首页
排行榜
发现
动态
云游戏
PC 游戏
论坛
创作者中心
开发者中心
发布
下载 App
详情
评价
347
攻略
论坛
勇者闯魔城
7.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
7.9
347个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言
1
带图
7
长评
4
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
因高专业度入选
Nw_X-)
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
作为卡牌、rouge爱好者和《七勇者》老玩家第一时间下载了一个。
当前开放的玩法有限,基本保留前作玩法,先放个四星在这里观望一下。
贴图饱满,ui清晰不浮夸,节奏明快,世界观文本长度恰到好处而不至于喧宾夺主,尤其值得一提的是点唱机里的纯音乐(没错我是来听曲的),换碟的操作与随之而来的“咔哒”声非常有质感,请务必保留。如果你喜欢这款游戏我推荐播放“Spring Flower”,就像在明媚的午后呆在盆栽旁边,窗明几净,有坐卧之安。
玩法上,加减运算框架上是“消消乐”的外皮,随机性通过暴击、卡牌顺序、角色技能随机伤害及特效触发来实现。目前开放的“试炼”模式对于刚上手的玩家足够新颖,但通关思路与流程相对而言是比较单一的:寻找优质装备用刷新低伤甚至无伤猎杀大怪,高攻高血留待顶级剑盾,高攻低血小剑甚至空手大盾,高血低攻大剑斩之,再尝试凑齐次一级装备去解决次一级的怪物,以此类推,血量需要弥补防御不足的数值但重要性次于装备。思路清晰的话轻松休闲,当你大概熟悉本关怪物攻血阈值时按部就班离通关就不远了,在此思路下卡关通常是低体力值下武器没来怪物霸屏的非洲时刻,如果你想玩的更上心些可以记忆装备数量来决定技能释放时机,推荐用那个打伤害的技能去避免不必要的武器耐久下降和血量流失。
我比较喜欢的是远程武器的设定,相对前作而言“连射”是新颖的。此外失败时的文本“要是勇者都是你这样就不用打魔王了”“假装你赢了”“不行的话还是换人吧”让我感觉地城门口时刻站着一个无形甲方,略微提高了趣味性和我的血压。还有沿袭前作的“惩戒”设定隐隐把“平衡”概念植入玩家脑中。
后续的一些期待:
主要是上线一些其他模式和功能,单是试炼模式显然不够耐玩。比如新增“悬浮”可提示战斗结果“血量减少”和“异常状态”以便利休闲玩家;能量武器的提示更为明显;会放小怪和爆装备的异能boss战;关卡难度排列(有时会觉得后面的关卡反而简单不少);收集与商店系统;带有惩戒的永久状态选择;有补给环节的无尽模式;类似《星际争霸》的突变因子或者《明日方舟》的行动词条组合等等等等。在玩法有限的情况下可以在模式上多做文章。
最后祝早日上线。
官方
阿鸡
:
蟹蟹支持!
傑
玩过
单从界面ui,音乐,设计图标来讲,我觉得已经可以说是上层级别,没有多余的浪费,没有复杂的介绍,加上这种恰到好处的音乐,我都感觉不到在闯地下城。加上我最爱的卡牌式闯关,我现在已经忍不住正式版的发售了😘
官方
阿鸡
:
收到!
beefXlemon(柠檬菌)
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
/
耐玩度
作为一位老肉鸽玩家,在七勇者没出现在tap时就在网上玩过啦,重置之后确实体系和系统完善一些,但是有一个建议,不要因为迎合大众而把一些建模变得过于可爱,老版的怪物画风甚至含有一些克苏鲁元素的东西我觉得很吸引人,精细画风的同时我希望不要丢掉一些野性
手机用户73573310
:
怕不是为了和谐社会要求才被迫改的
Arima_Kousei
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
我是这个游戏的一位新玩家,但是肉鸽以及卡牌游戏算是玩的比较多也很喜欢的。我先是前几天无聊,下载了前作进行游玩,玩了一把上手了后,先是看了所有人物的介绍,特别想玩暴食,结果有个每日结界告诉我暴食的饱食度减少50%,然后我就没玩。当时就想这算是个败笔,因为我只玩了这一次,不知道其他结界是什么,我感觉暴食这个结界影响挺大的,如果都是这样那相当于一天ban一个英雄了。其次是关卡上,所有关卡开放,标明了星级难度,但对于我这个新玩家来说我也看不懂星级,不知道哪个该打哪个不该打,很迷茫,缺乏一个线性引导。最后只打了最低的两关。以上这两个问题在这一作上都得以解决,就很不错。然后玩了几把冰法就是这作的初始角色。前作有个技能是冻住所有卡牌还是什么,反正就直接秒杀,感觉很强。但也过于强了(可能是我没玩后面高难度关卡的问题)。这作难度有所提升,但这作冰法还是有些问题的。首先是第一个技能,他是一个放完了才结算的机制,就很阴间,就三个冰可能会同时打到一个1血怪上。我觉得在肉鸽里面不应该出现这种让人很难受的机制建议改为一发一发结算伤害,可以当做一个收残局的aoe,否则我觉得这个技能的使用率会非常低,相当于冰法只有一个2技能(现在在我这就相当于没有1技能)。其次是2技能技能描述是被冰住的怪无法闪避,我进游戏之前还以为是打怪必中呢(以为怪物有闪避值,打他可能会miss)结果是白嫖一次伤害(有几率继续白嫖,我也不知道这是什么机制,没有说明,可能是会继续结算一个50%的冰冻)。技能的机制我觉得还是说明清楚一点比较好。炉石的技能描述就非常的清楚,一个字的差异,结算扳机可能就有所不同。(无论炉石怎么样,有些地方他确实做得好)。总的来说我虽然是新玩家,但很期待这个游戏,如果该游戏要收费的话,希望推出的是买断制,后续更新可以推出付费新人物之类的(像月圆之夜)。然后希望可以推出boss战,现在来说一关下来感觉节奏很平。虽然要思考,但加入boss战,对于前面的取舍也有更多的变数。
官方
阿鸡
:
蟹蟹支持与反馈!
青木知秋
玩过
白金打完了,相当的难绷,相当搞心态。玩怠惰建议刷到十级天赋再玩,这样血压能稳定很多。
七级天赋过,双耐力加攻击,接下来列一下搞心态的点,1-5分,分越高越搞心态
魔王怪(—):怪中内鬼,都舍不得打他,爆杀大哥给自己加10血,属性过低是主要原因
三钥匙宝箱(1分):凑齐三把钥匙比过关还难,不过至少能干碎碰运气
迷雾怪(1分):原有的机制,你空手刷半天,终于来装备了,结果混了个迷雾,给你看一眼高兴一下再遮起来
加攻盾配远程(1分):连发模式居然享受加攻盾的加成,实在是出乎意料,不知道是不是bug,玩了好久才发现有点不能接受
带闪避的精英怪(2分):遗迹里的龙族闪避,锤他两下全闪了,还把你盾吃了,过于酸爽,这项属性还是用的谨慎些吧
巨剑(2分):鸡肋,就是被它折磨的点了体力天赋,稍微用一用体力就空了,后期耐久还高舍不得丢,不换就空体而死,换了担心武器浪费太多不够用
天赋系统(2分):按顺序点亮特定的星星,连出特定天赋,不截图保存容易忘,希望有个解锁的内置图鉴
小怪爆的装备(3分):有一次在最后七张牌时掉了把武器,没有捡,刷新出最后两张牌,其中并没有那把武器。得出结论掉落刷新即消失,相当离谱(有可能是我记错了?)
绝 对 笑 话(3分):本职业只有这个技能可以对抗英雄怪的穿甲伤害,如果它不触发的话...
亡灵怪(3分):死去活来,然后你武器盾牌和被动绝对防御都没了。不管它等手撕就占牌库无形加大你刷新成本,而且刷新就重置复活次数。你刀很大一刀秒了他,肯定舍不得补刀,不补就白秒,以后还是要手撕两次浪费盾和血,建议一生只能复活一次
法杖(4分):超级演员,35攻戳21血,四下没死,我盾没了,最后血皮出最高值耗耐久,属实是太合适了。高攻秒怪只是稍微改善一下战况,脸黑掉盾那就是直接血崩暴毙
套娃恶魔(4分):套几个大哥出来就崩了,虽然有道具可以禁套娃,可惜数量太少作用不大。恶魔怪普遍攻击高而且大怪多,所以要有剑盾耐久较高再拿到道具才有用,砍两个就哑火刷装备根本不痛不痒
无底线的倒霉(5分):可以无限不出你想要的装备,把体力刷干净,弱者从1刷到两位数,你都不知道你能有多霉。可以像俄罗斯方块一样设个保底机制,多少次之后必出需要的装备,体力使用武器都不太够用。上一作没有出现这个情况是因为盾和剑只需要一个就够了,而这一作极少数情况才能手撕或者肉抗,必须两者兼备,还有回合限制,无限拉高了过关难度。
人形怪(5分):装备终于刷到了,伸手去点,然后屏幕一暗人形怪把你的装备掀了替换掉,相当相当过瘾。大家都该体验一下
测试版问题感觉相当多,虽然元素丰富了,可丰富的是全方位气人,体验并不是很好,跟上一作赶时间刷徽章的拉血压方式完全不同,不过上一作不赶时间的话体验相当的好
yo~麻瓜
:
大佬 看这个我笑着笑着就哭了🌚
手机用户82976393
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
今天偶尔看了一下tap,发现新出了一款卡牌游戏,看了一下简介,第一印象给人一种特别好玩的印象,首先第一点,每个游戏音乐都是独一无二的,但是前提是需要配合游戏的画风以及游戏的类型来达到心里的满足感,比如暗黑系列的画面就是压抑才有感觉…然后给五星的原因有这么几点,一个是音乐契合,在一个画风比较喜欢,不说我这种玩了20年端游手游的人,任何一个爱玩游戏的人都知道,卡牌游戏有几大要素,首先是成套卡牌的组合系统以及选择种类,就比如月圆之夜,在一个就是卡牌传统的耐玩性,比如炉石,非常简单的例子,我看有评论说更新一件可带入副本的装备,这个选择无疑可以增大游戏的乐趣,倒也无形降低游戏的通关难度,导致玩家会更快的进入枯燥期,这一点大家可以看一下~迷失之夜~这个游戏的开发以及后果,我不得不承认,我提到的这几个游戏都是比较成功的,很多人都说卡牌一定要有随机性,因为这样才会真正实现玩10次同样关卡,却是10次不同的体验,我对这点比较有疑问,卡牌的随机性确实能极大增加可玩性,但是大家应该也知道目前这类游戏一个通病,那就是一旦随机性被限制在一个数值内,能组成核心卡组我就接着玩,前多少关组不成我就退了重开,从一个随机的卡组游戏变成一个随机的开局游戏,这一点也从根本上流失了大量的玩家,尤其是在做出无尽模式之后,这种sl大法被生搬硬套到卡组游戏上。
还有一点就是常规的游戏属性,比如流血,破甲,攻击,魔法,能量补充,反弹伤害,这些常规的游戏元素属性确实为游戏带来较大的发挥空间,但是本质上这些只是增加游戏套路分支,新鲜感一旦过了就会尝试另外的套路,一旦套路全部用过了就直接换游戏,这也是个比较严肃的问题
然后就是关于卡牌游戏的卡组升级问题,有的策划选择把特殊的装备或者特殊的卡片,以及角色研发出天赋,或者升星升级,来延长游戏寿命,让玩家去养成,但是养成就五行之中多了一些养成的道具,道具的获得自然而然变成通关打副本了,其次养成需要的道具还可以设计为活动礼包购买获得,如果长时间玩也能慢慢获得,然后再出一个排行榜,诸如无尽模式最高层数之类的,即能延长游戏寿命,又能有养成元素,同事多出氪金点来增加游戏的商业价值,但是玩家都不是傻子,一个烧脑游戏,还要肝,还要充钱,还要养成,这个游戏得多好玩才配让我有这么多的不满还能继续玩下去,充钱能玩能装13的游戏我为什么玩烧脑的,我去玩火影忍者系列的不能达到装13的要求吗,同理,一个烧脑游戏,你逼着我充钱玩?我玩的是脑子,不是毛爷爷。也有人说,你爱玩不玩,没人求你玩,但是认真考虑一下,当有一个和你相同的套路玩法的人,同时打无尽模式,或许就因为他氪金了,装备五星或者是强化满了,比你多了一条机制属性,他能打60层,但你只能打30层,他已经进入新的游戏阶段,而你还在慢慢的升级装备,枯燥而繁琐的重复着,试问心理阴影面积,每个人玩游戏都想充钱,但不是每个人都能充,嘴上说着不充靠肝也都能有,实际是你没有多余钱冲,说出看破一切的话安慰普通的自己,吃着普通的食物体验看破一切的生活,多的我不说了,我确实有想法,想做一个特殊的游戏,和其他所有游戏都不同的新时代游戏,奈何我有自己的构思和框架,但我没有优秀的团队和高等的知识
Cheems
期待
真的很棒耶,之前也玩了很久七勇者与魔王城,当时我玩的第一感觉就是棒,但还可以更棒,就当我想看看作者是否还更新,打开论坛一看,哇塞,重置!
看了重置版视频后,感觉整个人心情就上来了,画风也是越来越戳中我的喜好,玩法也是恰到好处,现在看来好像也多了很多东西
明天就上线测试了,希望能比预想的更好,加油加油!
官方
阿鸡
:
蟹蟹支持!
Dr丶翔天
期待
《七勇者与魔王城》这名字不挺好的嘛,如果是考虑后续更新改成《众勇者与魔王城》不就好了,这名字真的感觉好掉价。😂
官方
阿鸡
:
涉及到相关法规比较麻烦!我会慎重考虑名字的!蟹蟹!
落尘
游戏时长 49 分钟
闯了七八关的样子,最初没头苍蝇乱撞确实比较**,但是摸索明白之后游戏的难度会下降一点(仅一点,因为角色基础属性抬不上去)。
虽然有随机要素,但最终是攻防血简单加减,有时候拿到了不好的盾,就不拿武器,打垃圾怪消耗掉,拿到好盾就配好刀,放技能,节省次数,保留足够的行动点跟敌人周旋,所以说本质上这是一款计算游戏。或者说,回合制游戏都是计算,但在这款游戏里就显得格外露骨。我认为这不是坏事。
但同时,我希望角色技能的视觉效果可以再提升一下,因为计算的多样性,或者说游戏的可玩性可以通关怪物和道具的特性来展现,但真正呈现给玩家的毕竟不是公式而是画面,视效再抓人一些,我觉得会让我更有热情。
官方
阿鸡
:
收到!蟹蟹支持!
塔
玩过
推荐:
画面音乐
/
运营服务
/
可玩性
目前看来比起策略还是运气更重要😂😂希望能增加一些可控要素,比如进入冒险之前可以选择一件装备或者道具什么的,甚至在不断失败之后成长积累出新的全角色通用被动之类的。
感觉可挖掘的空间非常大,期待后续更新😋
官方
阿鸡
:
蟹蟹!下次更新就要开房天赋系统啦!
论坛