雾境序列

雾境序列

6.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.33871个评价
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嘴替发言14 带图332 长评203 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀472 有趣好玩403 剧情跌宕243 音效动听115 设定独特70 福利丰富69 运行稳定性442 玩法设计217 资源获取200 游戏福利183 操作体验146 画面视觉139 UI设计111 氪金付费65 音效音乐60
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
雾境序列,又成吴京序列,又因前制作人白龙而被称为龙游。老实说我关注这游戏纯粹就是想看白龙乐子,虽然之前参加了二测,但因为白龙无了,所以后面的测试都没参加(其实二测的时候也没怎么玩),公测来蝗一下,感觉有点超出预期。
序章的全语音,再加上剧情里的3D小人过场,表现力确实高出galgame式纯纸片人对话。二测时候记不太清了,就那时整个游戏色调都比现在明亮很多,现在的风格更契合本身不算差的故事设定和角色美术。
但是游戏的基础玩法,再加上大大小小被别人提过的缺点,就算有着让我一丝眼前一亮的视听感受,但我也只能给出3星的评价。
先抛开游戏的玩法讲讲养成,这就要提到一下同为云母出身的舟了。这游戏的角色养成确实有股舟的影子,但如果真的效仿舟的套路,也不失为一种选择。
大家都知道云母的少前1是Clike,资源既用来建造抽卡又作为推图的体力消耗(舰B把这两者分开了所以已经不能算Clike了)而作为Clike一词起源的舰C,运营十年以来几乎没有怎么追加新的养成要素,虽然最近几年经常因为活动被喷。
而反观少前1,先是夜战改版,又是妖精系统,然后重装部队,铁血捕获,动力装甲,越来越多的养成项目导致玩家只出不进。
而当年舟刚出的时候,也有up做过视频,说不知舟是走舰C那套少增加养成项目平时搬砖主要以活动来留住玩家还是少前那套堆养成要素来留住玩家。现在大家都知道结果,舟选择了前者。
虽然白龙不在了,但也算是同为云母出身的游戏,可以说没一个玩家希望走少前1那条路。看到类似舟的角色养成,反而让我放心了些。
如果后面能把开服这会儿资源,难度等被人诟病的问题解决,那我会给龙游四星的评价。为何不是五星,那就涉及到龙游最核心的玩法部分了。
这游戏的大部分关卡又绕不开北方绝境,几乎所有关卡在怪物一波波的攻势下守护一个目标(塔),这就像是个塔防游戏。但塔防是天生和抽卡手游不合的。
首先大部分手游本身就是再利用碎片化的闲暇之余玩的,但是塔防是有大量无意义事件的比如在练度足够的大部分环境下,只有在你选择单位,放下单位和开启技能的时刻是有意义的,剩余的大部分时间依然是待填补的(比如等待下波怪物),所以以塔防作为核心的玩法是很容易让人感到很无聊的,这也是舟看录像被人诟病的原因。
其次抽卡手游有个最大的特点一是抽卡二是重视局外数值培养的,战斗外的数值培养则是大部分RPG的主要养成要素。所以实际上和龙游最类似的应该是UFO三部曲或是SE的《神领编年史》这样包含局外成长的RTT,单论战斗甚至神似《龙腾世纪》(尤其是《龙腾世纪2》)这样的CRPG。
而且在龙游的剧情演绎中,也不是每次战斗都是防守战,就算可以撤退再部署,就算塔在战斗中能够提供回复效果,那也不一定是每战都要做成塔防模式。像一些BOSS战基本就是吃操作的关卡,我觉得就挺好。如果能跳出北方绝境这样固守阵地守塔的桎梏,让单局战斗更加紧凑我会给出更高的评价。
Ghost fog忠犬第一助手 : 战斗方式是类似于北方绝境那种的,不过主要还是以独立关卡为主,北方绝境自身游戏就是带有轻rogue和重局内养成元素的,这年头都喜欢在一款游戏里玩另一款游戏寻求刺激(bushi),我觉得是完全可以把北方绝境那套做个独立模式出来的,也算是能解决可玩性较低的一种方法
不推荐:可玩性/ 画面音乐
1.画风
我很讨厌这个游戏的整体画风,感觉特别伤眼睛,看久了不舒服,别和说我啥这画风契合游戏调性,1999也是神秘学,画风照样可以诡异却精致
2.立绘
整体立绘水平就这样吧, 大部分人物立绘我个人是欣赏不来的,但也确实有些很好看的立绘,比如库尔特,男主控和托雷斯也还行
3.手感
手感出奇的差,每次点一个图标,进入那个界面都要延迟一下,真的觉得这挺恶心🤢还有那个感叹号(也就是别的游戏的红点)每次都要延迟一会才弹出来,感觉体验很难受
4.福利
福利本来说实话真的很少很一般,后来因为啥故障,终于大方了,送了50张票(估计策划也发现了玩家好多反馈福利太少)
5.剧情
我耐着性子看了序章和第一章的剧情,太谜语人了,而且也很没意思,无非就是些主控身份上的谜团
6.养成
目前看来养成系统还算合理,但我也没玩太深,不确定
评论补充:养成系统特别不合理,需要的资源多,一关所需体力值又高,攒得慢
7.战斗
战斗可以自动,这一点非常非常好,最烦没法自动战斗的游戏了(点名明日方舟,还有一堆学明日方舟想要有策略性的游戏),不过我发现这游戏自动战斗智能太高了,看来是完全放弃了策略性
评论补充:自动战斗的智能并不高,地上很大一个攻击提示都不知道躲
8.演出
剧情里3dQ版小人的演出还是很可爱的,这游戏剧情演出里的Q版小人比别的游戏顺眼很多
9.抽卡
个人感觉概率还算蛮高的,玩了一天多(毕竟刚开服,票多)一共抽出了5个六星(一个重复了)
综上所述:不好玩,从画风和立绘就输麻了(我是真的很在意画风和立绘)
p1是我觉得蛮精彩的一张剧情cg
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玲珑掌心 : 这游戏的立绘有一种好几年前的古早味,粗糙而且乏味,且只有两个角色有lv2D,一个二游把经费抠在美术上就已经输嘛了!续章过后的剧情再无配音了,就听哒哒哒往外弹文字真的没兴趣看下去,文案质量也就一般般!也就只有玩法国内见的少,图个新鲜了。 后续up池子如果没有配套的活动剧情,人设立不起来,相信撑不过半年
不推荐:可玩性
啧,认真聊一下这个游戏。
先说结论:进步空间巨大
先说优点:剧情还行,不好也不差。官方态度是可以的不装死。
缺点:
就先说玩法。
你游一个策略游戏数值搞那么高干嘛呀再加上养成那个**(一会再具体说)直接导致点策略性都没有了。地图,怪物,没有多少特色,还有你这个要守的点太废物,这方面明明可以整很多花活,技能树、支援技能、防御设施什么的,你现在做的那个基地技能,就太没意思,一局用一次也就算了,啊,那个效果真的是嗯,可有可无的。还有为什么要搞时间限制啊,为什么时间到了要算我们输啊,讲道理,我们是防守方防守怎么说,时间到了,要算我们输。想赢就得规定时间内杀光对面。那为什么就不能设计成我们冲对面老家呢。逻辑在那呀,你告诉我这个破时间到了底意味着什么啊。一个塔防游戏加个破时间限制,你要做成特殊挑战,还有的说。把把都这样,我很怀疑你游的游戏背景里面的人还活不活了。还有就是那个部署限制你就不能格局打开吗常态没有部署上限,把部署上限加在困难里面。限制太多就不好整花活,不要用什么人多了操作不过来当借口这和你游没有关系是我们玩家的问题。
再说养成:
你游的养成哦,太贵了。开荒真的艰难就不说高星难养了,你游低星要的也太多了吧。导致五星以下角色除个给别人加攻击和攻速的工具人都跟凑数的一样
角色技能做的太保守了感觉没意思。
资源获取就不多说了心里都有数。
角色
立绘这块儿见仁见智,我的评价是质量参差不齐。再说你游有些开服角色的背景人设都有些没想好怎么写是吧可以看的出来很急虽然我不知道急什么但可以看出来很急。
其他
例如:做完每日任务以后还会冒红点。按个跳转,返回的时候直接回到主界面而不是跳转的界面。
还有游戏中的暂停,除了能在暂停的时候调整视角以外没有别的用很鸡肋。连选择个人都选择不了。你游是不清楚自己家的游戏在手机上玩有多容易误触吗。
后记
我不知道官方能不能看到这些,我个人还是蛮希望这个游戏能继续运营下去的。所以说了那么多希望你游能越来越好。还有新年快乐。
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GIF
因玩家喜爱入选icon-wow
Ene
Ene
游戏时长 15.4 小时
不推荐:运营服务
玩了两三天,发个评论浅谈一下。个人感觉6.2分吧。
游戏玩法:未来可期
游戏是战旗玩法,但个人感觉也有一点塔防的感觉,和王国保卫战像一点,然后地图改成了战旗。玩家目标是保护塔,战斗中可以放角色技能,无限制移动角色,撤回然后重新部署角色,但是一次只能带6个角色(4个上场+2个备用),所以场上最多4个角色。
1.角色配队上,你游有共8种职业,每种职业都有固定的特性,像重装、斗士、灵术等,由于职业种类数是大于队伍携带角色数的,角色配队上会有一些策略性,但很明显,如果敌方怪的设计不合理,很容易出现某一种职业成为经常携带(然后压榨其他职业使用空间),进而导致不平衡和缺乏策略性。2.然后是地图上,地图总大小都是方正的,但是会有地形的区别和垂直上的高低差(地图是可以左右旋转的,不是很影响视野),战斗上是有防守战和boss战,所以地图上好好开发扩展一下也是能添加很多元素的,但是现在的基础元素很难体现玩法的乐趣。3.玩家在战斗过程能够进行的操作包括移动角色,撤回和重部署角色,放角色技能、增援技能,规划角色路线等等,看起来很多,但技能冷却时间长、技能增幅低、点到点自动寻路导致大多数时候玩家都是看着,参与感不足。
说说这个boss战,目前只打过主线的boss(雾防模式没玩过,玩过了再来改评论),都是平地,我觉得完全可以把地形元素加进去,至少有凹上限的可能,有打低配的可能,策略元素也多一些,而且你游都标了“即时战术”,明显游戏的战术是一个主要方向。
然后是其他:
1.一个是关卡详细界面上的,点进关卡后配完队伍后是一个能了解关卡信息的界面,可以直观的展示上场角色、角色站位、地图、敌人等信息,也更方便更换上场角色、站位和增援技能。但是有些敌人的信息是看不见的,而且需要过一次关卡才能看这个未知敌人的信息(包括boss),我都过了关卡了,还看敌人信息干什么,也就是只能自己摸索敌人boss的技能和效果,真的很麻烦,希望能显示全部敌人的信息,至少你不能让玩家去现场研究boss技能效果吧。2.另一个是战斗操作上的,关卡难一点了就需要频繁的移动角色,地图一大格子一多也不好点格子,如果地形再复杂一点还会需要放大缩小、左右旋转地图。还有能不能拖动技能的时候停止旋转视角,真的不方便放位移性质的技能。总之就是希望战斗操作能更加方便一点。
这个“空庭”(基建/家园一类的)真的简单的不能在简单了,属于那种脑袋一拍就成的,空艇内部画面不如没有。
游戏美术:
立绘和场景图、插画都很好,画面风格也符合世界观和背景,立绘大部分很好看,细节很多,但个别感觉有些问题。
小人建模就不太行了,穿模都成常态了,手臂摆动和衣服穿模,甚至有些角色跑步动作中,背部和衣服也会穿模。衣服动态表现也太僵硬了,一点都不顺畅。虽然个人觉得也没多少玩家会在意这个建模细节,重要性也不大,但特别明显的好歹改下。还有敌方怪的建模也略显简单。
还有角色战力里技能没什么过渡动画,也没特效,真的好吗?技能动画可以取舍,不做或者简单一些都行,因为我感觉可能会影响战斗里操作。但是技能特效给个吧,都弄自动战斗了,给看个特效可以吧。
然后是主界面ui,挺想说这个(个人见解)。1.这个排版问题:设计者是喜欢不对称美吗?大家都是从上至下、从左至右获取信息,怎么“新晋活动”和“限时活动”,先左图右字,后左字右图,这两块在界面左边,那“调查特报”是有什么特殊吗,单独放在界面右边,字还放小图左上角,没一个统一的。然后是功能模块,这个“首充”功能也需要单独拎出来放界面上吗,还弄成圆形的,方便玩家首充啊,放进广告模块(轮播图)里真的好些。个人感觉整个排版看起来乱。还有“邮件”功能,点进去看起来很帅,但是它仅仅是个领邮件的啊,做那么帅干什么,把这个设计用在其他经常点的功能不好吗。2.然后这个颜色问题:底部功能栏的图标,有的白色外边缘,有的黑色外边缘,“招募”“商店”颜色还挺突出,又不统一,功能图标还整复杂的立体感。还有左上角一排功能图标里凸现一个红色图标的“签到”,主界面整体偏灰暗,这些颜色真的很刺眼。
但是活动的美术风格就还行。
游戏剧情:
暂时只看到主线第二章(后面剧情看完没新感受就不改了)。主角背景大差不差了,灾难型题材,世界观没完全了解,剧情还行,就是有些平淡,大多是简单陈述事件。角色的情感表现不是很多。
演出形式:
剧情演出形式很多,视觉小说展示,小人演出,主角视角。这个演出挺好的,可以在剧情里就了解世界观和设定,主角每次的选项区别也挺大,能在播放剧情的时候让玩家更多的参与其中,增加更多代入感和沉浸感,能在视觉小说演出里加入更多的演出形式至少是在设计吧。至于小人动画,这个3D画面也算是一种风格,质量还是很多,看你游愿不愿意优化了,不知道有多少玩家会看。
主线关卡的剧情和支线关卡的剧情分开来的,挺不错,主线以主角视角,支线为上帝视角,支线剧情也能够和主线联系上,补充剧情细节,个人觉得这样设计很好。
另外,我很想知道剧情里显示字幕的时候这个发电报的声音有什么意义吗,不如去掉。
氪金/抽卡:
300抽卡资源==1抽
卡池,80保底六星,160保底当期up六星,当期up6星占6星出率50%,卡池继承抽卡抽数。一次活动两个up6星,两个6星卡池相互独立。
战令,普通:3抽+200抽卡资源;购买58(13抽+1000)
月卡,4980(16.6抽)
这个就见仁见智了,各位自己算吧,但是50%也太低了。新手奖励2五星+95抽+1六星。前两章给20抽,后面没了。
养成:
养成反馈是真的拉,缺钱、缺材料、缺体力,啥都缺,半个月下来全在刷副本了。然后只能多打过几关主线。
游戏其他方面:
游戏有自动战斗和高效作战。虽然有自动战斗,但是这个自动战斗真的不太行,它只会根据敌人出现位置派角色战斗,不会根据角色特性选择角色防御哪个方向,而且没有怪的时候一定会回到塔的旁边,不会撤回,不会放支援技能。而高效作战是用一次战斗抵n次战斗,并且这一次战斗是依靠自动作战完成的,也就是说,玩家依靠操作过了关卡,自动作战不一定能过,需要角色等级高推荐等级很多,特别是打boss的时候。
商店,等级礼包和每日礼包都放在最后面,每次都需要滑到最后面点领取,希望能放在最前面。
这个空艇功能是真的简单粗暴。档案里每一项都要自己点“调查”挺麻烦的。神志感觉也没啥用。不知道为什么我的界面老是喜欢转圈圈加载几秒,可能是个人原因吧。
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这个养成是真的不太行,浪费时间,二游养成搞这样明显二游主次都没搞清楚。没有对比没有伤害,专门回来改下评分。
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恶魔猫的仙瞳万花丛中过 : 更像一个叫绝境北方的游戏
安城
玩过
写了一点感想,牢骚为主。目前来看勉勉强强,有待改进,但不是不能玩,可以观望一下。需要佛系心态。Uid3165311139455,模拟器暂且还在玩
先是一点碎碎念,虽然很喜欢游戏,玩过很多,但其实好久没有评论欲望了,因为一开服稍微等上半天就会发现都那样,没必要加我一句废话。玩的都是老游戏,现在大部分游戏都是模拟器玩的,手机上偶尔登录收菜。懒,工作后更喜欢挂机放置。
既然是二游,不得不拿来跟那几个老游戏和几个大厂作品比较。我都有玩,正在玩或者玩过。大家现在不是说要求很高,而是都希望超越,并且时代在进步,抄来抄去拿出来难免有点,也不是说让人不满,只是觉得没新意,没意思。
玩过很多游戏,这两年设计师都转职变裁缝了。大部分新游体验一下就卸载了,数不清多少个新游一打开就是缝,好一点的缝设计风格,懒一点的直接让我体验异世界粥。不得不提一下原,米家的好东西几乎没人抄到,反而这个八十抽小保底几乎但凡有个抽卡系统都缝进去了,就氪金是闪光点是吧?要是卖角色,好赖也卖个美工,你游美工也没什么特别亮点啊。
所以美工评价:好,就是没什么特别的记忆点,茉夏一出来眼神不大好的我幻视巨人。。。甚至我后面开始幻视一些粥的干员,因陀罗什么的,勿喷,只是个人记忆点。男女主总觉得眼熟,女主这个造型我总是幻视牧濑红莉栖。。。对不起,我自己碰了个大的,跟官方没关系。
玩法:挺好的,因为缝了个某北。队伍带六个,不能开局全上,非得撤退在要塞那玩意里面重新出,热爱挑战的玩家一个应该很喜欢。
干员……呸,调查员养成以及游戏体验:ga……调查员养成过分冗杂了,点开一个具体界面,左边一长列,每种养成都是不同材料,还缝了精英化,进阶一二次,要的数量也有点多,我直接尖锐爆鸣,无期迷途要的多送的箱子也多啊,能直接开,前期好几个养成我都是靠开箱子。游戏真的不能太肝,近期玩过最肝的是某史诗,那是真受不了啊。养成副本也缝了,我只想说没啥特点,但是勉勉强强可以接受。
还有这个空什么艇,也就是家园系统吧,生产好感什么的都塞在里面,简单一个引导就没了,我的问题,我懒,不想去多想各个选支都是什么意思。还有生产,我真的以为两个人可以从头到尾生产完呢,结果是分开的……高星一点的角色干脆没有家园技能,或许是我没养成到一定地步没看见。我只能说官方真的太会设计角色了,果然是上帝视角,给角色们打开一扇窗必定关上一扇门,好看的不一定强,强的不一定能在家里干活,目前总结就是苦命打工人上不得厅堂下得了厨房,天赋异禀者打完了古物(游戏世界观里的迷雾里的怪物统称)在家做花瓶,每个人都有自己的特长,而本主角也只是普普通通囚犯翻身,除了眼睛好啥也不会,自带普普通通失忆buff,凭借超常视力天赋和角色们吹出来的令人汗颜的指挥能力,在迷雾里保护要塞点,这个要塞点会喂我们血包,一级要塞喂完一次就成为吉祥物,直接变身脆弱史莱姆。我看了一下最普通小怪咬两三口就掉了一半健康值。实乃动了大脑筋的设计,令人叹服,建议改了。
战斗时候怪物一进基地就开始狂暴,猛猛向前冲,攻击优先度好像是我方角色?还会绕路来打我方角色。血条看不清楚,前期我不喜欢直接升级,材料不返还,所以有低等级角色进入战斗,然后打一半突然角色没了。技能条,到底是按照能量值放技能还是时间放技能,还是既有cd又有能量值,我不清楚,没学懂……愧为大学生。小人辨识度不是很高,地图也难调到满意的大小,是不是有一点物理引擎?被障碍物挡住的怪物,射手好像不会主动攻击。怪物路线不注意就看不到,基本上靠小人转向来判断。
界面设计:主界面UI黑乎乎的,塞了一堆小的按钮在顶端,有的东西明明可以整合,非要搞一个小按钮出来。确实很细致,但是你游按键就是不太灵敏啊……模拟器上也要点起码两下才有反应。该优化的还得优化,加载时间真的有点长,即时反馈不怎么样。调查员界面打开也是黑乎乎的,一股舟味。卡池一打开,嚯,到底多少池子……每个池子什么意思,完全没法一下子看明白。一些玩法的引导有待加强。
剧情:没怎么看,只看了序章,编剧是正常人,讲正常故事,我想现在二游招聘编剧文案的标准应该向你们看齐,不求有功但求无过。第一章尾声那个线索剧情可以改进一下,有选支的每次跳过都到选支,方便一下不看剧情但是要完成线索搜集的玩家。
福利:我个人认为福利都是相对而言的。“零境序列的福利相当震撼,非常好,开服第一天我拿了八十抽呢!因为二十抽就保底啦!”
mmmm : 兄弟,你那20抽该不会是新手池吧?我看不懂那种反语,所以说就认为你是在夸他了,我本人是直接吃了大保底,现在还差27抽才出赫卡蒂,算上他送的50抽我全脏进去,一共大概是120多抽,比肩原声,更别提原神单抽价格比他低啊
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游戏时长 4.9 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
回炉重官方不放血,评分往下跌
游戏性很不错,玩完剧情就能养老,把我说的改一改,说不定有救,
玩家:啊哈哈 这bug处理方式不对吧
官方:就说玩不玩吧
玩家:你不加入pvp我玩,什么人开局限定都抽到,我在这里当🤡,你们不权衡一下利弊,怎么也该给没卡bug的自选6星啊,就回收一下没有什么用的抄募券。。。
开头破碑,想起来孤岛危机的激活先知。
这是一款制作组用心做的游戏,沉浸感和氛围感营造很强,一测给玩家的就是玩法上的介绍,所以我只是大概了解一下就没有玩了,玩了一两天吃灰到卸载游戏,如今的公测开头别具一格的cg,倒序的叙事手法推进,直到遇到作为主角自己,神神秘秘、纷纷扰扰,究竟谁是制造雾中阴谋,谁又在背后操弄,在目前展示的剧情中玩家可以窥见克苏鲁神话,也能看到异型的身影,也能嗅到德系风味,让人假想连篇,制作完成度是相当高,只有测过才知道原来剧情深度带来这么多惊喜,自己作为主角还有专属配音。
玩到主线剧情没有配音,沉浸感断崖下降,视听体验的不足,给故事情节重磅一击,角色技能解释以及游戏机制太多了,我很难短时间消化。
穷学生不谈氪金,因为我无法做出实验,但一般而言,角色越多,概率越被稀释,出货的希望就很渺茫。
游戏整体质量尚佳,就是能不能补录一下剧情配音,还有要不是我玩的游戏多,模板一个一个的,闭着眼睛都知道资源在哪里找,那么从来没有接触过二游的玩家,内心是怎么样的,我希望制作组可以考量一下,页面整体布局和玩法、内容量成正相关,但未免也太多了,让人眼花缭乱。自己看看下面9个,主次关系要有啊,在侧边做个侧边栏,要用就拉出来。
把所以的事情放在下方实在是惊天地泣鬼神,过于激进也是稍欠妥当的。
笔者把自己手机上的二游看了看,友商的界面有UI都进行了分类,养成归养成,资源归资源,可能原因是前期立项比较早,没有考虑到现在玩家对于操作简介快速的需要,希望后期可以从视觉上优化一下,因为打开游戏下面一排视觉上就挺开幕雷击的,不要因为页面劝退玩家。
【强烈建议】
请把服务玩家作为首位
游戏环境作为次位
游戏流水最后位
这些基本问题都解决不了,很难让游戏长久运营。再者这是个需要联网游戏,只能把价值观树正了。
扫荡功能玩家可以选择不进入等待获取资源,这里点环形旅社做的格外优秀,请不要故意耽误玩家时间,扫现如今游戏中的扫荡已经丧失了留存玩家、让玩家深度体验的功能,我建议大刀阔斧的砍了,否则因为这些麻烦产生的什么游戏加速挂,对普通玩家、游戏环境都不好,解决问题的核心就是毙掉根本就没必要存在的问题。
对于游戏内容麻烦根据玩家通过的关卡,整理成情报合集,方便熟悉游戏技巧,回顾剧情,方便梳理脉络和理清楚人物、世界关的关系,就如我之前跟依露希尔吐槽的那般,为什么序章结束后,我大脑🧠连个地图都没有完整生成,剧情关卡反复确认,大地图是没有的,我建议制作组加入大地图以便和情报配合做到图文并茂,既然这跟雾有关系,希望地形可以利用,也希望我可以看到关于地理学的硬核知识,至少文学作品🌫雾都孤儿有点吧,大地图应该和剧情进度一致,当玩家解锁剧情之后,迷雾消散,但是解锁玩全部剧情后,真相就真的如此吗?此时玩家连接手柄(也不知道制作组有没有技术力适配)触发彩蛋上下上下左右左右baba,新的地图开始变幻,欧不,这是什么(๑•̌.•̑๑)ˀ̣ˀ̣是陷入时空循环的从而接受宿命:(啥?这违禁词)论,来锚定一生,亦或者突破世俗的枷锁,流转乾坤?自己命运究竟是神袛所做,还是自己就是雾境根源,最后所有的事情交由玩家抉择,甚至我认为番外剧情可以官方做一个玩家共同选择,并因为这些选择而放出产生效应的CG,我估计他们不太可能会做,预知后事如何?自己去看一些乱七八糟的东西(doge
游戏可以内置一下寂静岭的娱乐模式(躲猫猫、解密、割草等),因为游戏不开放,如果游戏开放插件允许社区自由下载,那么可以绽放游戏的第二春,给予玩家二创,将是未来所有游戏发展趋势,说起神秘我相信好多人都可以在自己的游戏库、喜欢的番剧、漫画等寻得一二,谈起这些我也相信绝大部分玩家真不困了怎么去调动玩家的情绪,怎么去抒怀雾里雾外的深刻道理,除了对文化资源的系统调用,也要充分恰当的使用。
游戏完成度是很高的,这是制作组坚持到现在的底气,那是有资本有勇气,现在就只能看市场行不行,如果吃不了这一套,只能死在沙滩上。
扼腕叹息
如果是一个纯单机游戏,也不用搞这么多角色,没有抽卡,轻度养成,放在g胖,e宝那边卖也能赚个盆满钵满,过于商业化了,只能说可以理解,但不支持。
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TapTap
烤面包嗒啦啦生日 : 我也是,没想到过了序章演绎体验大幅度下降
Air Ice
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
其实可惜了,本来按照坏北是很有策略的一个模式
本来是我最喜欢的坏北游戏模式,加上我最喜欢的二次元养成,但是为什么这 1➕1 的欢乐结局确只有 0.5 呢? 到底是什么地方出了问题?
1: 坏北的一个小队的小兵数量很多,能达到一队十几个,所以兵模数量控制是一个很重要的策略,保护己方射手数量,优先屠杀对面远程,以及实现局部以多打少我三队打你一队,这些都很烧脑而且很有意思,但是雾境完全没有体现,兵模就只是兵模,甚至有没有兵模只是影响了输出速度,我一个奶妈奶着甚至就算剩下一个光杠司令也能打
2:地形优势完全没有用,只有枪兵的有一点点味道,本来坏北里面弓箭手高处抛射箭有加成,但是这里面射手在高处,既不增加 buff,也没有视角 or 射程的加成,而且同上条,坏北的地形能很好的摆出一夫当关万夫莫开的玩法,也能摆出我射手射你三面甚至 四面,让你举着盾牌都不知道往哪边防御的有意思场面,盾枪结合更是能无伤解决大怪,,,但是这些好玩的地方雾镜是一个都没有,,,所以很多人吐槽这和传统塌塔防有啥区别?而且坏北里面很好玩的地雷炸弹也没有了,变成炸弹是对面的? 但是地雷很重要阿不然我 4 队怎么守对面一大堆?纯堆练度那不就是传统塔防么,我练度到了嘎嘎乱杀,所有人围着房子什么地方都不去,这还要移动模式干嘛?
3:三环克制表现的非常一般,没亮点
4:二次元角色还算讨喜,但是剧情人物不立体除了看板娘之外(末夏 20 级评分场场超过 50 级的龙妹这能玩?我是养成了个什么鬼?),其他的人没有什么很厉害的表现(因为抽卡都去玩 6 星了,剧情里面的几个人除了玩末夏就没别的,没啥代入感)
5:养成资源这种,仁者见仁,智者见智没啥好说的,二次元游戏都一样靠天数和体力磨
6:氪金同理上条,仁者见仁,智者见智,喜欢就氪金,单机游戏没人逼氪
7:50 抽抽不到银朱,你游要玩完,你游飞妈
Air Ice : 补充一个 龙妹疯狂输出,贴脸开火,结果全是 miss? 我枪都塞怪物脸里面了,,,结果全是 miss??????
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
游戏最大的问题:数值策划
要剧情有剧情(主线剧情用3D小人来演示,怎么说都比2d的对话用心吧),要UI还可以,界面也不错,角色立绘也挺好的(故事背景像是末世的题材,立绘没别的二次元画风讨喜,但真的很契合故事背景)。然后很多像方舟的地方,借鉴得好也是可以的嘛
然后你就会发现整个游戏但凡涉及数值方面的东西,全都是一坨。角色升级的经验和金币需求巨大,突破材料要18个(同一个关卡,掉两种材料随机掉落,纯恶心人),抽卡要300一抽,一周做完任务只能有三抽,雾防的排名奖励一开始的版本奖励差异巨大,直接成为压死骆驼的稻草,后面是改了奖励但那都是玩家社区争取来的,第一个活动出来了,活动的材料掉落数量又少,服了。
然后整个游戏玩下来其实有点不知道玩什么,怎么说呢?新游戏嘛,都会有角色强度榜,然后我就按照手上的比较强的练。打完第3章了(后面剧情卡关打不过,刷了几天级,又懒得打了),我是完全不知道为什么这个角色是T0,那个为什么是T1。只要卡关就升级堆数值,根本就不需要知道角色有什么功能,前排,治疗,远程。齐了之后直接打,打不过就升级,循环往复。还是数值的问题。练度练不满啊,如果角色练的差不多了,还打不过,那我就考虑搭配问题是吧?你这游戏角色升级一直升一直升,耗材又多,怎么都练不满,还搭配个鬼啊,全去升级堆数值得了。
反正我练度不高,玩有点玩不下去,三个角色突破一,因为能助战借一个,所以只练三个性价比比较高。
TapTap
枫葬月
玩过
推荐:可玩性
从26号左右玩到现在,目前第7天,今天刚过完主线,说说这个游戏吧
1.初印象:游戏题材还算新颖,故事能看下去,战斗方式可玩性挺高的,感觉还是不错的。玩起来也还可以
2.游戏内容问题:没了解前期节奏,仅以我这几天的游玩体验,感觉问题不小。
引导方面:部分界面介绍太简单了
💎资源获取:
后勤方面:4/8小时委托的资源获取过慢,按时间回复,订单资源前期过少,氪了体力之后又会过多
理智:理智方面也是一个氪金点,颇有点卡进度的意思,活动/主线都需要理智,理智回复的太慢,完全配不上刷体力,异常描述不清晰,当然顶着异常也不是不行
体力:体力还算可以,前两次200体很划算,还是上限有点少
资源获取:这个就是纯纯的坑点了,目前来说资源过少,有点故意卡养成进度。虽然大月卡的资源很多,开了之后给了巨额的体力/理智/金币。但还是感觉不够养角色
关卡难度:仅以主线和这次雪境活动,部分关卡地图太恶心了,而且部分关卡比较刚需角色练度。
角色数值方面:数值实在是太有差异化了,尤其指龙娘。技能伤害是数值*倍率,面板集中,造成技能伤害和输出巨高,又因为低星巨额数值拐(攻击力面板提了一倍多),吃拐收益也高,伤害爆炸。
抗伤方面,因为除特遣外的职业是分调查员和小队成员的,小队成员挂了就挂了,导致面对boss时,因为一击线高,有些boss技能又是群伤,导致重装/斗士反而不如特遣能抗,特指4-8boss,同练度精一70的捏莫/艾尔纳佐反而没龙娘能抗。也可能是我练度低的问题
操作方面:角色有抬手/技能有z轴,部分攻击会被建筑阻挡(新斗士是否有技能判定问题)/调查员与小队成员移速有差异,导致躲技能/放技能时更需要提前量,毕竟小队成员死了就死了。
✍🏻建议:手机屏幕偶尔点小人容易点到桩会卡自己,多层地图点地板因为视角问题,偶尔会点错位。
模拟器读图加载有点慢,加载完后还要确认出战。
自动战斗二倍速放技能也会卡顿,助战每天有上限,推图的时候没想到,4-8差点没过去
小米14疯狂闪退,原因不清楚
水野茜 : 理智是用来刷 debuff 用的,说是 debuff,其实正面比负面给的更好,比如有加攻的,不好的 debuff 治好了再刷
小叶榕
玩过
不推荐:画面音乐
emm 玩了几天打(挂)到第四章了 简单说下感想
剧情看了第一章开始skip了..(回头再补 有点是二倍速放不完语音( 手点文本又会直接跳过 你就不能设定成语音放完文本二倍速或者手点直接显示所有文本吗
首先是卡关卡得紧 卡在2-8好几天 回头刷资源进阶去了 不过等级一拉起来自动都能过(但3-8还是会失败 手动打了个a因为有人红圈没跑出去被炸死了)
为 什 么 aoe 是 个 圈 啊 人物站在边边都不知道该不该躲 你要不改成九宫格aoe要不设定边边不会被炸到
哦对了补充下 打到我目前没带过奶 一盾俩矛一法师 只要我杀得够快就不用奶(候补一射手和一个没上个场的立绘好看的1级骑兵(
说起来感觉ui没优化好 过关的评级说明在哪没找到 还有好像初级素材没做箱子使用跳转?前几天缺升级素材我硬刷了几管体力一看仓库里几十个素材箱子(。)以及主界面ui太简陋了,右边那么空你完全可以挪几个常用的(基建招募商店任务)过去 档案这种点了一次后期基本不会再点的藏进二级界面里
关卡里的小人 我知道在地图上跑可以增加代入感,但每次都要跑过去很烦,点开虽然不用时间但结束了还是会自动挪回来 很烦(比划)
还有基建里的邂逅为啥会少人 抽到一个六星盾喜欢立绘想刷刷好感结果没见着人 太随机了
立绘大部分是音符风 也不能说完全不好看 主角立绘还是很好看的 其他的就见仁见智(
开服送的加上主线挖的到现在四个六星 还剩二十多抽 每天大概有五六次免费抽(公招)
基建升级素材居然和抽卡晋升绑定这点我是想不明白的 抽卡就算了,晋升不用的角色岂不是浪费资源
重点:说起来你这么多职业每次居然只能上六个人(有俩还是不能上场的替补),知道手操累你就不能分开设定吗,比如可以全自动,但个别角色手操之后其他角色还是自动,现在要么全手操要么全自动还是太笨了点 部分手操部分自动不就能解决人多操作不过来的问题了吗 要带的人一多我不就有练卡动力了吗 还是说目前技术做不到半自动半手操(
先槽这么多 以后想到啥再回来补充
11/30
发现关卡说明和评分标准在点开关卡右边下面切换( 但不是很能接受死一个人就a级 能不能加到三个(
活动关卡全刷第一关也行这点非常好评 很照顾练度不高的 最后一关不掉代币只用打一次也非常好评 虽然不像舟掉材料有点可惜但9也不掉(嗯)下次能不能学学白夜极光全或者舟的故事集全关卡都掉代币