体 编队
0.把UI做好点吧起码能让人一眼就能看出突破几了就行其他都还好啦,不然让玩家记个星级等级代表突破几真的挺难的。
1.适格体的强度,你游真的认真测试过适格体强度?必要练的是真强,没必要练的是真拉胯,做不到存在即合理的指标,火野突破四技能物伤改真伤,莉贝露技能爆炸范围是扇形么?我觉得都接近半圆了,这强度谁练谁爽。这个真不是我一个就能面面俱到的,看官方能否做好这方面的平衡了,真的真的很重要。
2.适格体的养成,对练度的提升我认为5星以下一个星期以内拉满,6星一到两个星期拉满是一个较舒服的速度,就目前来看还好。
闪存体的坑蛮大的,20级彩强不过30级金,30级彩强化9和40级彩强化5相当。不过把这些摸清楚后还是挺得心应手的,但求求你们别搞推荐闪存了,我莉贝露装着40级彩强化9的闪存你给我推荐一个强化0的还是加坦度的这不是折磨人么,这不是逼人把没用的索性不留全分解了么?强烈建议删除闪存推荐系统。
还有同调,刚开始还以为同调只需要四次就满还蛮简单的结果发现是1+2+3+4的十次就难受了。关键升的还是蛮重要的技能等级,这个其实真没必要,老老实实用材料升技能就可以了,不需要把同调的地位拉这么高,建议把费用系统统统双倍,然后同调里减费或者最后一个同调加技能等级也是可以的呀,没必要一棵树吊死。
养成UI蛮舒服的很方便。立绘语音很不错请继续保持。
3.超体,瞳。用各种条件卡突破作为一个英雄角色来说中规中矩吧,唯一感觉有问题的还是各个职业间的平衡还是差些意思,出场率不用我说特遣瞳应该是第一,不论是实用性还是控制还是伤害都非常舒适,对比火力瞳那种又脆机动性又差伤害又一般而且开技能后限制触摸其他功能的职业从物理层面就抑制了玩家的使用,你开技能后给个选择范围也好呀这样全图可选择真没必要。调节好各个职业瞳的实用性,改技能也好升属性也好都可以。
4.编队,统一成同一个系统吧,闪存里一套,危地里一套主线里又是一套,说实话真的没必要,统一成一套系统其实就够用了。
共鸣 采购
1.共鸣,抽卡。没什么好说,内测福利力度真的蛮大的,相信某某情况拿来的十连爆率就不同我虽然也有点阴谋论但真心觉得都是一样的。
2.采购,礼包以后应该会放月卡一类的东西,其余俩商店也是中规中矩,这个租赁中心真的需要么?高中物理老师就教我们看运动只需要看开头和结束就行了,如果要还的话那怎么算都觉得亏了那些信用点,如果不还的话其实不就是白嫖一次资源么?很让人迷惑就是了。我觉得要做的话做成信用卡那样还是可以的,让一些低龄玩家小小年纪就明白用信用卡的危害不香么?
任务,仓库
任务没啥好说,仓库可以改下UI把选中时的蓝色透明度改低一点不然其实看数量的时候还是蛮难受的。
最后的最后,代号23和明日方舟
为什么资源收集下方会有日期为什么资源分成钱经验材料突破为什么感觉据地巡维有种剿灭即视感为什么主线是连串式的设计为什么关卡进入画面角色UI这些这么顺手为什么我一下就知道长按训练教程就可以成倍加等级为什么职业明明第一次见到却总会想讲成另一个名字为什么这个徽章成就系统这么眼熟为什么……
为什么,官方能告诉我么?我们能看出来贵游在想方设法去做出创新补足缺点,比如加入超体比如巡维可以扫荡,但是换汤不换药是做不出自己的方子的,之前有人预测pvp会不会像皇室战争那样结果你们还真的这样做成了类似横版皇室的地图,不能自己再想想改改样子改改规则么?幸好这是内测公测这样的话吐沫星子真的可以淹死人的。
上一个做到各种方面相似的《山海镜花》借鉴的yys,现在连五一活动都出不起了,开服时间还不到一年。
贵游把塔防换了花样,但是其他的其实也需要啊,为什么法律是规定保护的是第一个申请知识产权的人知识产权而不是第一个做的人的知识产权,是因为这方面的定义对于国家老说都是非常头疼的事更别说个人了,别的换皮游戏之所以只是觉得枯燥没感觉是因为这个主流版本的祖宗都不知道是谁了,咱们这个真的现在还是巨头着呢还不是能问一句:“力微,饭否?”的情况,真的真的需要全新的设计刺激玩家的感官,这是官方想让贵游好好走下去的重中之重啊。
我讽刺这个讽刺那个不是表达对游戏的厌恶,而是真心想让官方重视到这一点。
之所以这个最后讲是因为能看到这里的都是真爱粉了,是真心希望贵游越来越好的玩家们,希望官方能接住这份期望,前进下去吧,加油,奥利给!
官方茸茸 : 感谢指挥官超级用心的长评!感动! 目前我们全工作室包括制作人都在认真阅读指挥官的建议~真的非常感谢指挥官用心指出如此多的问题和中肯客观的建议与评价,我们大受鼓舞并从中收获良多,感谢您的鞭策,后续会在仔细认真感受和斟酌后由策划同学认真回复您的评价~我们将同样用真心对待指挥官的爱(づ ̄3 ̄)づ╭❤~ 测试玩家在公测后将获得专属纪念头像框福利,感谢支持与陪伴我们的成长!ヾ(◍°∇°◍)ノ゙ 再次鞠躬感谢指挥官,与您相遇是我们的幸运~
侠
期待
官方梨奈_Rina : 指挥官好,我们目前的玩法视频展示只是一些比较基础的操作介绍,后续我们也会更新一些更有特色和更具创新的内容。至于品质方面我们也会持续的不断打磨,不断优化,不断提升游戏的品质的! 与此同时,我们会在地图上做出一些特别的设计,来让每一关都变得有趣和新鲜,让各位指挥官们不会觉得太过于乏味无聊。我们会在地图上设计可争夺的资源、建筑……会需要根据对方的兵种布置和属性来搭配阵容……希望这些独特的变化能够带给指挥官们不一样的感受。 如果梨奈的解答能够让指挥官了解到我们的用心的话,能否多给几颗星星呢~我们一定会继续加油的!
孤菌
期待
官方雪座工作室 : 非常感谢指挥官的评价!因为目前我们游戏才只进行过封闭技术测试,所发布出来的游戏内实机内容都还有待修改和优化,您提出的UI风格问题我们一定会重视并继续修改,至于Q版3D战斗角色的问题,也是考虑手游屏幕大小、性能的限制和角色出场人数展示效果的问题,但让您觉得不满意的应该也不仅仅是Q版,而是我们的Q版形象确实不够优秀,好看的Q版也是可以喜欢的吧!这一点我们一定也会继续优化改进,兼顾性能与展示的多方位效果!如果可以的话,希望得到您的5个小星星期待,这对于我们这种还在研发中的游戏是非常非常重要的鼓舞,拜托拜托!(づ ̄ 3 ̄)づ❤
不是很高强度地玩了两天,冲着立绘打个三星吧,剩下的两心扣在小人模型和干员走位上吧(走位真的折磨王
1.玩法方面,因为是第一次接触这种类型的游戏,老实讲玩起来有点头疼,因为再部署也是撤回,而且也有次数限制,就显得有点鸡肋,因为又不回血,让我觉得只调整位置(关键是调整了以后还会不听我的),没有其他增益,有点尴尬
而且也没办法指引去哪,集火某个boss之类的,就很离谱,我放的位置就离开那么两个人头的距离,结果我的盾都快被打死了,我的狙一直在打另一个boss…………
肉鸽的玩法还不错,不过只能用现有干员进行战斗,不能体验其他的干员,有些遗憾(增益方面的话比较平淡吧,只能肉鸽的玩法算是发挥正常)
2.立绘和动态效果老实讲很不错,不过进入的画面没有动态,但是开头又有小动画,总让人以为网卡了……如果可以把开头的小动画做成登录界面应该好得多(不过登入后移动变成界面ui的效果我觉得很新颖,挺不错的)
3.对于干员的描述让我觉得有点无语,六星狙(忘了叫啥)的天赋是打五枪攻击范围+1,但是我压根不知道她攻击范围是多大啊……不是你写这个有啥用啊……我一直不太懂……而且对于每个人物的攻击范围都没写(或者我没找到),也没有任何相关描述,每次放人的时候我也不知道他多近才会开始打人,就让人觉得很无语
4.3d建模…………老实讲有点拉,和立绘不能说一模一样,可以说是毫无关联,美工看了都直接磕头的感觉
而且也不知道是不是配置问题,我开的最高配置,看着小人都有点怪怪的,而且特效(特别是干员放技能的特效)还有锯齿,而且要3d不3d要2d不2d的,看着很难受,就像贴图的时候没扣干净一样
而且人物的攻击前摇后摇让人觉得很离谱,有时候放个人下去居然还卡顿??因为前摇问题在3-8死了无数次……开技能前摇,我丝血被锤了一坨子,然后就死了…原来这个游戏不能玩极限流……
如果可以优化的话,个人的建议是把头身比优化一下吧,感觉所有人都有点像大头娃娃,但是身子又比较像正比身子…另外就是,眼睛有些建模也有些太大了……让我觉得像是一个白模改的……反正就,眼神发散,有点痴呆的感觉(怪不得打的时候压根看不到正脸)
5.超体感觉像是我方boss的感觉,而且目前看来,对超体的提升都是在不断打关进步方面,不需要氪金的手段。这种设定我个人觉得很新颖,还可以更改全属性(不过那个工程属性……可能是我不会用吧,让我觉得有点无语,只会冲,然后冲死了)
感觉很不错,但是目前看来似乎只有一个超体,有点遗憾,如果官方后期有出其他超体,那估计这种设定还是挺不错的。
6.闪存体感觉各个等级之间差距有点大,六星五星都是按百分比加攻,但是三星加攻是白值加攻??
不是这差距有点太大了吧,而且目前我得到的闪存体只有加攻和生命两个词条,有些有副属性无视防御什么的,但总体来看,闪存体的花样好像不是很多,只能给输出型干员用,其他的防御词条什么的我好像都没见过……(可能有,但我好像真的没见过)
7.音乐和配音感觉…嗯…老实讲在打斗的时候cv配音还不错,但是结合小人就显得很怪,而且吟唱时间还挺长的??
……音乐的话,也不算太出众,可能是及格线上下吧
8.引导老实讲我觉得有点缺失,像商店之类的也没有指引,连看干员的语音还有升潜能都是自己摸着升的…………反正就让人觉得挺怪的………………也没有个再次说明,过一遍没看清就玩完了的感觉(当然也可能是我没找到再看一次的按钮
应该就是这几点了,如果能改进的话其实也算个不错的手游吧
官方雪座工作室 : 感谢指挥官的喜爱和支持~ 虽然我们是第一次做游戏的新工作室,但是我们投入进游戏作品的真心和努力都是100%的。感谢指挥官的体量和厚望,我们会尽全力做出各方面都能达到优秀线的作品的。 希望在下一次测试邀请到指挥官前来体验~ 欢迎指挥官加入我们的官方QQ交流群:916485140 敬请期待~
Shiki
期待
4天下来,能打的全打完了,重新做个评价吧
1 玩法只能说中等,不过好歹可以玩了,至少比少前云图高出5个机动战姬,还可以朝着更好玩的方向做,比如加入方向引导,让角色朝玩家指定的方向移动,而不是打着打着突然跑去打另一路
2 职业平衡做的不行,强袭和特遣太弱了,强袭作为近战输出,身板太脆,就算跟着重装混也经常死于不明aoe,重新部署可只有2次。特遣就是搞笑的,自然回费太慢,根本用不起这种一次性工具人,更别说作用太低,连偷家都没伤害,加上很多图3星要求一个角色只放一次,特遣毫无疑问地成了下水道。最常规的战斗方式成了重装前排顶,异能火力医疗站后排的打年糕,或者重装推进吸引火力,差不多了下工程师偷家的打法。另外几百抽了,我还是只有2个3星工程师,至今只能靠瞳偷家
3 肉鸽模式太花时间,每天给一张票,且是唯一的装备来源,打几次还好,每天都打过于浪费时间,建议缩短流程,或者缩短打的频率增加代币获取
4 瞳的设计相当好,跟随队伍平均强度走,不需要别的资源就可以提升,只是每个职业强度差的有点远,辅助职业是我认为最强的,用的最多的也是辅助职业,全体充电加上平A奶人大幅度提升了全队输出和生存。但是有一点不好,突破需要练1狙1强袭1异能1重装,而且需要的等级越来越高,我实在是迫不得已才练了4星异能凑数,资源又有限,后面抽到5星异能了也没办法重新养,公测不希望看到逼着你把一个特定职业拉满才能突破瞳,最多最多强迫拉重装,这游戏只有重装是刚需,异能绝对不是。以及突破数应该改成“还需要突破x次解锁”而不是“突破x次解锁”,鬼知道我现在瞳已经突破过几次了,你们又不给次数显示
5 引导几乎没有,很多东西要是没仔细看就找不到在哪里能再看一遍,困难难度的额外限制过于不显眼,“部署”的概念也不清晰,主线前几章限制你一个角色部署一次,后面又有要你使用重新部署,那么问题来了,我要如何区分“重新部署”是指一个角色退场后再放下去还是每局限两次的改变位置的功能?最后还得我自己尝试出来
6 费用系统不合理,上限只有10,而6星重装就要7费了,虽然你们说会增加费用获取型角色数量,但是本来能带的就8+1个,3星限制时间,困难限制携带数,使得很多角色直接就难以在难图使用了。费用系统完全做开点,上限99,角色费用增加到十几二十,特遣个位数,每秒回费变成1秒1点,特遣不就好用多了。现在我最强6星狙才5费,6星特遣4费,落地就一下,他配出场?
7 技能范围非常不清晰,6星狙的“扇形范围”至今摸不透,有时候觉得能溅射到结果打不到,有时候又能打到很大范围,就真的很迷
8 混战中经常找不到特定角色,尤其7 8个角色和对方扭成一团,场面极度混乱
9 角色天赋建议未解锁也能查看效果,像6星特遣,天赋1还能点突破看看效果,天赋2就不行,资源有限我绝对不可能给他,但是不看天赋2又无法完全了解他的强度
10 钱与经验卡获取几乎只能靠刷,而且需求量极高,当然或许ISLAND功能就是基建
11 真的别搞pvp好不,pvp真不是好东西
一个麻球~ : 还好嘛
JOKER
期待
还剩下几天
我就不玩了
说实话
这种游戏在我这种不太能理解游戏机制的玩家来说
确实玩着没啥意思
我说的直白一点
公测之后我要玩
肯定得去看攻略
我也不相信就我一个人玩不太懂
然后我想说就我目前看到的和想到的
这里面会有一些和其它游戏之间的对比
当然也仅仅只是在做对比
没有想踩一捧一
看到你们的那个芯片吧
姑且怎么说吧
我也没怎么看
我建议把图标放大一点
然后每个职业的芯片的形状弄得不一样
这样我觉得会更好一点
养成周期
说实话
和方舟比有一个好处
你游的突破可以理解成方舟那边的精英化
但你们不会清空等级
这也就不得不把等级上限拉高很多
从而提升养成周期
我个人感觉就是
制作组在这件事上刻意保持了和方舟的不同
毕竟两者相似度确实很高
这也是实话实说
然后再来说一下那个角色养成吧
突破好像要突破5、6次吧
因为听他们说
等级上限是150
就目前的情况来看应该是需要突破5、6次
我感觉这个有点像凹凸世界的等级考核了
因为你游没代理
虽然你游有打一次当多次的机制
但也差不多会出现
我要突破一次就要打一次的情况
这点和凹凸世界确实有点像
然后你们有那个抽到重复的角色可以用来同调
用方舟的那种形式就是升潜能
但是吧你们是需要1+1+2+3+4=11个相同的角色才能升满
而方舟需要7个或者6个相同的角色才能升满
而且你们目前卡池的保底机制和方舟相同
所以你们的养成周期明显要高与方舟的
当然了如果抽卡资源的获取途径多
那也不好说什么
而且养成周期拉长其实也能理解
毕竟玩家发展得过快
对游戏本身的发展来说并不利
因为这样会让玩家过快进入养老期
让玩家觉得没啥挑战性
这样玩家氪金的欲望就降低了
不好
所以我也觉得你们没错
你们还有一个类似于
FGO的那种装备模式
就是有张卡片
可以给角色弄加成
我建议卡片升级所带来的增幅是固定的
而不是随机的
不然刷属性就很劝退
懂吗?
虽然你游有pvp
不过就目前来看
我也不知道是什么样
因为还没出
但是我不想玩了
所以我就不做评价
最后我也没啥想说的了
祝你游越来越好吧
(温馨提示:不要来没事找事)
官方雪座工作室 : 非常感谢指挥官的长评,目前我们游戏正在加紧研发进度,在保证游戏质量的前提下尽快与指挥官见面,同时也一定会注重游戏性与商业的平衡,不断优化游戏体验,下一次测试见面时,争取获得您的小星星o( ̄▽ ̄)d
黑刀客
期待
官方茸茸 : 感谢指挥官的关注和评价!首先非常抱歉,我们之前的一测版本还是非常不成熟的开发初期版本,非常抱歉给指挥官留下了不好的初印象,我们将引以为戒,认真修改和优化。 剧情在一测版本中还未进行逐句的打磨优化,我们将十分重视并认真修改。关于立绘的意见已经收到,我们十分重视,欢迎指挥官加入我们的玩家群:916485140,我们期待能聆听到更多指挥官的宝贵建议!