下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
远光84

远光84

Web iOS 站暂不支持发布评价,如需发布,请前往 TapTap iOS 客户端
近期趋势
6.63752个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言4 带图266 长评108 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩464 画面优秀172 操作流畅125 福利丰富46 音效动听20 运行稳定性1005 操作体验164 画面视觉113 玩法设计108 外挂问题61 游戏平衡38 游戏福利35 音效音乐27 UI设计23 氪金付费20
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
官方有点看不见玩家呼声,测试就一直玩了,上学原因断断续续打上巨星,这几天刚100小时,许多国际服的东西都没有,我比较期待1v1,还有单排,我在许多平台也提过建议,前一阵子还回回我敷衍我,现在已经不看了😅游戏本身还是不错的,我玩着比高能英雄舒服,但和apex差的太远了,既然像抄他,我觉得还原度也就40%,匹配人我觉得还算好,内测天天排国一,现在很少遇到榜上的或者主播,但上了巨星就很有可能了,我觉得比较正常,路匹的队友很难有和自己实力差不多的,皮肤有点娘吧,比如新出的罪枭,给人一种很娘的感觉,3万的英雄太贵了,许多皮肤确实不好白嫖,这个游戏目前有点像半成品吧,枪只有冲锋枪和步枪好用,而且这里面也有许多不好用的,喷子伤害太低,狙我打的不好,我就觉得难用,很难操作吧我觉得,这游戏身法太少了,几乎就是没有,观赏性不强,优化太差了,120锁60都是常规,差点的手机30都不行,腾讯的服务器一样的手机60都可以稳,希望优化吧。
其实总结一下这个游戏比较不错的了,我认为FPS游戏里面不知道是玩贯了和平,讨厌瓦的环境,怀念apex手游缺让人失望的高能英雄,又或是其他原因,在一众FPS游戏中让我选择了远光,我希望官方听听玩家意见,共同让游戏变得更好吧,对于手游来说玩这个还是很不错的,电脑差点意思,毕竟apex再差也比这个强一点。
最后只能说蒸蒸日上吧
TapTap
爱随风止意难平哪都通明星员工 : 我感觉官方对自己的游戏有点不上心。国庆中秋这样的节假日都没有个活动什么的,就这么不在乎。什么也没有。
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
作为一款大逃杀游戏,对于手游玩家不怎么推荐。
操作方面:
1、技能加上其他交互按键过多,对手游来说操作性难度太大。需要使用平板配合多指操作才能勉强适应,这需要大量时间来磨合。
2、打击感差强人意,没有特别突出的方面。
3、很多按键有,但无实际交互工具,列如载具。
机制方面:
1、真人玩家日渐稀少,游玩体验下降。匹配机制不平衡,实力差距明显的人匹配在一局里。遇到合理的游戏体验舒适,遇到不合理的游戏体验一言难尽。(后面会提到怎么不合理)
2、毒圈到后面掉血太快,很多时候交战在毒圈边缘,团灭对方之后,来不及补上血包就游戏结束了。
3、
武器方面:
1、空投武器只有那把制裁有点用,其他武器少不说,用处还不大。
2、作为一款赛博风游戏,枪械造型还是传统样貌。
吐槽方面:
单排:
1、匹配的队友跟新人一样。开局单独跳其他地方,单独搜圈,跟独狼玩家一样。遇见敌方小队以为是人机,一声不吭的冲上去送,送的毅然决然。
2、团战好好的,个别队友一声不吭的撤退。拿命换对方几个人残血,等队友来收割,发现人机队友已经跑出十里开外(吐槽:还回来吃饭吗?)
多排(强力推荐):
1、多排体验感最佳,不存在卖队友的情况,能听指挥和标点。
2、成也多排,败也多排。多排体验比单排强太多,然而游戏真人玩家稀少。大多数游玩的时候找不到人多排。
题外话:
作为一款娱乐性游戏,游戏体验和在线玩家数量、多人组队成正相关。但是游戏没有出圈,吸引不到足够的玩家,且留存能力不够。
继续游玩的玩家需要有玩这款游戏的小圈子,不然体验感上不去。而这样的圈子要么是身边有人参与,要么就是在游戏中结交。但是游戏是半成品,且热度不高,玩的人也逐渐变少。
单排的玩家可以观察一下,多数时候队友之间都是各打各的。
举例:
1、队友搜索物资或者进圈就和队伍分离。
2、开局独立跳伞。
3、团战时独自冲锋或者撤离
4、开局有人挂机离线。
……
HTH : 妈的,这个游戏官方是真的只会更新,难道bug你们官方是不管吗,要气死我了都,我……
因玩家喜爱入选icon-wow
玖恨歌❀
玖恨歌❀
游戏时长 6.3 小时
✿「玖儿」
最难绷的有五件事:
1.开局跳右上方的工厂的点位(两张图差不多),结果毒刷新左下方,不仅全程要跑毒,还可能半天出不去工厂,活生生被毒毒死。
2.和敌方小队对峙,结果毒来了,你打死对方了,但是你要召唤回队友,打满药跑队友身边,结果毒实在太疼(召唤要11s左右),好不容易救起来,来不及给自己补血,全寄。
3.和敌人对峙,自己背后刷新人机了,不解决还很烦,解决了自己又不得不换弹,被敌人突上来就算换了一个,也差不多活不下去了。
4.经典人机局配人机队友,开局两个队友跑边缘地区搜刮都能双倒,或者断网或者白给,总之你三人队伍里是独狼。
5.那精灵球到底是什么个勾八(还自称叭嘀),你倒是长摁给个描述作用——当然,玩家能在场外看介绍、只能算作自己莽撞;更倒霉的是不仅有释放位置的限制、还有卡手无法即时退出的设置,天知道决赛圈玖儿在屋子里捏着个风暴女皇丢不出去、见到最后一个人闯进来却死活掏不出枪的绝望感吗。
(要不是测评不能说话很脏,真的很想直接粗口了,比《使命召唤》手游都难绷的人机安排体验)
❀——❀————————❀——❀
✿【注】
1.没玩过apex,只是看直播了解过,因此不会往apex方面谈及相似;
2.没玩过内测,昨日首发时才开始游玩,玩的移动端,在玩了大半天,稍作了解后,为赶及时性、今日(首发次日)才来写测评的;(其实对玖儿来说,更类似灵能吃鸡)
3.本次测评收益暂源于平台相关游戏嘴替征集活动。
❀——❀————————❀——❀
✿【目录】
1.快节奏的灵能吃鸡
2.不舒畅的游玩体验
3.抽与卖的付费皮肤
❀——❀
✿【快节奏的灵能吃鸡】
「1」快节奏
快节奏,即是时代的需求,也是类型转变的特殊之处。
「1.1」引
依稀记得早期玩《和平精英》,甚至还没改名的时候,虽然“偶有”落地成盒,但基本热爱载具转点(不是逃亡!)的玖,活个二十分钟都没问题,往往一局能苟个三十分钟进决赛圈。
后来的《和平精英》,就花哨复杂许多,游艇、双栖装甲车、直升机、便携单车,极为丰富的载具出现同时,也的的确确加剧了战场烈度。
但在本作《远光84》上,虽依旧也有跑毒圈的吃鸡定位,但往往一局结束时长,平均15分钟左右,可由于多样化的重返战场内容,其实平均一局也能活个5-10分钟左右。
这种体验,其实更像是需要发育、跑图、且非即时复活的团战。
「1.2」毒圈
如果要说什么最能干预节奏,其实便是毒圈的收缩。
若直接开局跳中心的高级资源区,可能对毒圈的影响未有察觉,也就最后决赛收圈时,感受到架点对抗的烈度体验;可若落入边缘地区,那么便会感受到游戏浓浓的恶意——跑步速度确实会比毒圈快一点,但一旦需要绕道,就极为痛苦。
而地图上很多“天壁”拦路,还有一些多层建筑根本找不到正确的对外出口,被毒圈威胁下是真的可以原地等死。
而且可以说,对角线是真的全程跑图。
「1.2」低转点性
游戏中并没有载具,来支撑玩家进行远程转点,运气好有个滑轮能加点速度。
但区别于远程转点,部分角色具备变身的能力快速移动,以及有一个嘴炮鼠进行抛射移动,还有缆道与小距离弹射,都可以算作战术性移动。
也因此,小规模团队对峙是很常见的,借助掩体快速反击也不困难,这些都是刺激小规模团战、加快节奏的设计,可也因为缺少载具、以及开局难以高烈度对战,玖儿很少见到高烈度的对峙局面。
就像是,快速遇到一两只队伍、互相突了一下,换弹再继续突突突,然后快速打扫战场离开(毕竟毒圈也在缩)。
「1.3」伤害相关
玖儿并不熟悉枪械数值的安排,只能拿自己的射击体验,说这个话题。
如果是拿冲锋枪,一梭子扫在近处敌人是可以击倒、但没法立即补死,得换弹,而一旦敌人拉开位置,基本只能半血。
如果是拿突击步枪,基本和敌人就是拼谁先手,中程距离也能打,但除非连续几发打中头部、不然随着后坐力总是有几发打不中敌人,基本上都是敌我破盾、换弹后再继续打伤害。
如果是拿射手步枪,往往是一枪破盾或者差一丝血,得命中敌人三四次才能击倒,不过M24在这里也算做射手步枪,不确定真正的狙击枪的伤害——以及手枪和霰弹枪不是玖儿所擅长的。
基本上游戏中的对峙,起码在这个菜鸡互啄的新手期里,换血、换弹再继续换血,(人机则连盾都很难破),以及用技能和精灵(叭嘀)对敌方干扰,看哪边队友更有配合补伤害,从而解决小规模对峙。
「1.4」看法
对这个快节奏,其实算是...一言难尽。
往好处说,快节奏下对局更快、也更不容易苟,不用太担心被阴枪给秒了,而且一小时四局起步、玩个一天两天总能有几局能赢。
但往坏处说,快节奏下更频繁产生的小规模对峙,更看队友质量,对单匹玩家并不友好;毒圈过疼和一些封闭道路(甚至有的就看缆道),以及缺失临时转点手段的原因,很容易被蹲点卡位的敌人给团灭。
❀——❀
「2」灵能吃鸡
吃鸡,也就是毒圈下的生存射击游戏。
而灵能,则是让每个玩家的角色,都有一定的战术手段,根据所选角色的不同,侧重输出、支援、控制、游击。
目前游戏中共有11名角色,每名角色都有两个战术技能和一个绝招技能,且每个技能都有三级可以升级。
「2.1」灵能但无法关闭
这是玖儿在玩魅影——一个大招可以光学隐身女角时的窒息看法,至于该角色的光学隐身效果多强,暂不明确,但遇到不少次被侦查到,结果被对方堵着无法回血,最终寄了。
而且,在进入光学隐身后,虽说可以用技能,但是不能用枪啊,而且根本不知道什么时候才可以退出大招,这方面若是有个倒计时显示可能体验更好——不然只能上蹿下跳,结果敌方侦破后拿枪射击、你却只能丢丢技能,根本无力反抗。
「2.2」技能的强势
这是玖儿遇到魁斗、还是开着大招时,心中的感受,这简直太过离谱了,除非身边就有掩体,不然对方两下给你抬走,你中程射了两梭子也不痛不痒。
讲真,这个法天象地大招,同样也有《永劫无间》里被大手一把拽住的无力感,根本无法反抗、只能躲,躲不过当场就没,属实有点...恶心。
「2.3」看法
如果只说玩法,那这种灵能大逃杀,确实有意思,一种变相的糅合;但如果说游戏中的具体体验,只能说这灵能的作用性属实尴尬。
大部分角色的技能其实更偏向于辅助玩家射击,但也不缺个别角色技能离谱的,讲真的你要不角色技能都侧重纯辅助、或者都大幅度加强,学《高能英雄》一样未必不好玩。
❀——❀————————❀——❀
✿【不舒畅的游玩体验】
其实写在开头的抱怨,便是这番体验。
可惜不能粗口,也因此...其实很多内容也没必要写了。
哪怕赢了几局,也玩的并不舒畅,因为玖儿明白这不过是人机局凑的人头,偶然能灭队也是一些小白玩家、在其他射击游戏并没有过多经验罢了。
那这游戏人机多吗?多,而且还是固定刷在背后不远处,甚至可能同时刷新的那种,只要你和队友相隔一段距离、都能同时消灭刚刷的人机。
但这游戏又不像是《高能英雄》那种,除了开局结尾才遇真人,毕竟由于后者可以不断跑图转点、即便遇到了也可能看到开着载具跑了只能空放几枪,只有结尾把人机杀干净了那都是真人;这游戏的难以转点、以及毒圈威胁,是真的能很容易连番遇到小团队对峙,属于把你架在那、不得不火拼。
所以第三点“和敌人对峙、刷新人机”才真的很难绷,因为对峙途中的掩体可能已经一面向敌了,背后来人机、消灭了还得换子弹,不消灭你还不敢赌来的是不是真人——有一次就是赌输了,毒圈缩来、跑在背后的真的是真人,喜迎失败。
❀——❀————————❀——❀
✿【抽与卖的付费皮肤】
这一点,其实和局内对战就无关了,毕竟这已经不涉及玩法方面的内容,只是玩家付费相关的内容。
「3.1」直购皮肤
长话短说,游戏中的皮肤是分品阶。
商店里一款传话金皮,七五折后的大礼包是2499代币定价,而游戏中的直氪比例差不多1:20,相当于直购的定价是120r——当然,这个大礼包是包含(皮肤+尾焰+背包+语音+头像+动作)的,不过在礼包内(语音+头像)算作免费赠予,而单买要69代币(3r)。
当然还有2049和2999代币的皮肤礼包,以及一款皮肤+枪皮的6399代币礼包,这些算是直购可以获取的。
「3.2」抽池皮肤
而部分皮肤,也是可以抽取获得。
目前游戏中有两类抽池,一类是“金玉满堂”,一类是“远光典藏”。
前者抽池是类似轮转池设计,先抽出对应品阶的奖池、再获得其中随意一款,而获得的奖品不再出现在池中,其定价为160代币一抽,6抽必中紫且只需要消耗5抽价格,且18抽必中金——相当于8r一抽,40r保底紫,120r保底金,且由于目前金池是两皮肤两枪皮,480r可抽满。
其实这么一看,金皮定价就是120r左右,抽池里也是,只是你运气好能提前出,运气不哈抽满再拿。
后者抽池是兑换抽,主要是给各种图纸,低概率给本体,且额外给黑金劵,玩家再用黑金劵来兑换金皮、紫皮,相对来说拿的皮肤更固定、但所需价格浮动可以说更大。
毕竟,一般额外给的黑金劵12.16.20.24四个大概率,但也有0.1%概率直接给2k,一个红皮(神话)则需要1588或者2588,拿到这0.1%概率是真的可以拿下——有《地铁跑酷》早期开箱子直接中大奖的感觉了。
「3.3」其他
至于其他内容,手册也有皮肤,不过第一期定价1299代币的进阶手册免费送,相当于60r,但还有明星手册需要额外500代币获取。
以及累充赠礼也有皮肤,每个档位都已个皮肤,最低100代币,最高1.5w代币,相当于最高648r直氪获取,也因此给的只是一个紫皮。
❀——❀————————❀——❀
✿【总结】
怎么说呢...
毕竟没玩过apex,也因此无法直接对照apex来说看法,接触过《高能英雄》,但后者的体验其实比本作好一些,毕竟还有列车转点。
本作现在的体验,就是人机队友暴毙、只敢往中心降落避免跑毒难、自己1打3特别难(也可能因为玖儿没有魁斗),哦对了还有一点。
这游戏弹道究竟有没有下垂啊?
怎么感觉往上抬枪打远程,一样很难命中啊。
TapTap
TapTap
TapTap
江月待何人万花丛中过 : 很好奇比codm还烂的匹配到底有多烂
因高专业度入选icon-wow
啼书
啼书
玩过
二星评价的原因很简单:因为我在Tap给《Apex》的评价是三星。而《远光84》作为一款从头到脚都在模仿且实际上没做出真正亮眼改进与革新的《Apex》仿品,自然只能略逊于三星。
那么问题来了:为什么在搜打撤主宰市场,《Apex》日薄西山,就连《Apex》手游和其他仿品都黯然离场的2025年,莉莉丝仍然有底气推出一款彻头彻尾的类《Apex》产品?难道说莉莉丝真有什么杀手锏?
倒也不是。
因为早在22年项目就已经曝光,23年九月游戏就已在Steam平台上线——综合这些节点来看,其立项很有可能是在《Apex》盛极一时的21到22年。
所以《远光84》姗姗来迟的原因或许根本就没那么复杂,纯粹是莉莉丝对大逃杀这一领域缺乏经验和判断力,在产品的长线筹备过程中被市场瞬息万变的“浪潮”狠狠拍到脸上罢了。
从这一点你也可以看出,莉莉丝实际上在射击游戏和大逃杀这些细分赛道也是两眼一抹黑,属于是摸着石头过河,只不过恰恰选中了《Apex》这块半截入土的大石头。
之所以这样三番五次地提及《远光84》和《Apex》,是因为《远光84》就是莉莉丝在经验有限的情况下,选中市场头部产品而后进行像素级复刻的模仿品:从滑铲到碎甲反馈,再到枪械配件的机制、野外补给箱的样式,甚至就连电池(护盾回复包)的概念设计和伤害数字的字体……《远光84》基本都是一比一复刻《Apex》,尤其是在视觉元素和构成上,二者实在是太过相似。
当然,《远光84》也有和《Apex》不那么相似的视觉元素,比如说师从《瓦洛兰特》的烟雾效果,以及莉莉丝尤为擅长的混杂着美式及日系二次元的卡通渲染‌风格——这种在他人的骨架上装饰上些无关紧要的添头的做法,也体现在了游戏的玩法和宣传上。
要说清楚《远光84》是如何改造《Apex》的,就得先说清楚《Apex》的部分设计思路。省流来说,早年《Apex》之所以能在大逃杀这一赛道后来居上,最主要的原因之一就是名为进化护甲的机制:玩家造成伤害即可进化自己的护甲,与此同时拾取死者的护甲还能迅速回满护盾——这些机制大大改变了战局的环境,在激励交战的同时使得战斗的博弈更具趣味性,构建了“战斗即成长”的玩法循环,可谓是一石二鸟。
《远光84》自然是汲取了这种“战斗即成长”的设计思路,也引入了《Apex》的英雄和技能系统,但也稍稍加入了自己的一些小巧思。在《远光84》中,护甲和英雄的等级相绑定,游戏内包括击倒、击杀在内的交互都会获取一定的经验,提升等级后,玩家不仅会获得护甲升级,还能获得英雄的技能点,从而强化技能效果。
但就像我说的,这种设计改动不过是无关紧要的添头。就拿这个英雄技能升级来说,虽然乍看之下是二选一技能效果,但这种升级实际上和《风暴英雄》和《守望先锋2》里的威能相差甚远,玩家完全可以慢慢把大部分技能效果都点上升级。虽然都是借鉴,但莉莉丝明明可以将这种开拓角色打法和配合且更具深度的系统设计掺入整个框架之中,但其仍旧选择了更为保守的设计思路——由此或许可以看出,莉莉丝的缝合并非是什么灵感的碰撞,“降本增效”才是其对头部产品像素复刻的主要目的。
而游戏其他宣传的噱头,要么是把在市面上再常见不过的设计和从《Apex》直接拿来的设计理念包装成什么听起来高大上的“立体地图”;要么就是“抓宠”这种乍一听有趣但其实只是各种手雷或是道具的换皮设计;还有乍看之下很厉害的通行证上线就白给,莉莉丝才不会告诉你通行证解锁的枪皮还能通过付费货币升级外观——这些内容和机制,说到底都不过多牵扯任何游戏系统的底层逻辑,只是无关紧要的添头罢了,可见莉莉丝复刻思路之保守。
当然,就整体的游戏体验来说,《远光84》能勉强称作“有趣”,尤其是角色和技能设计:比如说初始就能解锁的信息位英雄梅歇尔,在萌妹摇滚的人设已经烂大街的当下,莉莉丝给出的服装设计仍旧能让人眼前一亮。基于这一主题设计的技能,尤其是大招摇滚舞台的趣味性和视觉表现力也相当不错。可以看出,在角色设计和技能机制的统一性方面,莉莉丝还是拥有相当的设计底力。
但只是这种程度的有趣,还远不能支撑起一款商业作品的长线运营。从其美术风格可以看出,这款作品从最开始遵循的就是莉莉丝最经典的“出海规划”。但这一次“海归”,莉莉丝并没有掏出以前自家王牌IP《剑与远征》那样的宣发攻势,反而是选择将国服首个通行证相当巧妙设计成了国风主题,并在开服就玩起了累充活动,可以窥见莉莉丝自身也对这个项目本身抱有较低的预期。
借鉴本身在游戏行业可谓是再正常不过,但《远光84》在游戏设计思路和底层逻辑方面过于保守和无趣的像素复刻,实在是让人难以相信这款产品的生命力及未来——莉莉丝自己恐怕也相当清楚这点。所以对于莉莉丝而言,《远光84》或许只是一块投入大逃杀领域的试金石,又或是技术积累过程中的一个短暂落点。
很会拉屎 : 写的蛮好
因高专业度入选icon-wow
拳拳就爱玩游戏
游戏时长 5.8 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
不谈抄袭,远光84真就那么不堪吗?
如果没玩过APEX,远光84到底能不能玩?
个人体验:满分100,得分80。
---
点开远光84前我其实并不对这款游戏抱有太大期待,毕竟大逃杀类的玩法已无新意,而守望先锋类似的卡通画风也不如三角洲的写实让人更有代入感,但闲来无事,下载试试也不亏,没成想,一点开局就是十连把,恍惚过后就是深夜,我开始想,为什么一款看上去平平无奇、玩法略显老套的游戏会拥有让我这个电子YW患者上头的魔力?
---
思来想去,我觉得是以“快节奏战斗”为核心的游戏设计理念起到了决定作用。
---
远光84真的是一款很快的游戏,他的“快”,体现在方方面面。
●从游戏设定来看,远光84的核心理念是减少无效搜寻的“垃圾时间”,让玩家专注于快节奏的转移与战斗中去。
在战斗之中,只要你靠近道具箱就会自动打开并替换高级道具,甚至是在换弹时都能自动拾取装备,哪怕你刚复活一无所有,只要随便走走立马就是一身全装,减少了无效搜刮的“垃圾时间”;而场景地图也故意设置的偏小并且充满掩体和各类转移道具,60人一局的地图落点非常密集,不论小队落到哪个点你都会找到匹配的敌人,同时手游端还有非常明显的声纹标志,只要有玩家开枪和移动,哪怕隔着一百米的距离,你也能清晰的看到脚步和枪械的图标;再叠加上缩圈快还掉血多的毒圈限制,整场对局下来基本没有垃圾时间,大大增强了游戏的可玩性。
●其次是技能加速,远光84的核心观点是突出“快速接战猛攻”,让战斗贯穿对局始终。
角色技能冷却时间普遍较短,释放迅速,能够灵活应用于战斗中,几乎没有冗余的等待,而技能种类丰富,有些能短时间提升移速,有些可标记敌人位置,比起一步一探头,小心扫墙角的战术突击,远光84更期待玩家成为无惧枪林弹雨的猛攻战士,已开放的11个英雄角色技能主要都是围绕着如何增伤、标记、防御展开,而极少有英雄善于隐藏,这种唯战斗论的技能设定让战斗节奏进一步提速,刺激感倍增。
这种“快如闪电”的体验,正是远光84的魅力所在。
---
但快节奏和高强度的战斗也意味着更高的淘汰率,如何让玩家减少等待并且在阵亡后主动愿意观看路人队友操作是个难题。
●远光84用下调复活门槛的方式给出了相当不错的答案。
不小心阵亡了不要紧,队友干掉敌人后直接点你背包现场复活,10秒过去又是一个猛攻好汉,队友打不过只能溜了怎么办?也不要紧,找到遍布地图的复活塔,只需十秒钟,一次复活俩,瞬间又成满编队伍,这种快速复活的设定让玩家即使在阵亡后也对队友抱有期待,并且维系了整局战斗始终高强度的基本条件。
---
这些细节方面的设定看上去不够起眼,但叠加上游戏本体在美术和操作手感的良好表现,自然而然的获取到了足够的分数,作为枪战游戏,虽然他本身并没有开创性的提出新玩法、新设计,但以“快”为核心的游戏逻辑塑造确实是成功的,一局15分钟以内的快节奏对局非常适合摸鱼党休闲时来一把。
---
在下载体验远光84前,我就在想这部作品的核心竞争力到底是什么?要说比玩法,大逃杀玩法历经多年已经不在新颖,以和平精英为代表的相关游戏吃到了版本红利积攒了足够多的用户基数;要说比专业,三角洲和暗区在视觉展现和整体水准上明显更胜一筹,前有狼,后有虎,就是这部作品定位最尴尬的点。
他卡在中间,想吸引也许就是想玩到既有战术,但又不要太硬核枪战游戏的那一批玩家,这批玩家既不想被复杂的机制束缚,又希望在战斗中有足够的操作空间。
从目前体验来看,他也确实做到了“简易”与“操作”并存的程度:在无关战斗的地方能减就减,减少玩家整理背包的负担,而在战斗之中,能加就加,从宠物、掩体、设施、技能等等方面尽可能的增加战斗的灵活性和趣味性,让人不经意间就玩了几十局。
因此从游戏实际体验来说,我认为远光84以及达到了及格偏上的水准,确实是一款不错的杀时间手游。
---
远光84这部作品的前景确实不算明朗,再有几天瓦手游就要正式上线了,作为同类竞品真的是谁弱谁尴尬,84虽然开服略早几天拿到了先手优势,并且通过免费赠送战令等方式拉了一波玩家好感,但瓦手游有明显的IP加成,在测试期间的表现亦是不俗,鹿死谁手真的尚未可知,我们只能期待后续,看看谁究竟能成为获胜的王者。
真正决定胜负的,或许并不是上线初期的喧闹,而是游戏本身的质量和更新能力是否经得起后续的考验,远光84若想在激烈的竞争中稳住脚跟,就必须在保持现有优点的基础上,不断打磨玩法深度、拓展内容边界、用更丰富的战术可能性和更平衡的战斗体系留住玩家,只有真正经得起时间考验的游戏,才能在市场中占据一席之地。
---
而对于玩家个人而言,我其实并不在乎远光84的玩法是否存在抄袭和过渡借鉴,毕竟我玩的游戏只是远光84本身,一款游戏真正给我带来什么样的感受,是不是好玩,才是我最关注的。
TapTap
TapTap
TapTap
*龙门粗口*编辑部替补 : 这么长评论不是真用心就是买来的
+
玩过
推荐:运营服务/ 可玩性
不推荐:画面音乐
本来是想给五星的,但是我真的很热爱这款游戏,所以是真心的想要这款游戏能够越做越好。我内测的时候就在玩这个游戏,对这个游戏抱有很大期望。
首先,我觉得这个游戏首要改善的还是画质问题。显而易见的,远光84的地图以及房屋建筑等质感过于塑料。我认为应该在金属质感上下点功夫,那么这款游戏的画质是没有问题的。可以参考A隔壁的画质,在他们做出手游的时候我也参与了,我认为那种画质更能让玩家们所接受。端游我也在玩84,但是我认为还是需要在画质上稍作改善。因为我热爱这款游戏,所以我希望游戏能够面对、正视自己所存在的问题,去改善,去创新,那么这款游戏毫无疑问是成功的。
第二我认为的就是枪械平衡度。以我来说,我在对局中不捡一次狙击枪,因为狙击枪太过于累赘。一把非狙击枪的主武器以金色弹夹来算都不一定能打死一个后期有金甲红甲的玩家(更何况金色弹夹不是每局都能捡到),那么副武器的重要性显而易见。而狙击枪弱在伤害低,因为甲厚,所以狙击枪很累赘。大多数玩家更想带上两把连发枪在中距离或近距离取得优势,而不从远距离取得优势,那么游戏就会少几分乐趣和玩法。
第三我认为是角色模型,这算是个人而言吧。我认为角色过于幼稚,受众的对象只有年龄偏小的孩子能够接受。对于我们年龄较大的玩家来说可能无法接受。我希望画风能再成熟一些,更加写实一些。以及角色解锁问题。角色解锁需要3万金币或者399钻石,而对于普通玩家来说肯定是选择3万金币零氪解锁,但金币收集进度太肝太慢,对于新角色的解锁是枯燥却漫长的。
这就是我认为84在现阶段最主要的三个问题,其他的剩余问题我认为都是建立在这三者以上才能去思考且优化的问题。愿84越来越好,加油。
+ : 还有一个吐槽的点,就是皮肤。枪械皮肤倒是没什么问题,你花对等的价钱换来枪械射击特效和击败特效以及炫酷的模型这没问题。但是你角色的皮肤为什么不能在技能特效或者是击杀特效上下点功夫呢?我也在84里抽了两款自己喜欢角色的皮肤,但是玩家花一两百块钱买一个皮肤,只是在外观上发生了改变而已……就算是典藏皮肤,也只是换了件衣服。只做一个局外,这是款局内游戏。希望在皮肤问题上官方能多用点心,祝越来越好。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
落冘
玩过
不推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
优点
△里面的罪袅确实挺好玩的
(不是我黑呀,我是真没找到啥优点)
缺点
△设计与画质
地图小,而且设计显敷衍,地图看着设计就是一块地区,然后用山围着开几个口,只能说这种地图最糊弄人
救治队友的成本很低,感觉永远都打不完,决赛圈拼的就是运气,拼圈刷在哪边,不然三角阵型根本没法打
他没有那个快速投掷,移动攻击键,多处标点,自由视角,标点轮盘等功能,虽然有一个松手使用,但是这算不上快速投掷,就比如说抓宠,快速投掷是直接投掷出去,但是他是让你使用
他的设置其实有一些东西是非常具有强迫性的,就比如说里面有个东西叫做第一人称,第三人称视野范围,这个是必须拉满的,当然你实力足够使用低视野范围杀穿就当我没说
他自定ui,他的精度可能有点小,因为他是两像素两像素的移,这个对于正常人来说影响不大,但是对于一些精度追求有点变态的人来说,这一点影响是巨大的
还有他的自动射击就挺虚伪的,有延迟不说这一点很正常,主要是你准心都移开来了,结果你还在射击,你准心从敌人身上移开之后,还会持续射击一段时间
他有一些东西显示真的很不明显,就是你使用的这个枪械,它只有一种模式,比如说只有单发/三连发/自动,它就不显示,对一些萌新来说真的很不友好,换上一把枪,结果打人的时候发现是三连发的
他的枪械设计我其实很看不明白,里面有一把冲锋枪,他只有三连发模式,但是他是冲锋枪的弹容量和冲锋枪的伤害,所以我好奇他的优点在哪,冲锋枪的优点射速快被你三连发给夺了
他的红枪分配我其实有点不明白,先说一下,这里说的红枪就是游戏里面品质最高的枪,我在训练场看到的红枪是每种类型只有一把,但是步枪却给了m16,一把三连发的枪,我很不理解
然后就是画质问题,主要还是围绕皮肤来,他皮肤品质其实很低,而且虚标,首先就是大部分皮肤都是换色,然后就是他那个枪械皮肤,这个虚标真的有点严重了,有一些枪他是需要升级,有一些枪他不需要,但是他的标签,就比如说你一级升二级,二级标签多了一个淘汰特效,但是我测试过了他只是给击杀图标改了,这真的虚标严重,然后三级,三级加了个武器特效,描述写的是外观或开火时的特效,说实话,这里面有武器特效的,我都体验过了,真的拉垮,外观没有一点特效,只有开火有特效,还很拉,具体的可以去搜一下攻略什么的
他的皮肤其实很拉垮,而且他没有试用,也就是你完全不知道他升级后是什么样子,你只能去搜攻略
这里面的皮肤我感觉价格挺不合理的,是我脱离社会太久了吗,一个完完全全的换色皮,从原皮的青色换成了白色卖78,一夜之间我成山顶洞人了吗,还有那三个红皮,我个人而言,这三个皮肤就一个企鹅能看,其他两个真的没有一点创新,基本就是改个颜色,我虽然没抽,不过我听别人讲好像是要600-1000,感觉有点太敷衍了
他这个游戏设定其实更偏向让你去打架,因为他那个护盾需要经验或者打架杀人获得,但是地图上的经验装置一个个隔的又很远,你不打架你几乎不可能升到金甲,你打架的话升金甲很容易多捡几个经验装置基本就红甲(游戏里最高的甲)了
△其他问题
就是他的监管真的特别特别特别差,把把有人挂机,把把举报不成功,还有就是薛定谔的监管,开服那天我打排位赛秒退,我确确实实是受到了警告,说我秒退,但是后面我秒退又没有出现,这薛定谔的监管吗,说真的,监管真的加严一点吧,挂机举报永远没有后续,我举报十几个挂机的,没一个成功,全在那里糊弄人
他的介绍其实挺差的,不管是战术道具(叭嘀)还是枪械,他都没有具体的数据介绍,你只能自己去测,射速,伤害,距离削减什么都没有,就只有标签,比如说你这枪适合高爆发,他就给你标个高爆发
还有就是里面的叭嘀,这是宣传的亮点之一,但是体验了之后就是战术道具的换皮
队友体积问题,这游戏本身定位就是科幻的,结果你敢信,他竟然有队友体积,也就是你子弹打队友身上会被挡住,说真的,有必要吗
训练场的东西不齐全,很多图鉴里存在的东西,但是训练场都没有
枪械角色数量少,而且平衡性很差,能用的基本就那几个(枪械24把,角色11个)
他的优化还是和以前一样,拉垮的不行
这游戏对独狼其实挺不友好的,你基本只能和队友抱团打呀,当然你有一打多的实力当我没说
他抽奖其实吃相真的很难看,游戏有累抽,但是累抽里面的第1个奖励,他是优惠券,一点不想服务零氪玩家呀,这就是个态度问题,你给其他的,哪怕作用不大,但至少也能用得上,你给个优惠券有啥用
△福利
这一点也说不上差,中规中矩,不过里面的限制是真的多,就比如说手册,其他游戏你都可以把做任务攒到一起,然后最后做,但是这游戏你最多只能攒三周任务(指的是周数,不是任务总数)
△总结
这游戏各方面都比不上同类的游戏,不管是设定还是监管或者运营还是吃相,全部都是很差,总体建议还是别入坑了
11神农尝百草 : 肝了十五天获得了一个史诗枪皮还让我升三次
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
我来聊一下这款游戏,首先,我是国外测试服的老玩家(当时为了玩还专门把steam改到了港区,当时锁国区)玩了也得有200来小时(不多,但也算是把全部内容体验完了)后来三角洲内测,2024年3月份左右的Z测,我就算是退坑了。(测试结束我去玩了萤火,然后是解限机,8月份三角洲又开始测试)后面其他游戏也挺紧,就没有再回游。直到今年发现他国服测试才又下回来玩了会,就我个人而言,新的这个游戏纯纯傻呗,接下来我讲讲我为啥这么评价他
首先,一个游戏,一进去给人第一印象的是画面,要有独特的记忆点或者高清的画质,原来的版本,他就属于前者,拥有独特的偏暗的末日画风,特别是地图,有一种末日后的感觉,而现在的画风就是一个模仿了apex,高能英雄画风的大逃杀游戏,在想在大逃杀游戏饱和的前提下,远光84真的火不了。
第二点,对于一个枪战游戏,枪是很重要的,原来的时候,远光的枪械独自一个派系,什么,木卫6、豪猪、侵袭者……没有传统的M4、mp5……这一类命名,给人一种想要去探索,各个名字的枪是什么数据,什么样子的好奇心。改版后,各个名字全部改版,传统名字出现,诚然,这种改变上手难度更低,但是少了那一部分的探索欲望,那么深度自然而然就少了。
角色技能,提到这个就不得不说一个喷气了!这个游戏的移动机制原来是喷气!分为上喷气和平喷气,于是基于这俩的身法也不少(参考一下三角洲威龙强度)于是当时莉莉丝加入了辅瞄,pc也有,同样强度也在线,我的感觉就真的有点抢鼠标了👍。喷气本来算是远光是一个创新点,但是新版本删除喷气,变成滑铲,这就是莉莉丝一个巨大的败笔!而喷气变成了麦琪的技能……,这个操作就相当于三角洲中滑铲是全角色都能用的(假设)一次更新后成红狼专属了……我已经无力吐槽了
最后一点,载具,听说现在的载具少的可怜?远古版本可不是这样的,当时的载具各式各样,应该有个20种吧?虽然你在地图上可能找不到自己心仪的载具,但是绝对能找到几辆其他载具(本人当时最喜欢单人飞侠套装,图二)
总之,原本的远光是个不错的游戏,但是经过改版,变成了一个抄袭,还抄不到点子上的游戏。喷气背包的改动就和apex把滋崩改了,属于重大的败笔!
TapTap
TapTap
: 这是真的老玩家
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
之前内测时候的测评,分享给大家
《远光84》:用球捕捉宠物的大逃杀游戏实际体验如何?
什么游戏最简单?恐怕只有射击游戏了。不看任何说明,只需要拿起枪械对准敌人的脑袋,扣动扳机就行。市面上层出不穷的射击游戏也为我们证明了这一点。不过单纯的射击游戏似乎已经满足不了我的日常游玩,因为逐渐涣散的精力似乎不支持我一直高强度瞄准射击。那么有什么游戏休闲而且趣味性十足呢?
对咯,是战术射击大逃杀游戏。除了枪法,我们还可以用技能去对抗敌人。即使被淘汰了,我们也可以直接开下一把,不用可怜兮兮的观看队友的操作。
大逃杀为什么吸引人?就是因为在这里每个人都可以做自己想做的事情。枪法刚我们可以直接一路平推一到第一。枪法弱怎么办?我们也可以凭借毒圈和计谋把敌人淘汰在毒圈外面。不过大逃杀玩多了可能也有点腻,我们需要一点调味剂来让大逃杀风味十足。
于是最近看到了莉莉丝的《远光84》开始了国服测试的消息。为什么叫国服呢?因为测试会首发上线一款国风英雄凌波。不得不说光从一开始的宣传片就让我提升了不少的兴趣,而且确实有点吸睛。
我们可以在首曝PV中看到英雄英勇战斗的姿态,但是和其他战斗游戏不同的是英雄们抛出了一些神秘球体,并以此改变了战局走向。
《远光84》的上手难度并不高。双人或者三人组成队伍即可开启游戏,落地搜刮物品然后向安全区靠拢,直到成为存活到最后的队伍就可以获得胜利。在此基础上,《远光84》也为玩家提供了多样化的枪械、角色、天赋加点与叭嘀,以确保战斗会更加有趣。
游戏内为各个角色进行了简单的定位区分,方便大家去了解和选择。不过不要过分依赖定位,因为在实际的游戏战斗中我们只能随机应变。每个角色都有三个不同的技能,这三个技能有时候甚至还会相辅相成。例如使用,用一个技能后之后再使用另外两个技能会有不同的加成效果。
值得一提的是在游戏中这三个技能也都有类似的天赋树系统,通过在游戏中搜刮物品、击败淘汰敌人或者是助攻都可以获得经验值。当经验值达到一个阀值就可以获得经验点数为自己的三个技能进行加点,每次加点都会带来不同的效果与提升。
在游戏前期资源比较紧张的情况下,先加强哪个技能,是游戏内相当关键的一个地方。
在游戏中,每个角色都有三个技能。技能加点的不同,也会为对局带来完全不同的变化。没有最好的加点方式,只有最适合自己和当前对决的加点方式。通过技能和枪法不仅可以让自己事半功倍,同时还能找到不少的乐趣。
纸上谈兵终觉浅,说了这么多,我们还要进游戏来实际体验一下。
游戏的美术风格可以称得上潮流时尚。角色的服装设计也十分的前卫,整体人物动作也比较流畅和快速。滑铲和攀爬以及和地图的交互都可以称得上优秀。值得一提都是,游戏的标记系统和局内活动都十分的完善,完全可以做到不说话就可以沟通交流。
在武器方面,游戏提供了多样的枪械供玩家体验,枪械的模型和手感也是表现十分优秀。枪械射击反馈表现十分不错,这种枪枪到肉的感觉可以称得上行业前流。
如果只是这样,那么它可能就是一款普通的战术射击大逃杀游戏,但是游戏内迎来了新的机制:叭嘀球。通过叭嘀球,我们可以在对局中捕捉随机刷新的叭嘀小精灵。然放入自己的背包,在适当的时候抛出叭嘀球就可以使用它的超能力。
回到《远光84》,不得不说创意是真的能促进一个游戏的发展。大逃杀游戏里收集宠物,然后利用宠物去战斗。这个创意确实常人不能想到。而且这些叭嘀的技能更是让人啧啧称奇,有的可以搬运倒地的队友、有的可以偷敌人的东西、我们甚至还可以通过叭嘀来进行变身来逃脱敌人的追捕。还有一些可以改变毒圈安全区的叭嘀,只不过这种强大的叭嘀只在空投中出现。
不过叭嘀并没有太过变态或者是引导改变战局的能力。但是如果使用恰当,我们就可以发挥出打出了1+1>2的效果。叭嘀不仅增加和促进了战斗的进程,让战斗的方式增多同时也避免了对决的死板。我们和敌人对战的时候也有了更多的选择,是直面较量、仓皇逃走还是祸水东引?
与其说是精灵,我更认为叭嘀是另一种形式的技能。在游戏人物角色技能固定的情况下,通过引入叭嘀灵这一机制,进一步增加大逃杀对战的博弈性质。我们有了更多的对战机制和斗方式,游戏乐趣自然也会增加不少。
在吃鸡游戏中,角色和地图的互动通常是一个很大的问题。制高点和掩体后面的敌人有绝对的优势,处于低点位和大平地的玩家面对他们的攻势难以形成有效的反制手段。不过叭嘀球也缓解了这个尴尬的问题。叭嘀球除了收纳叭嘀以外,还可以收纳其他的一些物品。例如收纳一些载具或者合适的掩体,并且适当的释放释放出来。例如我们身处大平地或者是在多方交火的战场中心点可以释放掩体来求生或者释放汽车坐上逃之夭夭。
通过叭嘀球,我们可以在战斗中完全出乎敌人的预料。你以为我要跟你战斗,实际上我掏出汽车就驶离现场。你以为我残血仓皇逃脱,实际我探出掩体杀了个回马枪。叭嘀球带来了更多的玩法,并且还可以时刻的保持新鲜感。从零到一很艰难,但是从一到二就很简单。通过叭嘀球这一设定,我们可以衍生出更多的机制。例如,不同种类的叭嘀球,可以对某些收纳的物品有所加成。一些角色也能给对叭嘀球上buff或debuff。而叭嘀的种类和技能更是不用多说,甚至还可以调节叭嘀的使用次数之类。
总结:
对于游戏厂商来说,贸然的增加游戏机制是一件非常冒险的事情,因此《远光84》这种敢于创新的精神还是值得肯定的。
在游戏市场中,战术射击大逃杀已经屡见不鲜,但是战斗射击大逃杀+收集宠物确是独一份。而且从官方评论区来看大家对于这套机制也是保持乐观的态度,而且还给出了许多优秀的建议。一款好的游戏,除了优秀的游戏厂商以外,还需要优秀的玩家来不断的提出建议和改进。没人知道《远光84》最终会走向何方,但是目前来看《远光84》是一款值得游玩的游戏,希望在下一次测试中它能给我们带来更好的体验。
最后希望不要跟随隔壁apex的脚步,每个大版本都是新游戏
TapTap
TapTap
粘糊粘糊 : 比我命都长的文案
前往 App Store