冰汽时代:最后的家园

冰汽时代:最后的家园

5.4
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5.43486个评价
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嘴替发言4 带图153 长评60 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩176 画面优秀91 物超所值53 音效动听27 设定独特24 剧情跌宕21 运行稳定性173 玩法设计143 日常肝度62 资源获取45 操作体验26 画面视觉22 游戏平衡13 故事情节12 UI设计10
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏玩法​核心玩法原汁原味​ :把端游的生存策略玩法搬到移动端,像资源管理、城市建设、科技研发这些关键元素都还在。简单说,玩家就得在零下 150℃的极寒环境里,领着幸存者建起最后一座蒸汽朋克制风格的城市。从砍树挖矿采资源,到修各种建筑,还不时得应对自然灾害和疾病,挑战挺大的。
决策很烧脑​ :游戏里的道德抉择系统很有意思,玩家要不停地做决定,而且这些决定都环环相扣。比如要不要接纳流亡者、用不用童工,不同的选择不仅会引发不同剧情,还会左右居民的希望值、不满值,直接影响城市能不能好好发展下去。
两种模式满足不同玩家​ :耐力模式适合那种追求策略深度和挑战的玩家,资源不好搞,得靠真本事;宁静模式对休闲玩家来说挺友好,能适当内购,资源压力小,能好好欣赏画面,还适合只想挖剧情的玩家。​画面与音效​画质超棒​ :把 PC 版的蒸汽朋克美学延续下来,用上了 3A 级雪景渲染技术,看着特别舒服。蒸汽塔喷出的热气和暴风雪交织,光影昼夜交替,还有角色冻僵时的细节动作,都弄得明明白白,很有代入感。
音效很带感​ :音乐和音效都很搭,呼啸的暴风雪声、蒸汽机声、居民活动声,把那种极寒环境下的紧张氛围烘托得恰到好处,让人沉浸其中。
游戏性​自由度高还有探索乐趣​ :玩家能自由探索地图,找资源、摸线索,制定自己的城市发展策略。而且随机事件、多样的剧情分支,让每次游戏都有新鲜感,重玩价值很高。
学习成本有,但成就感强​ :熟悉模拟经营类游戏的上手快,不熟悉的得先熟悉熟悉。不过成就系统很香,能激励玩家不断挑战,解锁各种成就,很有满足感。​优点​题材新颖​ :末日生存和蒸汽朋克的结合,在移动端策略游戏里独树一帜,给玩家带来新鲜体验,填补了这一领域的空白。
策略深度和重玩价值高​ :资源管理、科技树分支、法典系统这些设计,让游戏很有策略性,玩家得不停琢磨怎么玩才能发展得更好。多玩法多结局,玩得越多越有意思。
缺点​优化欠佳​ :部分中低端设备在复杂场景下容易卡顿、掉帧,贴图延迟也时有发生,影响游戏流畅度,不过开启性能模式能好点。
内容有简化​ :相比 PC 版,建筑复杂度和事件多样性都被砍了几刀,老玩家会觉得不过瘾,对游戏完整性和深度有质疑。​剧情不连贯​ :部分支线任务逻辑有点乱,影响叙事完整性和代入感,玩家理解剧情会有点懵。
taps : 核心玩法原汁原味指供暖炉不会爆炸,刁民不会被冻死😁
因玩家喜爱入选icon-wow
友人A
游戏时长 21.9 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
玩了一会,怎么说呢,越到后面越难受,比如
经济系统:
他的核心玩法之一的(交易行)处于一个严重的问题,你没钱买到你想要的东西,刚开始还好,越到后面越难搞到,因为(工业)占比是其他行业的几倍,这种交易游戏是需要平衡的,不像地球online你不能不玩,玩家是可以退游的,这导致你生产的东西没人要,而获取(英镑)这种关键道具几乎只能靠这个。
游戏体验:
还有一个就是没有游戏体验,画质和音乐没啥的,但你如果不充钱你肝的话你会发现,Õ_Õ,干了一天,突破不了等级,白干一天,它里面有个(蒸汽核心),这玩意需要(7个组件)来免费获取,这时候你会发现如果不充钱,你每天的获取量就是固定的,在获取量固定的情况下你每次突破(核心)就会扩大需求,这时候就是强制卡平民玩家的等级,关键在于当前你是无法观看后续游戏建筑或者玩法,这时候你就会发现玩着没啥意义。
充值系统:
1,(首充),我没有见过这种的,从开服到现在,(金砖)这个游戏的充值货币,你Y的( ﹡ˆoˆ﹡ )他送的差不多就100左右吧,你冲一次6元,他给600并送一大堆材料,也就是说只要你充一次钱你就比平民玩家多玩至少1天,除开金色道具(金砖,核心,扩容机床)有些肝帝可以做到只拉一天收集齐。
2,(助力升级类),1个是等级的,每2级他给你个位数的英镑( ﹡ˆoˆ﹡ ),这在游戏里相当于给你发了几角钱;第2个就是引导建筑类,让你每次建造玩获取奖励,也是打发叫花子;第3个就是战令,升级条件我没查,但也是狗屎。
1和3都是可以通过充值获得巨额提升
建筑:
1,基础材料类(煤矿,土豆,木材) 这玩意就是一级比一级阴间,肝还是可以的,但每次升级需要用到(英镑)。
2,氪佬的冰气工厂,这没话说,需要的充值量大才能用,正常。
3,卫城,md,这东西就是来卡等级的,你如果想要第二座卫城的完整建设需要用到9个(蒸汽核心),不是组件,后续要多少就不知道了。
4,行业特色,这里面的建筑就像是你和其他人比赛跑,起跑线一样,但你每拥有一个建筑就比其他人快一点,可以免费获取,只要够肝,不过你肝完会发现小氪都到终点了。
5,城市管理,这里面的建筑本来在经济系统没崩之前是可以赶上氪佬的,因为这里面的英镑需求量不高,但现在我看是无了,至少是工业玩家😂这。
总结:探险队和会议很少认真搞,这两个在平民玩家的提升上占比不高,所以没讲,这游戏不推荐大家玩,特别是玩过电脑版也就是原版,如果非要那就不要选工业😂
愛芾尓 : 哈哈哈 我在端游里从来没见过战令是什么
千咎
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
端游是小国的领袖,手游是小区村委会……
玩了一个小时,脑袋上满是问号,原本这类基建游戏的精髓就是整体规划,小单位自主行动。
就像是一条河,玩家控制河道形状,规划河的周边建筑。而河流会不会被污染,水量够不够,河边的人喝水吃饭,这些都是每个单位自主发展的。“规划”本身是决定一切的。
而手游像是一条已经建好的水渠,领导告诉你要建哪些建筑,而你只是执行已经规划好的流程,还要天天每家走访,关爱每一户的需求,还要给每个厂亲自送货。
能量塔,生产单位用完原料了只是傻等着,连给能量塔补充煤矿都要纯手动……所有事情都要你来推动,“执行进度”才是手游的重点,自由度并不高,不需要太考虑规划。
暴风雪不是纯按时间到来的,而是完成了暴风雪的准备任务后立刻触发,哪怕任务剩余时间还有快24个小时……
手游整个都没有给我任何真的在生存的感觉,只是在做任务流程,界面上有非常廉价发光,无法忽视的充值商城。
主线剧情变成了非常个人化的,小团体的。也有很多新立绘和cg,风格和原本的完全没法比,感觉不到那种生存的冷冽和痛苦。衣服设计和原本的也完全不一样,太割裂了。
本来是怀着期待等了两年多,结果端出来个这玩意,除了建筑建模,原本已有cg,音乐,大体设定以外,跟端游根本不是一个游戏。
为了端游来的可以直接走了,别碰这坨。
User704489377 : 还玩吗?
高歌
玩过
玩了半小时,确信冰汽时代真的不适合改成网游。
做道德考验的前提是沉浸感。原作里,天亮的时候会有工人呼喝出来干活,天黑了大家像蚂蚁一样聚在塔下。虽然只是程序,但他们要求你把他们当人:他们想参加亲人朋友的葬礼,不想喝汤,不想有童工,太冷了不想上班,不想加班,除了工作外还想喝酒看搏击……我确实天天骂他们刁民,人类都要灭亡了还死作,但我也确实因此更有带入感。骂了一路的刁民,在最后暴风雪来临的那个小时还会很丢脸的掉眼泪。我想这就是冰汽时代与其他slg不同的地方:它一直在阻挠玩家把人口看成资源,尽管事实如此。
毕竟管理一批绵羊是不会有道德拷问的。
但是这个游戏,游玩中总有些难评的地方。首先,时间的设计很难评……这是为了蹭玩家在线时长吗?工时的设计似乎也全砍了。其次,我管理的刁民居然成了任务npc?他们的每个需求带来的不是负担而是机会。这叫什么刁民,这是天使吧!明明有仓库的设定,为什么还有点触收菜这种设置?不觉得矛盾吗?
法律和突发事件选项更难理解,为什么选项里要标明所有玩家的概率你告诉我,而且还是在选择之前把概率标出来。去选一个10%的选择就是所谓的“拷问”吗?那么小的营地,还要专门建一个法律建筑我就不吐槽了,为什么做决策连民众反馈都没有?我想过这个设计因为必须本地化会有一些限制但是这也太那个了。
没有责怪网易的意思,毕竟如果原汁原味做成网游也很难想象。感觉可能手游端是更符合模拟经营类的slg的模式?我能从对npc的角色设置和对话里看出一些努力……但是……如果要做正统的模拟经营,会不会这种来自原作的设计反而是一种累赘?
总之目前的感受是食之无味弃之可惜,评价不一定准因为真的不太能玩下去,如果以后有时间多玩几个小时,改观了再来改评价吧。
User704489377 : 好玩吗?
因玩家喜爱入选icon-wow
Mochate
Mochate
玩过
Mochate的游戏之旅:
作为一个端游老玩家,我本以为在手机上也能体验到那种 “在零下 150℃的暴风雪中守护文明火种” 的窒息感,结果却被铺天盖地的氪金弹窗浇了个透心凉。这哪是末日生存模拟,分明是网易给我量身定制的付费暖宝宝体验,只要你充钱,连暴风雪都能变成棉花糖😂
手游版刚来的时候,我被这堪比主机级的雪景特效骗得一愣一愣的,能量塔的火光在雪粒子中明明灭灭,甚至连工人睫毛上的冰晶都看得一清二楚。但这份感动在我玩到后面的时候彻底碎成了渣 ,当游戏弹出 “建造特惠大礼,返利百分之666” 的弹窗时,突然意识到自己不是在玩冰汽时代,而是在给网易的 KPI 打工。原本需要精密计算能量塔辐射范围的生存策略,现在却变成了 “充钱就能供暖自由” 的数值游戏。放心吧领袖!只要你充钱,冻不死这些刁民。
然而在我体验了会儿后,我突然发现游戏里需要氪金的钱足够买三个端游豪华版了。(当然我是不可能给网易氪金的)这种把核心玩法拆成付费碎片的操作,让我想起了某些页游 “一刀 999” 的套路,只不过这里的 “刀” 换成了氪金礼包。而最让我感到割裂的是那个抽卡系统,在暴风雪肆虐的末日世界里,玩家本该派出侦察队在废墟中搜寻幸存者,结果游戏里变成了用燃烧弹才行……
当然,游戏也不是完全没有良心。“耐力模式” 确实保留了端游的硬核体验,没有任何内购干扰。但这个模式的难度高到离谱,资源消耗速度是宁静模式的三倍,暴风雪的频率堪比大姨妈,连工人的耐寒值都被调得异常脆弱。每次失败后都会弹出 “是否切换至宁静模式,体验轻松生存” 的提示,活脱脱一个 “不充钱就不让过关” 的霸王条款。这种 “硬核” 和 “付费” 的二元对立,让我想起了某些健身房的销售策略,要么花钱买轻松,要么硬着头皮受罪。
总的来说,《冰汽时代:最后的家园》就像一个被过度包装的粽子,外面裹着精美的冰汽时代“衣服”里面却包着氪金抽卡的馅儿,它在移动端确实还原了部分生存策略的乐趣,但过度商业化的设计就像暴风雪中的盐粒,一点点侵蚀着末日题材的严肃性。如果你是端游的忠实粉丝,想在手机上重温那份生存的紧张感,那么 “耐力模式” 或许能让你短暂地回到那个绝望的世界,但如果你是抱着体验完整故事的心态而来,那么频繁的氪金弹窗和碎片化的叙事可能会让你大失所望。(建议就玩端游版)毕竟,在这个连暴风雪都能明码标价的世界里,真正的末日或许不是极寒,而是玩家被消费主义裹挟的无奈。
作者:Mochate
2025年6月6日
TapTap
TapTap
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叶子试玩先锋 : 网易的手游基本都这样
因高专业度入选icon-wow
啼书
啼书
玩过
【随记之五】无论你是否切身体验过《冰汽时代》,都会在初见《冰汽时代:最后的家园》(下称《冰汽家园》)时感叹其皮相是如此还原:刻意打磨出兼具潦草感和厚涂神韵的平面美术,以及“热能朋克”风味十足的三维建模……在这种颇为良好的美术初印象之后,《冰汽家园》呈上的也并非是什么劣质的换皮内容,而是一段和原版《冰汽时代》极为相似,基于维系热能和平衡资源两大目的的游戏体验。
又或者说,《冰汽家园》并不着急显露出自己的“嘴脸”,以至于我一度产生“或许这就是<冰汽时代>移植版”的错觉。
但是,《冰汽家园》是拥有内购的手游,而且是一款网易出品的手游。
从游戏框架上来看,《冰汽家园》拥有极多基于原作《冰汽时代》构建的系统和机制:基于煤炭(维系热源)、木板(建筑材料)、食物(人口延续)三大资源类型构建的资源平衡玩法;以一圈圈圆环拓展开来,颇具特色的基建构建;诸如抉择事件、政策倾向和支持率这类在游戏过程各种突发的道德抉择……在游戏的前一个小时,当这些系统被手游新增的主线剧情串联起来,当玩家看着聚落在热能塔四周一点点繁荣起来时,《冰汽家园》的游戏体验可谓是相当惊艳。
从表象上来看,转折点出现在游戏颇为频繁的弹窗礼包上;但从更深层的游戏系统来解析,转折点实际上出现在玩家和城镇成长的必经之路,即基础建筑的升级和进阶上。
当玩家脱离新手教程,需要通过升级自己的人口和资源建筑进一步提升聚落等级、完善资源循环时,玩家会发现:除了基础的三大资源类型外,自己还需要投入一种特殊的高阶材料,例如科研图纸或是稳健型债券——在前期的游戏体验中,这些材料可谓是相当短缺。而除了日常任务和活动奖励之外,玩家在游戏中有三个主要渠道可以获得这些高阶材料:其一是玩家在开局就要选择的“特色产业”系统,特色产业会给予玩家特殊的建筑机制和高阶材料类型,但玩家只能选择一种特色产业方向。这一渠道,是基于单机内容框架的资源循环和成长。
所以在游戏体验中,玩家更多时频繁使用的,是其他两种获取高阶材料的渠道:其二便是和支持率(道德/资源抉择)系统绑定的产业事件,玩家需要使用副产品来从不同产业中二选一,在权衡不同行业支持率的同时获取不同行业对应的高阶材料,例如科技行业对应上文提及的科研图纸——但这个玩法每天只有二十次奖励上限。由此可见,这只是一个具有上限的稳定渠道,它更像是基于传统手游模式设计的日活指标,逼迫玩家每天上线消耗时间和基础资源生产副产品并消耗它们。
而游戏上限最高也最灵活的获取方式,便是第三种渠道:基于三种基础资源外高阶货币(英镑)的交易系统。玩家不仅可以用英镑在官方商店里面购买包括高阶建筑材料在内的各类资源和材料,还可以使用游戏中特殊的交易行。
交易行,便是《冰汽家园》这款作品玩法重构的一大重心,也是其商业化思路的一个侧面:玩家打开交易行之后,可以定价并售卖的副产品和上文提及的高阶材料以获取英镑,同时还可以通过英镑购买他人的商品——有趣的是,交易行的刷新时间极快,其中的商品定价和数量都完全随机,且随时都有可能被其他玩家买下。
你可以从中窥见网易是如何平衡“传统的网游化及其社交玩法”和“独属于<冰汽时代>题材风格”的。和交易行一样,游戏内的绝大部分社交玩法,都很难即时地感知到其他玩家的存在,但又切实构建了一套极为复杂的经济系统,例如游戏中那个有些莫名但玩家为了奖励又不得不去做的议题系统。这些社交玩法围绕着两个目的:主要目的是通过资源投放和经济系统来给予少部分零氪或是微氪玩家施以策略的游戏空间的同时,利用消费心理学提升大部分玩家的付费意愿;另一个次要目的,则是在确保商业化的同时,最大限度地保留原作题材的沉浸感。
实际上,我相当佩服《冰汽家园》的商业化团队——这不是什么反讽,而是由衷的感叹。即便原作的资源平衡、道德抉择等核心内容已然形同虚设,沦落为了资源获取策略的一部分;即便游戏里的居民不会死去,热能塔熄灭也不会产生任何代价;即便游戏设计了一套和《冰汽时代》相差甚远,基于社交玩法的经济系统……我也不会否认的是:制作组和其商业化团队,的确是在《冰汽时代》的废墟上,打磨并创造了这样一套在市面上颇具特色的模拟生存类型手游。
无论是卖相还是体验本身,《冰汽家园》都不是《无尽冬日》那样劣质的赝品可以比拟的——光从这点来说,它就已经超出我的预期了。
但可惜的是,网易和《冰汽家园》并没有止步于此,因为只是上述的这套商业策略,在如今的市面上实在是太保守了——而网易买下了这种话题性十足的IP,其来赚大钱的。
所以,手游市场的王牌它来了:末日一声巨响,Gacha(抽卡)闪亮登场!
抽卡系统和延伸出的专家系统,使得上文提及的自洽玩法和在商业化同时制作组力保的题材沉浸感,全部化为了一捧白雪。不用多说,既可以增加资源产量又能提升类型产量百分比的专家直接就将游戏的数值拉升到了一个新的维度,一个被称为“排行榜”的全新维度。在此之后,数值的崩坏和策划的操纵不再隐匿于桌面下,而是被Gacha直接重重拍在赌桌上,作为虚构的筹码引诱着玩家掏出自己的钱包。
但作为身经百战的手游玩家,这还不是劝退我的最终原因。将我踢出《冰汽家园》的最后一脚,是游戏的交互体验。随着游戏进程的推进,越来越多的建筑和系统堆砌在手机小小的屏幕之上,以至于我会一时之间找不到“食堂”这种基础建筑究竟身处何处。或许是网易给出的商业指标实在是太过苛刻,也或许是制作组早已在还原复刻和商业化之间疲于奔命……但总而言之,《冰汽家园》在基础交互和体验上的缺失和其商业化的丑陋嘴脸共同构成了木桶上的两块短板,让本属于《冰汽时代》的刺骨冰水倾泻而出,以至于淹过了玩家的脖颈,让人同时在一款游戏中感到商业市场中的冰冷和游戏体验上的窒息。
回望《冰汽家园》,网易还是为笔者带来了不少“惊喜”的。
令人惊奇的是,网易居然在《冰汽时代》的作品题材和游戏框架中塞入了如此丰富的内购内容,甚至连gacha(抽卡)这种吸金工具也不愿放过——就像是目睹着一个人类,被某种“高位”的力量扭曲为不断增殖和畸变的血肉怪物那样。
但更让笔者惊奇的是,基于“F2P”和“P2W”的持续运营思路,《冰汽时代》不仅被重构为了无比相似但本质完全不同的《冰汽家园》,还利用独属于手游产品的社交玩法和内购逻辑蜕变为了更具“生命力”的存在——至少从手游厂商的角度来看,更长远的运营寿命、更强大的吸金能力、可以持续更新的可消耗内容……才是生命力的表现。
在同时理解了这两点之后,我仿佛看到了一副更为不可名状的画面:我所熟悉的人类或是其他什么地球生物,通过增殖和畸变完成了某种“重生”,它更加强壮,但也更加贪婪,只是幸福地吞噬着眼前可以吞食的“血肉”。
这到底是一种劣化还是一种进化呢?
就如同那句“这一切值得吗”——茫茫白雪之上,无人应答。
手机用户59595811 : 高质量,看你的评论我甚至又想玩了
如果要说整个作品最值得夸奖的地方,或许就是游戏本身所拥有的画面表现和其中包含的各种法律选择的规划影响,确实也能对于玩法带来提升,但是游戏在氪金的设计上却并不会那么的理想。
◎提供兴趣的主要特点
可以说接触这款游戏大多数都或许是因为端游的内容所进行产生兴趣,另一种也是因为游戏本身对于成为家园领导者的身份,并非是简单的安排设施的建造和资源的获得,其中也会存在安抚民心和其中法律的选择产生发展的规划,所以游戏的拟真和充分参与感确实提供了与众不同的表现。
◎作品当中所拥有的优点√
优点①:不同NPC存在派系的区分,需要通过通过法律带来影响。
这种派系类型的分类,加上各种法律影响类型的玩法,最多也只会在玩家所熟知的几种国家定位的城市建造的游戏当中所能进行遇见,尤其国内的相关作品基本也没有,但这款游戏本身却进行
实现了出来,所以玩家就需要根据其中每个NPC派系的好感情况,来决定其中各种法律的颁布和一些相关限制的条例,而且也要保证这些法律和条款是否能对于自身发展存在帮助,也是其中极其需要关注的地方,所以这也是游戏本身能凸显出自身具有参与感的内容表现,尤其这种颁布法律的过程,需要一直坚持到游戏的后期,维持自身领导的支持率也是提高了游戏的可玩性。
优点②:维持了其中压抑的气氛,给予游戏体验,形成了加分。
毕竟无论如何游戏的题材主要还是玩家所熟知的末世风格的特点,所以肯定得需要加大其中作品当中所提供的压抑气氛,烘托出在这种艰苦的生存条件下,所拥有的各种分类选择给玩家带来犹豫的过程,这也就意味着游戏本身会随时随刻根据各种影响玩家自身人性方面的分类选择,来决定不同事件的发展,而且这些选择方面,也会对于玩家的发展存在帮助或者是支持率的情况存在影响,所以无论是玩家自身的支持率重要,还是其中人性方面最为珍贵,这些也将由玩家自身的选择来进行决定,所以也是游戏本身极其突出的特点。
◎内容上所拥有的问题和建议×
问题①:分类的选择没有影响剧情,而且存在提前百分比的告知。
因为整个内容的推进,实际也会存在剧情方面的任务,其中剧情的各种分类选择也会存在一些相关人性的表现,但是能明显发现对于各种分类选择,最终啊也只是改变了对应人物,对于我们所回答的语句方式,并没有影响其中剧情的任何发展,所以让我感
觉其中剧情任务的存在意义完全就是摆设,甚至还没有其中额外随机任务的存在意义还要大,而且对于剧情当中的不同对话的分类选择,会直接告诉全服玩家所进行选择的百分比人数,也是直接影响了玩家最终犹豫选择的心情,最终只会通过其中百分比的概率来进行跟风的选择,完全破坏了那种对话选择的压抑气氛。
-建议:剧情任务我觉得对于对话的选择改变后续的发展,其中的要求非常的重要,如果只是简单的限时改变玩家资源的获得数量和发展的快进程度,我觉得也是一种实现的方式,而且对于各种对话的选择,其中显示的百分比我建议是通过选择完毕之后再进行告知,我觉得能更加提升其中压抑的感受,感觉自身的选择会出现与其他玩家的与众不同。
问题②:各种氪金影响游玩的表现,直接让其中肝帝没有存在的意义。
手游目前对比端游的话发展的速度非常缓慢,所以导致整个游玩的过程特别的肝,加上还存在氪金的问题可以说是又肝又氪,甚至因为游戏本身氪金,可以直接购买所有自身缺失的材料,直接让那种肯愿意投入时间获得材料进行缓慢发展的玩家,完全没有
任何的公平性可言,最终也只会加剧自身那种投入时间感觉全是白费的心态,所以说目前对于氪金的影响问题,基本上算是影响了普通玩家各个方面体验的心态,尤其还有原IP内容的表现情况,更加加剧了这种内购方面所拥有的反感心情,除非作品能让其中肝帝玩家能真正找回自身专属的地位。
-建议:既然其中肝帝的身份无法避免,游戏还不如形成一些无法通过氪金获得的奖励内容,加大其中投入时间游玩意义的表现,或者是提供一些高度投入时间的活动,才能产生领取专属奖励的内容,加大其中长时间游玩的成就感。
总结
只能说这款作品最终给予的表现让我感觉有些失望,甚至让我感觉更像是利用IP的宣传能力,最终形成了自身专属圈钱的作品,如果只是为了体验端游当中的内容,那么这款游戏肯定不会带来任何满意的结果。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
三碗又
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
⭕个人感觉:不是很推荐,这就是套了层皮的收菜游戏,奔着冰汽时代来的玩家可能会有些失望,但话又说回来,有冰汽时代底子在那里放着,质量也不算差,就是刁民没那么多了,味道总是会差一些
⭕游玩时间:2h
⭕玩法:建造建筑,收集资源,食物,运营,你将扮演一帮难民的领袖,努力在这个气温急剧变化的冰汽时代活下来,并让越来越多的人住进你们的“家园”期间通过处理各种事件来推动剧情,等你把玩法差不多搞明白了,啪,氪金项目就拍脸上了,然后就会开始坐牢
把冰汽时代一个流程的剧情做成长线,不再有冰汽时代紧凑的时间感,也不需要你精打细算的控制资源,不需要担心希望和不满值的变化,因为网易干脆把这东西去掉了,所以你也不必担心你手下这群刁民会把你架火上烤了或者把你驱逐出去, 甚至资源都要你手动收集,想自动,也不是不行,得加钱
⭕优点和缺点:
优点:音乐和UI设计非常对味,毕竟直接照搬了,把新手教程和主线融合也让玩家更容易上手,难度也大大降低,不会让玩家有坐牢的感觉
缺点:功能混乱,比如说道路和建造竟然不在一起,就为了说明道路也有加热的功能,直接文字说明一下的事情,有必要拆开单独列一项吗?想给一个区域改变一下摆放,我要先退到主页面,建造,删除道路,删完路再退出去再摆建筑,摆完建筑,再退出去,先建造修路,咱就说你城市建造就不能和修路合在一起,这个很困难吗?
玩法“臃肿”,我不知道怎么给你们形容臃肿这个词,因为和原版冰汽时代不同,要和网易的氪金项目接轨,冰汽时代多了许多新的货币和道具,到后面升级一个建筑,要杂七杂八很多东西,获取的方式千奇百怪,给刁民资源,支持不同的产业,加工业加工等等,加上不氪金都需要手动(氪了金也要手动,只不过频率低了一点)两个小时下来就一个感觉,“累” 不是那种难度高的类,而是把简单的动作反复重复的累,只能说,这很“网易”
⭕总结:想体验冰汽时代不如直接steam买正版,比网易氪金项目便宜了不知道多少
Lucifer : 收菜很形象,我还想不出来他像什么
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