元气骑士

元气骑士

先行服
先行服
8.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.41526个评价
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带图38 长评27 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩93 画面优秀9 运行稳定性198 玩法设计21 日常肝度9 资源获取8 操作体验7 UI设计4 外挂问题2 画面视觉2 游戏福利2 游戏平衡2 广告频率1 音效音乐1
不推荐:可玩性
刚上手体验了一把,先说优点:
1.手感丝滑,上手较容易,但和皮三剑二这类无脑技能不同,需要掌握一定的时机和较好的走位能力。
2.飞雷神控场能力强,cd短,面对大量敌人时表现亮眼,对单也能靠位移拉开距离,规避弹幕。
3.初武就有不错的推关能力,弹幕多的时候只需蹲在角落不断平A即可,当遇到无法反弹的攻击时,也可靠技能脱身。
优点说完了,下面说缺点:
1.养成困难,收益尤不乐观:刺客共有3个技能,每个技能有3项强化,每级强化需要80点数和2000蓝币,刚刚那局炸天打完4村下来只有13点数,没有双倍加成。假设正式服里每天3把双倍点数,那么3把下来也只勉勉强强升一级,升满全部技能遥遥无期。
2.对单薄弱,尤其对BOSS表现乏力:在小兵众多的房间超忍的技能表现为手里剑+几段飞雷神,而在BOSS房里只有一段突进,通常用来躲伤害,基本不用作攻击手段。因为在没有刺盾和血量提升的加成下,贸然突进到BOSS脸上无疑是送死。
3.数值一般,对团队贡献并不突出,自身也无法成为团队核心:英雄觉醒对局内的提升聊胜于无,击败敌人后提供长达3秒的攻击范围、移速和暴击提升,不过一波飞雷神下来秒不了一只怪的时候,那么这个提升就等同于没有。现在刺客主要带三技能,有无敌帧,有全队攻击范围提升和攻击力加成,但强的是影遁,不是英雄觉醒。虽然现在一局也变不了几次身。
总结:养成系统冗长复杂,角色强度差强人意,对团队贡献一般。有一定的成长曲线,但不是所有人都愿意坚持。
另外飞雷神容易卡墙角、切换为副手武器变身时分子一文字变为刺客初武等bug就不在这一一细说了。
灵子
玩过
先说结论:这次针对英雄角色的优化有优有劣,但总体上是不尽如人意的。
我不会用一句“屎”来概括这次优化,客观来说新版超时空忍者有着如下的优点:
拖动摇杆➕飞雷神传送的机制组合比较优秀;
传送到飞镖位置时,弹射攻击怪物的动画表现亮眼;
与天赋(如盾值加一和近战扩大)的特殊适配效果不错。
然而,之所以说是不尽如人意,自然就是缺点远多于优点的意思。以下依次列出。
首先,由普通角色在战斗中短暂变身为英雄角色,这一想法是完全失败的。英雄角色与普通角色是彼此独立的存在,各自的技能组已经足够完整,删除掉英雄角色、强行为普通角色添加请神上身状态的话 只会让人感到体验的割裂、实战操作过分复杂,也丧失了英雄角色的特殊性。(更别说哪怕新版的超时空忍者,强度也只能说中规中矩,跟“神”差了十万八千里)英雄角色就该独立存在,选择了就一关从头玩到尾;普通角色就该是普通角色,而非打着打着就忽然变脸。
其次,养成玩法并非一无是处,但现在这一版本显然完全没把握住度。一个英雄角色强行分割为三个技能的适配,还要各自养成,大量的分支强化意味着不合理的资源需求,更别说这种资源获取还如此困难,还有周上限。武器进化碎片的收集都已经令人苦不堪言,还要再火上浇油吗?
其三,数值平衡。新版超忍的技能思路是很不错的,问题就在数值过低上,无论被动天狗倒还是技能伤害都是。实际上贵游有很多设计——譬如天赋“雷暴”,技能“高能电球”等——都有优秀的设计思路,只因为数值太低,导致实战效果不佳!比起做一些花里胡哨的技能缝合、请神上身,在优秀底子上加点数值不是更好吗?
最后是我的建议。
1.保留新版超时空忍者的技能,但应该是独立角色,跟刺客之类的普通角色切割开来。如果想体现超忍和刺客本自同源的设定,可以用类似的效果——比如技能后一秒内伤害提升——但不该是直接缝合。技能数值要酌情上调,翻个两倍也不会超模的,反正也不如皮三一拳。
2.天赋养成可以有,但不要太复杂,而且要减少肝度。英雄角色本来就有养满两个角色的门槛,这个基础上不超过10局游戏毕业一个角色我认为是正常肝度。
3.题外话,博士一技能,强制站桩,防御不完全,真空期长,体验极差,这样的一个技能居然是新时代氪金角色的技能?快快优化加强吧。
批评归批评,还是希望元气越来越好的。乖,不用全部重做,把多余的部分砍掉再调调数值就行。早点出博士三技能哦,做强点,给你氪金!
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
稍微体验了一下,因为上手确实很快。
--简短的说,变身cd很长,技能cd较短,移动积累能量条变身;技能很强,不开吊炸天秒1村boss只要4,5个技能;变身后保留刺客的技能。
--没有什么操作难度,上手很快,搭配刺客的技能强度在t0.5,清小怪巨快,打boss也没难度;但是打神殿可能有点乏力,因为变身cd太长了。
--培养难度可能会挺大的,一共9级,分开高中低档,每档各3级,高档最强最关键,要前面两档升完才能升高档,每级要2000蓝币,刺客3个技能要单独升级,还有其他材料,我只浅浅的玩了一下,公告也没怎么看,不知道怎么获得,测试是直接给了升级材料的。
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我记得以前超时空忍者这角色是跟超界者一个样的,解锁之后就能在选人界面直接选了用,不过我没玩过这个(当然大概率是记错了,这几个角色出完之后就退游了很长一段时间)测试的解锁方式是刺客满级后开启英雄觉醒,然后给高档升一级就能变身了。
既然是设计了一个英雄觉醒的模式,那么其他角色也要有吧,不能单刺客有吧;这英雄技能甚至能用超标来形容,因此你甚至能看到有人说“很难想象这游戏有个角色技能是翻滚一下”
那么我有个思路,可以直接把超界者搞成游侠的英雄觉醒,也做一样的加强;元素使搞成法师(或者牧师,吟游诗人,死灵法师等一类有联系的都可以)的英雄觉醒,也做一样的加强;还有一个叫啥我忘了,如法炮制就行了。
不然显得其他角色或者单拎原先的刺客出来太小丑了,强度断档,而且超时空忍者能用刺客原本的技能这一点不是给刺客本身给爆完了?
唯我独尊大麦
游戏时长 20 分钟
馒头桑
玩过
张氏 : 对自己童年的自卑罢了。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
hah
游戏时长 12.1 小时
我也是通关600多次的老玩家了(吊炸天和普通还有其他模式加起来)当我通关几次把地图都玩过后其实我认为就没有太多可玩性了,一局一局重复那13张地图,每次的不同无非就是武器和地图的变化,在加上地形永远是正方形,我永远拿着我的枪在biubiubiu。砍砍砍,慢慢的也就腻了只剩下了所剩无几的兴趣,但这却再也无法让我有进入下一关的兴奋了,游戏的难度最高始终定格在吊炸天。而联机模式的难度又过高,人多一个怪物血量就翻一倍,这导致了一般的武器无法对怪物进行打击,使得武器对怪物打击所带来的反馈也变得很枯燥无味。我觉得游戏难度的提升不应该只在于提升数据,可以把多一个人怪物血量多一倍修改一下,可以只让boss战变得更难,更加考验团队配合。让小怪战变得更加具有趣味性,在这期间需要不停的获取武器,获取提升自己的东西。使得玩家在每一局游戏开始后都能获得无可匹敌的快乐。1、改变地图如(改变地图形状并且给予随机性,可以让地图不一样的变化,更改走廊形状从一条改为斜着或者是存在怪物,让玩家在地牢探索就像在黑暗森林时刻遇到危险时刻会被猎人一枪打穿肋骨,像在城堡,在去斩杀国王的途中时刻会遇到为保护国王浴血奋战的骑士朝我砍来。像是我创造一个国家,时刻有来自五湖四海的敌人和我进行遭遇战,要让玩家时刻有着准备着杀敌的刺激感,不能进入正方形就不安全,一堆弹幕激光扫射而来,而他们的血量还是一个人的四倍,而且一出正方形就安全,这反差难道不是太大了吗?
2、让玩家获取武器快乐,提升自己快乐。(当我来到森林关卡我要拥有一个初始武器但是这个初始武器杀死敌人要很艰难又不能太难,要让武器有交互性,一把手枪杀死一个敌人很轻松,但是若是想杀死一群人可不能这么轻松,一村二村要搞清楚谁是boss,二村一定不能比一村弱一定要比一村强来形成对比,进入二村地形反差的太大也不太好或许缩小无意义的重复更好,作出一个1弱于2弱于3弱于4来搞,建立一个更大的地牢,还有我认为要进行递增成长(武器一级跨越一个小阶层创造更多决定强弱的局内效果,获取也需要一些难度,真正做到经历风雨见到彩虹的效果,有做才有得,让玩家在失去中获得,福祸所以,但是永远要往上递增,让失去没有那么难,让失去变成别具一格的获得。建立一个更大的色彩更多的,武器强弱更明显,但是数值不是硬性指标的地下城世界)
3、联机模式大改版,怪物血量不再随着人多而翻倍,让武器都有他的对抗性(白色到红色依次提升,获取难度提升每一句提升概率如(1-1宝箱可开到绿的概率为0.2橙为0.001,3-5橙为0.3,绿为0.001)
提高在这一方面元气骑士有着很大的提升空间不应该把目光只停留在正方形,可以去创造不一样的形状可以去创造出不一样的地牢,让武器的打击反馈都不一样,让每一种武器都有他存在的意义,让元气骑士变成只要一想到《元气骑士》,就让人开心的不得了的游戏
- 说谎、嗒啦啦生日 : 他能保存进度吗,每次重新创房间,打的宝石什么的都没了