代号:奈克特游戏截图
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代号:奈克特

代号:奈克特

测试服
测试服
官方入驻
7.0
1.6 万

游戏介绍

上次更新于2021/10/26
简介《代号:奈克特》是一款蒸汽朋克风格的Roguelike手游,在这里你将作为深潜者小队的一员,和其他性格迥异的深潜者一同下潜,在随机生成的地图关卡中,尝试使用百变多样的武器进行模拟真实枪械手感的射击战斗,去击败那些在深渊废墟中横行肆虐的异类生物,在冒险的旅途中一步步揭开深渊背后隐藏的真相! ——充满未知奇遇的神秘地下城 在这个神秘而又危险的地下世界中,各式各样的深渊文明孕育而生,这里有幽暗的森林、阴沉的山脉…栖息着横冲直撞的灰雾行者、会咬人的蜘蛛女仆……还有来自外星的可爱商人西西噗、随处可捡的无尽财宝……多的是你想不到的事! ——每一次都是与众不同的体验 充满随机性的地图场景、增益Buff、装备武器、宝物掉落,让你的每次下潜都充满未知挑战!你永远无法预测下一步会遭遇什么,深入挺进OR满载而归,全凭你的一念之间,要的就是这种刺激! ——真实枪械手感爽的飞起 海量武器任你选择,每一种武器都有让人意想不到的惊喜效果,同一把武器选择不同的养成路线也能让你体验千变万化的战斗差异!不论是突击步枪OR霰弹枪,都能让你感受到真实爽快的射击枪械体验,秀出你的操作吧! ——性格迥异的小伙伴与你同行 随机匹配队友一同深潜,组队挑战凶猛Boss,当你遭遇危险、危在旦夕之时,你的队友会做何选择?丢掉你临阵脱逃OR为了你冲锋陷阵,深渊迷雾窥测人心!
开发者的话大家好,这里是《代号:奈克特》开发组,这一次我们将提供一个3D卡通渲染风格的顶视角Roguelike射击游戏,至于为什么做这样一款游戏,理由很简单,因为开发的小伙伴们都是Roguelike游戏的受众或者射击游戏的狂热粉丝,所以打算做一款这种类型的游戏,并期望能给和我们一样喜欢这种类型游戏的用户带来跟以往同类产品一些不一样的体验。 如何保证不一样的体验呢?首先我们这次用的是3D的制作的方式来呈现整个游戏的质感,用3D制作的方式能在人物动作,特效表现,枪械手感各个方面能带来真实感方面的提升,所以我们将枪械手感拆分比较细,不是像以往一些同类型游戏只是拿着一个释放弹幕的道具到处跑,我们的枪械考究了真实枪械的射击行为和手感,我们有抬枪瞄准,手动换弹,瞄准移速变化和转身速度变化,尽可能给玩家呈现一种以往Roguelike射击型游戏中不曾表现过的真实枪械体验,我们的音效也是选取了和真实枪械类似的音效,而不是弹幕的声音,在外围系统方面,我们提供了丰富的枪械种类天赋搭配,让即使是同一把枪也能因为玩家的选择路线不同而找到属于自己的特有输出方式,尽量丰富玩家的策略性和操作感,我们后续还会提供不同的主角供玩家选择。 当然最重要的部分就是我们怎么去呈现Roguelike的随机性,这次我们选择了3D的制作方式来制作随机地图,尽可能让每次玩家进入都能感受到不一样的地图,游戏里面的怪物分布也是随机的,当然随机系统里面最重要的要属我们的道具系统了,我们会提供一个多达一百多种的局内道具让每次进入的玩家都能通过自己的选择搭配和一定的运气形成每一局都不同的玩法体验,希望大家能真正玩进去,而不是机械式的重复,是我们始终追求的目标 同时我们为这个游戏量身打造了完善的世界观和人物剧情故事,希望这个故事能让玩家喜欢上我们的角色以及更加沉浸在我们游戏的世界里。 玩游戏怎么能少了朋友,我们尝试开发的异步匹配机制,目的就是为了尽可能让玩家在游戏过程中遇到能一起战斗的战友,体验在游戏内互相帮助以及合作的乐趣,希望这种乐趣能成为大家能在我们游戏中停留的另外一个理由。 当前我们游戏还处在开发阶段,很多体验尚未完善,很多内容尚未填充,希望大家在体验的时候能多多包容,同时也多多给我们提出宝贵的意见和建议,让我们一起将这个游戏打磨地更加完善,做出真正属于“我们”的游戏。 《代号:奈克特》官方玩家①群 群号:497424560
蒸汽朋克+来自深渊+Roguelike射击,有点意思但急需打磨手感的游戏
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毕竟是测试阶段,所有目前游戏暴露的问题相当多。咱认为作为一款射击游戏,最大的问题是操作手感很差,昏暗的场景,没意义的地形,再加上很多不必要的家具和墙壁凹凸,再加上敌人都有物理碰撞,经常让玩家卡在墙上动弹不得。
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咱个人认为既然是打算以射击作为核心玩法,那么让玩家爽快地射爆才是关键。这一点咱建议官方把没必要的卡位都去掉,并且玩家角色需要高亮处理,让玩家很清楚知道自己在哪里,这特别在组队时候各种技能特效一砸,看不清自己在哪里就体验很糟糕。
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虽然个人挺喜欢这游戏的美术,毕竟蒸汽朋克市面上也没有多少做得好的感觉,但可能因为为了套二次元,所以游戏玩起来感觉更像战力养成了。RL本身的元素没有发挥好,玩多几次后基本只会选最优解的一套奖励配置,接下来就看战斗了。
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所以个人觉得,要不在枪械入手,玩家可以提前配置一套不同效果的装备,然后在战斗中获得不同枪械来改变战斗玩法,不然单调没变化的战斗体验作为RL刷到后面是很无聊的。
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除了以上两个问题,咱觉得其他玩家已经提了很多啦~总而言之就是这款游戏还需要继续打磨下去~
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另外,很多二次元玩家都看过《来自深渊》,这的确是很棒的题材,不过战斗场景和设计反而没有体现出那种深渊秘境的感觉,更像不知道哪里套过来的场景模型,这个如果想做二次元玩家的生意,在世界观设定和表现绝对不能含糊哦~
玩过
创角功能:
只能起名,默认女角色
新手设计:
地牢+射击+技能+BUFF构筑,将核心玩法展现给了玩家,玩法好评。
1、技能效果没怎么说明,玩家易产生忽视技能的感觉,长按无法看到技能介绍,建议技能与怪物可形成克制关系,例如玩家被自爆怪包围,引导玩家开启免伤、高护盾、打断技能。
2、稍微卡顿
3、妹子角色模型隐约的颗粒感
4、打击感、爽快感7、8分
奖励结算界面:
很单调,很平淡,缺少特效,缺少动态表现
第一次下地牢:
1、场景里的瓶瓶罐罐不能破坏,不能破坏请不要摆那么多杂物!!谢谢!!
2、这关里,银矿和紫矿的可以开采的建议加个提示,差点错过紫矿
3、摸索到了技能好像是个嘲讽+伤害装置
4、空间裂缝装置打完怎么还要往回走,走回的路上又没好料
5、小地图做得不错,是属于阴影解锁类型,需要把房间四个方位都逛一下,才能看到下一个门在哪
6、选BUFF时点选加个高高亮,因为三个BUFF都在闪动,眼睛看不过来,时间又短,没记住名字,只看技能效果了;点选了第三个BUFF后,手指又要折回屏幕中间按确定挺难受的。
7、遇到了补给箱和银矿重合的BUG,无法开矿,能开补给(原来不是重合BUG,是补给箱会变名字,我扔了个技能它又变成奥尼马了)
8、放技能只能朝自己面朝向甩,没放点击后长按控制甩出去,不舒服
9、长按射击键好久,遇到了霰弹枪自动填装自动射击循环的BUG?
10、UI布局上:建议左侧的任务提示可以伸缩。子弹剩余数再显眼些,换蛋按钮往上移动些,大拇指多动动没问题的,不然大拇指遮着剩余子弹数;不知道有没有自定义布局按键功能;本山屏,前置摄像头会稍微遮挡住背包按钮,不太影响操作,但视觉观感不好,建议做好适配;左下角有个圆框数字不知道是干什么的。
11、有只会招怪的怪把怪招到了围起来的栏杆里了,小BUG。
第一次下地牢下到第三层了,左边的主线任务提示完成第一层即可,打了两个BOSS了,该让女角色歇歇了,回去过过剧情。
回城后:
1、发现任务栏是能收缩了,希望点击后能有自动引路功能,虽然现在镇上人不多,当前引导模式不赖,但是至少不会迷茫,要逛街,要想下我要往哪走,我只想做根不会思考的芦苇。
2、武器制造时,各武器的贴图挺一般的(被企鹅养吊了口味),又小又不精致又无特效,界面布局也有问题,一个界面四个框框,中间有个留白。制造完成后的武器展示界面不错,但是前面不能当我没说。
3、没有寻路功能的好处是让我认识了每个角色...
4、任务是真的挺迷茫,我不想看文字,不想思考,看了段剧情后,主线任务要求给个老头6朵花?我大概能猜到是下地牢去打花,但是你任务提示上可以标明下前往奈落之地,打败啥啥,获得啥啥。不然还得翻任务详情,看一大段文字,我隔着做阅读理解呢。很累,失去下地牢的动力,去翻翻其他功能。
5、海莉是第二天签到送,但是我领了几个成就和在线奖励,把她解锁了?在角色界面点选切换海莉和艾米时都显示使用中,所以是有解锁嘛?
6、装备更换功能在角色界面里,优先级这么低的嘛?这么低的话,为什么第一个支线任务是要求玩家装备防具灯。
7、交完支线了,胖子头像还是有个感叹号。点了和他对话,他让我注意安全。点了任务详细才发现是还有个装备防具的任务。文案提示建议可以改改,和胖子对话就能显示的内容,为什么我要去点开个任务才能看到?
8、摸了。晚会儿玩。音量开得很小,没期望有啥音效,在确认选BUFF时的音效很让我出戏,有种公交车在窗外鸣笛的感觉,真实慵懒午后的感觉和激烈的战斗不太搭...
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给工友体验了一会
1、人物移动有点飘
2、顶视视角的z轴过高,显得人物模型小
3、左上角小地图作用小
4、界面偏暗
5、对比了某某亚家的在研游戏
这个游戏,以测试的标准来看,值得四星的评价。
我将从优点和缺点两方面进行叙述。
首先是优点。
第一,独特的风格。
蒸汽朋克与克苏鲁混合风格的手机游戏目前并不多见,就已有的画面呈现来看,制作者对风格的把控还不错,非常有特点。
第二,建模。
虽然并不顶尖,但仍十分自然好看,除了表情变化不足,动作稍显夸张外,还不错。
第三,优化后的地牢模式。
玩家从地牢中获取材料,然后在地牢外制作武器。这种思路可以让玩家的成长直观呈现,对于喜爱武器的玩家,也可以一直使用自己喜欢的武器而不用碰运气。
第四,有趣的背景设定。
前文所述,该作结合了蒸汽朋克与克苏鲁。除此之外,还带有感染、神话等要素。世界观可塑性很强。
第五,角色设定。
就目前已有的角色来看,角色文案的设定不错,没有把角色生硬地功能化,而是很好地体现了各个角色的特点(双胞胎的塑造还不错哦),保持这种水准并继续进步,是需要制作组认真考虑的。
接下来是缺点,虽说是缺点,可实际上应该说是限制因素更为妥当。意思是就是如果改进,就能变为优点。
第一,主要的,操作手感问题。
手感较差,对于一个射击游戏来说,手感很重要,此点改进为当务之急。
就我的测试来看,造成手感不佳的原因如下:首先,摇杆与角色反馈不匹配。这里有一个现象:如果你圆周运动摇杆,会发现角色并没有转身这一动作,而是以原位置为圆心,绕了一个圈完成的转身。这使得玩家每次操作,角色的位置变化都要偏差一些。其次,反馈延迟。这又分为摇杆灵敏度较低和反馈延迟。
摇杆灵敏度低,小幅度运动摇杆角色无反馈,然后是反馈本身还有延迟,一加一大于二,最后效果呈现就很不好。
再者,视角延迟。视角会比角色的运动慢。你会发现每次角色停下时,视角都要运动一段时间才能归位。射击时因为角色移速下降,这种现象会改善,可是当角色正常移动时,实际上画面中心是空的,角色在屏幕的角落部分。最好的办法就是保证角色一直在屏幕中心。
第二,地牢模块化。
这是不少地牢游戏的通病。地牢只起一个背景作用。不少地图,地牢的装潢毫无意义。一个房间,正中摆着两个饭桌,靠墙摆着书柜,角落又放了把扶手椅。这房间是干什么的?书房还是饭堂?如果是饭堂,为什么饭堂里有地刺?等等以上。一个优秀的地牢游戏,地牢本身的功能性一定要有体现,这样玩法和剧情才不会割裂。就算一个房间什么都没有,只有正中有一把椅子,椅子旁边放几本书,加上铁栏的窗户和椅子旁的一副镣铐,都可以反映出一个跌宕起伏的故事,反而比把各种家具塞到一起更加省力(当然,这种房间也不能太多)。
优点和缺点都没有说全,只写了要紧的。游戏很有潜力,很好玩,希望制作组再接再厉,积极进取,游戏越做越好。