啼书 冰汽时代:最后的家园 的评价

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2025/6/8
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【随记之五】无论你是否切身体验过《冰汽时代》,都会在初见《冰汽时代:最后的家园》(下称《冰汽家园》)时感叹其皮相是如此还原:刻意打磨出兼具潦草感和厚涂神韵的平面美术,以及“热能朋克”风味十足的三维建模……在这种颇为良好的美术初印象之后,《冰汽家园》呈上的也并非是什么劣质的换皮内容,而是一段和原版《冰汽时代》极为相似,基于维系热能和平衡资源两大目的的游戏体验。
又或者说,《冰汽家园》并不着急显露出自己的“嘴脸”,以至于我一度产生“或许这就是<冰汽时代>移植版”的错觉。
但是,《冰汽家园》是拥有内购的手游,而且是一款网易出品的手游。
从游戏框架上来看,《冰汽家园》拥有极多基于原作《冰汽时代》构建的系统和机制:基于煤炭(维系热源)、木板(建筑材料)、食物(人口延续)三大资源类型构建的资源平衡玩法;以一圈圈圆环拓展开来,颇具特色的基建构建;诸如抉择事件、政策倾向和支持率这类在游戏过程各种突发的道德抉择……在游戏的前一个小时,当这些系统被手游新增的主线剧情串联起来,当玩家看着聚落在热能塔四周一点点繁荣起来时,《冰汽家园》的游戏体验可谓是相当惊艳。
从表象上来看,转折点出现在游戏颇为频繁的弹窗礼包上;但从更深层的游戏系统来解析,转折点实际上出现在玩家和城镇成长的必经之路,即基础建筑的升级和进阶上。
当玩家脱离新手教程,需要通过升级自己的人口和资源建筑进一步提升聚落等级、完善资源循环时,玩家会发现:除了基础的三大资源类型外,自己还需要投入一种特殊的高阶材料,例如科研图纸或是稳健型债券——在前期的游戏体验中,这些材料可谓是相当短缺。而除了日常任务和活动奖励之外,玩家在游戏中有三个主要渠道可以获得这些高阶材料:其一是玩家在开局就要选择的“特色产业”系统,特色产业会给予玩家特殊的建筑机制和高阶材料类型,但玩家只能选择一种特色产业方向。这一渠道,是基于单机内容框架的资源循环和成长。
所以在游戏体验中,玩家更多时频繁使用的,是其他两种获取高阶材料的渠道:其二便是和支持率(道德/资源抉择)系统绑定的产业事件,玩家需要使用副产品来从不同产业中二选一,在权衡不同行业支持率的同时获取不同行业对应的高阶材料,例如科技行业对应上文提及的科研图纸——但这个玩法每天只有二十次奖励上限。由此可见,这只是一个具有上限的稳定渠道,它更像是基于传统手游模式设计的日活指标,逼迫玩家每天上线消耗时间和基础资源生产副产品并消耗它们。
而游戏上限最高也最灵活的获取方式,便是第三种渠道:基于三种基础资源外高阶货币(英镑)的交易系统。玩家不仅可以用英镑在官方商店里面购买包括高阶建筑材料在内的各类资源和材料,还可以使用游戏中特殊的交易行。
交易行,便是《冰汽家园》这款作品玩法重构的一大重心,也是其商业化思路的一个侧面:玩家打开交易行之后,可以定价并售卖的副产品和上文提及的高阶材料以获取英镑,同时还可以通过英镑购买他人的商品——有趣的是,交易行的刷新时间极快,其中的商品定价和数量都完全随机,且随时都有可能被其他玩家买下。
你可以从中窥见网易是如何平衡“传统的网游化及其社交玩法”和“独属于<冰汽时代>题材风格”的。和交易行一样,游戏内的绝大部分社交玩法,都很难即时地感知到其他玩家的存在,但又切实构建了一套极为复杂的经济系统,例如游戏中那个有些莫名但玩家为了奖励又不得不去做的议题系统。这些社交玩法围绕着两个目的:主要目的是通过资源投放和经济系统来给予少部分零氪或是微氪玩家施以策略的游戏空间的同时,利用消费心理学提升大部分玩家的付费意愿;另一个次要目的,则是在确保商业化的同时,最大限度地保留原作题材的沉浸感。
实际上,我相当佩服《冰汽家园》的商业化团队——这不是什么反讽,而是由衷的感叹。即便原作的资源平衡、道德抉择等核心内容已然形同虚设,沦落为了资源获取策略的一部分;即便游戏里的居民不会死去,热能塔熄灭也不会产生任何代价;即便游戏设计了一套和《冰汽时代》相差甚远,基于社交玩法的经济系统……我也不会否认的是:制作组和其商业化团队,的确是在《冰汽时代》的废墟上,打磨并创造了这样一套在市面上颇具特色的模拟生存类型手游。
无论是卖相还是体验本身,《冰汽家园》都不是《无尽冬日》那样劣质的赝品可以比拟的——光从这点来说,它就已经超出我的预期了。
但可惜的是,网易和《冰汽家园》并没有止步于此,因为只是上述的这套商业策略,在如今的市面上实在是太保守了——而网易买下了这种话题性十足的IP,其来赚大钱的。
所以,手游市场的王牌它来了:末日一声巨响,Gacha(抽卡)闪亮登场!
抽卡系统和延伸出的专家系统,使得上文提及的自洽玩法和在商业化同时制作组力保的题材沉浸感,全部化为了一捧白雪。不用多说,既可以增加资源产量又能提升类型产量百分比的专家直接就将游戏的数值拉升到了一个新的维度,一个被称为“排行榜”的全新维度。在此之后,数值的崩坏和策划的操纵不再隐匿于桌面下,而是被Gacha直接重重拍在赌桌上,作为虚构的筹码引诱着玩家掏出自己的钱包。
但作为身经百战的手游玩家,这还不是劝退我的最终原因。将我踢出《冰汽家园》的最后一脚,是游戏的交互体验。随着游戏进程的推进,越来越多的建筑和系统堆砌在手机小小的屏幕之上,以至于我会一时之间找不到“食堂”这种基础建筑究竟身处何处。或许是网易给出的商业指标实在是太过苛刻,也或许是制作组早已在还原复刻和商业化之间疲于奔命……但总而言之,《冰汽家园》在基础交互和体验上的缺失和其商业化的丑陋嘴脸共同构成了木桶上的两块短板,让本属于《冰汽时代》的刺骨冰水倾泻而出,以至于淹过了玩家的脖颈,让人同时在一款游戏中感到商业市场中的冰冷和游戏体验上的窒息。
回望《冰汽家园》,网易还是为笔者带来了不少“惊喜”的。
令人惊奇的是,网易居然在《冰汽时代》的作品题材和游戏框架中塞入了如此丰富的内购内容,甚至连gacha(抽卡)这种吸金工具也不愿放过——就像是目睹着一个人类,被某种“高位”的力量扭曲为不断增殖和畸变的血肉怪物那样。
但更让笔者惊奇的是,基于“F2P”和“P2W”的持续运营思路,《冰汽时代》不仅被重构为了无比相似但本质完全不同的《冰汽家园》,还利用独属于手游产品的社交玩法和内购逻辑蜕变为了更具“生命力”的存在——至少从手游厂商的角度来看,更长远的运营寿命、更强大的吸金能力、可以持续更新的可消耗内容……才是生命力的表现。
在同时理解了这两点之后,我仿佛看到了一副更为不可名状的画面:我所熟悉的人类或是其他什么地球生物,通过增殖和畸变完成了某种“重生”,它更加强壮,但也更加贪婪,只是幸福地吞噬着眼前可以吞食的“血肉”。
这到底是一种劣化还是一种进化呢?
就如同那句“这一切值得吗”——茫茫白雪之上,无人应答。
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