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雾境序列

雾境序列

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.33931个评价
总结 - 近期评价集中表达了对游戏停运的惋惜。玩家普遍赞赏其独特的艺术风格与剧情塑造,认为这是游戏的核心魅力。但同时,许多玩家也指出,运营策略的失误与繁琐的养成体验,或许是导致游戏走向终点的主要原因。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言14 带图344 长评202 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀476 有趣好玩406 剧情跌宕251 音效动听118 设定独特75 福利丰富69 运行稳定性450 玩法设计222 资源获取198 游戏福利185 操作体验146 画面视觉139 UI设计110 氪金付费65 音效音乐60
游戏时长 73.8 小时后评价
“其实真正的送别没有长亭古道,没有劝君更尽一杯酒,就是在一个和平时一样的清晨,有的人留在昨天了。”
怎么说呢,这也算是本人人生中第一次写游戏评论(实际上,或许也并不算,因为我评价的不是游戏内容),所以可能很多方面不太周全,主观性也比较强,愿各位见谅。
感谢:
作为一个非二次元玩家,我一直以来都不是很喜欢二次元的画风,但是也因为市场趋势而无可奈何。直到我遇到了这款游戏,雾境序列,你虽然不是我玩的第一款二次元游戏,但却是第一个让我被二次元游戏的剧情所震惊到的游戏。同时你也让我了解到了原来二次元的画风,也可以这么的吸引我:低饱和度和黑暗的色觉美感,真的不是鲜丽的颜色就可以比拟的。
在这里也是感谢你给了我这一次美好的体验。
回首:
记得我第一次与你相识的时,似乎还是2024年的七月份,那时阿提娜处于轮替状态,当再次看到阿提娜轮替时,竟然已到了分别之时……这或许也算一种缘分。
主线:
序章迷雾囚人,现在回头来看,埋下了如此多的伏笔:最简单的就例如只有乌诺西亚人可以在迷雾间看见物体,而调查官也可以;约斯特所说的他带来了灾祸,原来是因为他是间谍(我真的很喜欢他)。好怀念,这个梦开始的地方。
第一章营地战嚎,第二章深渊迷境,第三章灰色禁城,第四章孤山余烬。世界观也自此展开:裴列庭帝国,奥桑联邦,柯米提斯,乌诺西亚,各个国家之间明争暗斗,即使是前三者,他们之间也存在嫌隙,即使是后者,我们也不乏看到这个世界的多元性(古物也可以像宠物一样温驯)。同时,各种各样的人,对于这个世界各种各样的看法,逐步为我们展示这个世界的冰山一角,让我期待着更多。
第五章残焰燎原。这一章最后给我留下了太多的期待,最后与狼刺的一战,那种各个势力联合起来的感觉,将一切都推到了最高潮,期待着向雾区的进发。与此同时,我也期待着,什么样的结局才能够符合这个世界的未来,什么样的结局才能够符合每一个人的期望?但现在来看,那终是泡影一盅……
活动:
四个活动,分别是女巫葬于枫树之下、雪境遗音、岁朝海梦、浮沫危机,在这里我就讲一下前两者吧。
追忆:女巫葬于枫树之下
那些愚蠢的猎人,永远也不会知道,女巫是不会流泪的,而那些养育了他们的枫树汁液,正是对他们无声的控诉。当一切都建立在谎言之上,又如何断孰真孰假,孰善孰恶?
追忆:雪境遗音
当人们发现信仰不足以解决问题时,他们就会理所应当的认为,破坏之前的信仰,可以解决问题,何其之滑稽。
相互理解,或许是这个世界上最简单,同时也是最困难的事情吧。
调查员:
就我看来,绝大多数的调查员并不都是平面人物,即使只有寥寥数笔,也给我们勾勒出了众多圆形人物,甚至是立体人物。罗塞莉安重利轻义,但愿意放下商人的身份,尽上调查员的本分;赫卡蒂身居高位,但不受限于最高仲裁官的束缚,希望可以找到心灵的归宿;托雷斯坚实可靠,但面对生与死的抉择,也会恐惧拜奥伯格的“恩泽”。这也只是众多调查员中的一小部分,下面我来谈谈,我印象最深的两个调查员吧。
追忆:瓦诺斯
这个角色估计很多调查官也没有什么印象,可能是因为他只是一个五星骑兵,但他的过往掩盖不了他的人格魅力。
“今天的世界好像也很和平啊……你会为此觉得无聊吗?”这句话中透露了他不堪的过往,他似乎说的很平淡,但很明显,他经历了太多的战斗的苦痛,或者说,他也许就是一个“战斗狂人”,但那并不是他的底色,或许是因为他无法选择。
“我已经很久没有庆祝过新年了,不过现在我可以为你送上祝福……调查官,新年快乐。”“甜食对放松身心很有好处……所以,要来一份卡瓦茶口味的奶冻吗?我这里还有多的。”从寥寥数语之间,我便可以看到这是一个非常体贴的人物,尤其是第一句,他给我的感觉就像是他经历了很多,但他仍然愿意隐藏自己的伤痕,把最好的一面表现出来。从第二句也可以看出来,他喜欢吃甜食,或者说他特意留给了我们一份。无论如何,我们都可以看到他坚冰外表下那似水的柔情。
追忆:茉夏
我一直以来都不喜欢这个调查员,总是称她为疯婆子。但到了真正离别的时候,还是有想念她疯疯癫癫的样子。
其它:
以下的都是游戏中的细枝末节,但是细微之处,便可看到官方的用心。
追忆:素材
可能绝大多数调查官也只会把它当做成长道具,觉得天天刷它们很烦。但不知各位是否发现过:每一个素材都有它自己独特的解释,而且竟然是呈递推关系,这确实很难想到。微缩银核,蔷薇屑石,混沌蝴蝶,曜矿,它们的寓意应远不止于此。
追忆:星历
星历在故事中的作用似乎并不大,但历法的确是每个世界必不可少的,的确给看出官方有多用心。1月到12月,分别是蛇月,梦月,晨月,风月,雨月,阳月,火月,灵月,土,月,血月,夜月,冥月。不应该就这样结束。
离别之时:
追忆:2025年3月27日
风劲日暝花未尽,路遥水去云无音。
那天我发现轮替活动没有开始,看到消息,最初还以为是官方发来的补偿通知,未曾想……
风很大,金属窗框震动的声音不断回荡。但太阳却只能在迷雾之下隐藏,最终也没有看到太阳战胜迷雾。风很小,无法吹散迷雾。
时间啊,为何只向固定的方向流动?
因为一款游戏伤感确实很好笑。诚然,一年之后还会有多少调查官记得你?但倘若这一切是无意义的话,那100年后又还会有谁记得我这位调查官?一切不都是无意义的吗?但意义不存在于日月星辰,而存在于一草一木与佳人。
展望:
在此透露一点个人信息也无所谓吧,高二,本来我还在思考在高三压力大后是否要完全放弃娱乐,但没想到,雾境序列,你却帮我现做出了你自己的选择。
但就像我所说的,一切都不应止于此,不只是对自己的安慰,更多的是我对自己的期待吧。正如我常常想的,写作或只是我的一厢情愿。但倘若有一天我真的成功了,或许可以看到,在我的小说中,布瑞德帝国,一个代号为雾境序列的人,生于11月22日,卒于5月27日。或者说那些美妙的专有名词,那没有被人重视的历法,可以直接运用在我的小说里。但那要走的路还很长……
我不清楚我是否能够坚持到5月27日,看着你离去,但似乎很多人都已离去(驱雾战的排行上是一堆从未见过的名字)。这似乎也影响到了我面对另外一款《欢迎来到梦乐园》,无论它是好是坏,我只会在游玩它时回想起你。
这里也仅能向星线网络,献上空洞的祝福。
相见恨晚。
雾境序列无法决定自己的命运,但或许我可以,也希望我可以以这种纪念的方式让你在现。
最后,愿我们都能都能够承蒙当下的庇佑,去争取自己想要的那份自由。
极羽号、泰穆兰、雾境序列……
永别。
致诸位调查官
致雾境序列
彼岸的紫罗兰
2025年3月30日
TapTap
TapTap
TapTap
今夕是何年 : 其实游戏挺不错的,就是节奏太慢了
游戏时长 5.1 小时后评价
美术
立绘很不错,一流水准。
模型二头身小人,各有所爱吧,可以接受。
玩法
一坨。听我慢慢说。
类塔防。核心机制有很大问题,除了攻击力以外,防御、速度都是无限大值转化百分比,也就是数值越大,收益越低。抗性与暴伤挂钩,可以直接理解为抗爆,暴击上限75,超出转化爆伤,暴击伤害倍率为爆伤减抗性。
这套东西让我想到了魔兽争霸的属性机制,都是无限大属性值转化百分比,这东西不是不能玩。最大的问题是限制了上限,攻击上升1000就等于你每次平a多1000,但防御上升10000也只是从大概50%到80%吧,这就导致游戏中堆攻击属性的收益远大于防御属性。攻击/治疗>生命/速度>暴击/抗性>防御。
有些人可能觉得上面说的貌似不是什么问题,不同游戏不同玩法罢了。接下来才是重点,游戏中限制上场人数!!!大多数地图是4人,有些甚至是3或者2。这就很尴尬了,你玩t、奶加伤害的话,一T一奶就占了最低一半了,那能打伤害的就两个甚至一个位置。然后还堆怪,清不过来肯定寄。
综上,由核心机制导致,游戏角色定位的绝对不平衡。
T这个定位就是失败的,所有强力角色一定得是能打输出的。
奶是必须的,所有其他角色都没有基础回复士兵掉了还减伤害,没奶只能手动一个一个换人,基本没法玩。
战士人权,能打能拦,核心需求。
矛兵直接就人上人,能输出,能击退,后面还范围伤害。
射手与法师就纯输出位,比伤害就完事了,大多地图还有飞行,所以必须得带一个。
这么一来,这游戏看似是个构筑型的塔防,实际上完全没有差异体验,所有地图就两张打法,清怪图,打boss图。
人数上限4+2。清怪图一奶,一远程,两近战(战士或矛兵)。打boss,一奶,一抗伤,两伤害。抗伤战士或T,伤害近远皆可。
机制说完,说养成。
非常非常慢,非常非常非常杂。
不管什么游戏,都有主动和被动。
这游戏主动技能跟大多数手游一样绑定角色,没啥可说的。但主动技能分支升级靠抽卡,这点对平民极端不友好,不是所有人都能8000rmb抽一个卡池攒满命的。。。角色不满命跟满命差距极大,举个例子
上来第一个轮换池角色,被动是攻击挂debuff,满4层一个小aoe,普普通通对吧。
tmd满命效果是攻击已经带debuff的单位击晕???
策划过脑子了吗,满命和没满是一个角色吗?
等级要经验与金币,满级要升阶,升阶解锁兵种升级,兵种升级给被动。
技能等级单独提升,加数值。
也就是养角色要等级,技能等级,升阶,兵种等级,还得升命。
肉眼可见得缺抽缺材料之后,最后说福利。
就俩字,快跑。
新手七天登录加起来给一个十连。
新手任务基本只给硬货币,不给票。每阶段也只有一抽左右的硬货币。七天任务加起来大概能有一个十连。
免费战令一样望过去只有零星几张票,一赛季够呛能有一个十连。付费也没强多少,能有20张就不错了。
从实际体验来看,玩了两天,抽了新手池3*8=24张,一个保底6星,第二个池子接近保底出的,大概70多点。一个六星。
嗯,就这俩,没了。
就这还算上官方发邮件给的60抽呢,实际游戏内就攒了40不到。
就卡关了。人权角色没抽到,等级升不上去缺经验,经验本收益低,缺体力,体力送了一点点。想接着玩,该充钱了!大充特充,充少了一个能用的你也没有。8000一个,明码标价。
综上,快跑
带着你老婆嗒啦啦生日 : 额,我b服玩家,以上问题确实都有,但是卡关.....我只能说过不去就手操躲下技能就好了,推完主线很容易,但是主线给的资源实在是少,没有推图的欲望是真的。
游戏时长 74.6 小时后评价
从测试玩到现在,与其说是玩,其实到了后面就是上线刷体力,因为确实也没有太多的新内容和玩法,到了前段时间,已经都觉得制作组已经要做不下去了,但看到前两天的公告,还是忍不住想要说说自己的看法。
我很喜欢这个游戏,喜欢游戏内对角色的塑造和剧情的发展,不论是主线还是在活动中,剧情发展的比我玩的其他游戏要平滑,比如无期迷途的剧情,他在主线上的铺垫和发展很好,体量大,铺垫够,但到了有些活动剧情,在剧情发展和人物设定上就开始出现问题,他想要讲的故事很长,但活动篇幅有限,这就导致有些剧情发展的唐突,而不得不牺牲一些角色的设定和审查剧情来弥补剧情,从而又导致了一些人物设定上的割裂或者没有办法很好的诠释一个角色。但雾境序列的剧情虽然感觉上很少让我觉得很高能的地方,但可以让我很舒服的跟随人物在剧情发展中完成一次冒险,人物在剧情中也都很平稳正常,没有过于逆天的,每个角色都在做自己的事。而活动剧情,也在基于原有的故事框架和人物设定上进行拓展,就像本番外小小说一样,很有趣。游戏的人物画风也是比较符合我的审美,反正我看着喜欢。综上,游戏最主要吸引我的两点就是剧情和画风。
但在游玩过程中,我就没有太好的体验了。这是一款定位在即时战术srpg游戏,在游戏前期,我还会手操着玩玩,到了后面,基本上就是托管,因为角色数值上来了,很多关卡是数值压着过的,进而导致了在游戏玩法上我并没有太多的体验。当然并不是说怪太弱了,因为有时候ai的托管太狠了,调过去一个奶妈打怪,其余人跑到另一边,在自身数值不断提高时托管之前打过的关卡还会出现问题,托管算法需要优化。再一个就是操作上的问题,因为你是手游,我在很多次选中人物的时候,会选错,我的建议是,多加个控制按钮可以多选角色,让多个角色同时去往某个地点的附近,或者再细一点就是选几个角色,然后再点几个格子,而不是来来回回一个一个的去点,这在BOSS关里会非常好用,另外就是整个棋盘的缩放,你干脆直接设定为一个区间内玩家自行双指缩放。然后就是角色技能的一个释放,角色头像固定在左下很鳖气,不好用,角色头像也可以出个自定义布局,让玩家根据自己操作习惯上下左右随便放,这些操作设定能够实现的话,我个人感觉是可以提升玩家的一个操作空间的,最后就是BOSS的技能释放要给玩家留一个足够反应的时间,读条也要清晰,BOSS施法过于快速的话,在手机上操作确实不方便。
玩法上,我觉得是,不好玩。怎么说?对我来说,我有一堆角色,可到头来,只能上3-4个角色,玩的不爽,操作数量有限,玩法乐趣就会打折扣。再一个就是角色的职业很多,但有特点的很少,对我来讲唯一区别就是一个对空,一个对地,数值拉起来好像正常关卡都能过。对于不同职业的机制,要在考虑考虑,如何设计出区别。我个人是比较喜欢里面的骑兵,感觉算是比较有特点的。或者,就是出一个新模式,可以涵盖这些问题一并解决,比如,出个大战场肉鸽模式,既可以满足更多角色登场的需求,也能通过buff叠加增强某一类职业。之前出的一个肉鸽,不好,人物上场锁了,buff词条也设计的比较低级。首先选哪些角色上场,交给玩家自己决定,另外这个buff怎么设定,这个就让设计师看看其他肉鸽游戏里面的吧,比如元气骑士就做的挺好的。如果能出这种模式,那奖励怎么设置?你就设计的奖励多一点,什么材料,欧令,墨石什么的,设置在不同积分段上,过关过的越多,积分越高,奖励拿的就越多,就和现在那个周刷新的雾防奖励一样,但不要设置什么任务,就是过多少关多少分,可以叠加。周期也长一点,1-2个月一刷新,让玩家有个奋斗目标,能慢慢玩下去也能拿满奖励。另外就是打伤害排名的那个模式,也能改,可以设置成不同难度,让不同练度的玩家去自选难度挑战,过关了,就是满分,奖励全拿,多加个究极难度,就是把这个伤害排名单独提出来算一个难度,让那些高练度的玩家挑战刷记录,拿额外的奖励,主打能者多劳。
然后就是一些其他的问题了。首先是每次这个活动时间的问题,活动关卡强行将剧情分成了前后时间跨度非常大的两部分,这导致了剧情上衔接的一个问题,要么就是之后的活动里加东西,填补这段真空期,比如什么小游戏之类的,要么就只能缩短活动周期了,对我来说这个问题确实也很影响体验。在主线的推进过程中也可以加一些小游戏之类的,这个无所谓。其次就是角色的誓约系统,现在就是个半成品啊,誓约完后啥也没有,给加套专属剧情,在加点属性啥的。
最后也是希望制作组能够继续安稳运营下去吧,以上只代表我个人的愚见,也希望游戏能走出一条自己的道路,步步登高。
起落的天热心玩家 : 游戏做得不讨喜分为没能力和没意识,你觉得他们是哪个?
玩过
这游戏,真的不太行。我看了有些说法是制作组没钱了,要我的评价是,没钱或者没技术的话,不要做这种创新的机制。
角色人设:
立绘真的不行,画风良莠不齐,美术可以找外包,到也需要统一画风,小厂没钱,也可以用AI来画,最后美术优化一下就行。
界面UI:
做界面的真是个外行,入口图标颜色真的是五花八门的,有的入口有名字,有的入口不带名字。而且还有几种不同的打开样式,特别是邮件还有个单独的手机翻盖模型,这对游戏性有啥帮助吗?玩家很看重这个系统吗?浪费钱做这个不如提升一下场景表现。
剧情文案:
剧情还是老套的失忆主角,其实这也没啥,故事讲好就可以。序章还是用的立绘人物对话来表现的。为啥第一章开始就大量用3D小人来表现了呢?3D小人的动作,也缺乏很多细节的动作演出,再加上配音从第一章开始也没有了,导致整体剧情质量突然降低了一节。我觉得没钱,还不如就用人物立绘对话来展现剧情,做3D小人表演的钱不如用在配音和背景音乐上。剧情因为只听了序章,感觉还是有点世界观的深度的,只是没表现好罢了。
资源获取:
这游戏的数值也像是个新手。一般来说,前三天的体验都应该给足玩家养成的材料,到精二的时候,玩家升级快到天花板的时候再拉高材料需求量,这样可以保证玩家前期玩着不累,可以顺利推进剧情,也有足够的资源来进行养成和试错。但这游戏从最开始就很卡养成资源了,让我真的怀疑数值懂不懂心流曲线。因为前期玩家获取资源难度高,队伍的配置也很单一,前期就应该把养成难度和副本难度放低,一来是给玩家容错和熟悉玩法。二来也让玩家前期不会总被卡住。玩家刚进游戏,对游戏同样也没有很大的认同和包容度,一上来就很卡,是想直接劝退玩家吗?
抽卡体验:
抽卡体验真不算,几乎都是保底,而且因为上面说的一些数值上的问题,导致了出现了一些所谓的人权卡带来的负面影响。人权卡是可以出,每个游戏都会有那么几个幻神的存在,玩家也可以接受有些角色特别强。但你得在关卡的设计上把控好,否则就会出现“没这个卡玩不了”,“有了这个卡游戏就变了”之类的极其负面的情绪。毕竟能抽到的玩家是少数,抽不到的才是大多数,如果关卡加重了玩家的这种情绪,玩家自然会对游戏抱有敌意。
总结:
我觉得这个游戏的制作团队,真的有好多不成熟的地点,加上也没有合适的宣发团队,估计很难运营下去。所以回到我最开始说的,没有足够的资金或者经验,就不要去尝试创新的玩法,更不要在手游这么卷的市场里来试水。老老实实做一款中规中矩的二游,积累技术或者是资金,才有能力开发一个好游戏。
格瑞姆塞兰 : 大实话啊….老实说看到排行榜上那些4秒干掉 boss的,人手一个重机枪特勤…游戏的欲望瞬间降低了好多😂😂😂😂
玩过
先自我介绍:女玩家,月卡+小礼包,未参与测试,xp神圣感御姐、肉食女or犬系帅哥,发言比较主观
(叠个甲,为什么不太满意还要氪金:玩游戏都习惯先氪金再体验,我承认参考价值有打折扣,就随便看看吧)
原本是打算给三星的……这多的一星是糊游可怜分+对补偿50抽满意+抽卡体验尚可。如果后期福利没到位,攒资源和保底线还是比肩隔壁O,会改回三星。
—-以下是游玩感想—-
第一印象:你游都不宣发的吗?有钱做动画没钱宣发……我一个广告都没见着,还是因为关注了微博才知道开服了,每个月都逛appstore,可预约游戏栏里也没见过你游,为啥呢?本体完成度比同期xxxx之王好上一些,都做到这个完成度了,也不像那种圈钱就跑的吃ip的二游,为啥不花点钱宣发?想不明白啊!
美术:
先说最重要的角色立绘。风格高度统一,这点好评,虽然看到有人说什么“太单一会错过喜欢其他风格的玩家”,还在论坛里看到一些主美的瓜,但我个人觉得风格赶客的言论是无稽之谈,美术风格能不能统一是游戏公司实力的证明,立绘超过60%靠外包那种才是莫名其妙,风格割裂得像甜豆腐脑里加红烧肉……
然后,个人看对眼的男角色蛮多,几个六星都挺喜欢,女角色喜欢的都没抽到,只能攒票等轮替了。六星掉率是男的更高吗?我和几个朋友都是出男六更多……然后,很多角色,好看是好看的,不知为何就是感觉不抓眼……没什么记忆点,还有的画得特别简陋,完全不塑造的,当然你也可以说色块是一种风格,但我更倾向于画师摆烂,稍微上过两节课都能看出来你这张卡有没有用心去设计(ーー;)其实出这么多脸谱角色不如把产能放到其中几个角色里去,有的卡比起作为游戏角色,更多像是oc卖设,还是没什么背景故事,纯立绘的那种。
再说主角形象,莫名有种弹丸+石头门的错觉。
摘头盔的那一刻是有点遗憾的。男女线我都开号玩了,男主常驻立绘特别憨,一会儿虚胖一会儿英气,q版也感觉不太聪明,选选项的那张更好看一点。女主立绘就挺稳定的,一直感觉挺聪明,不会一阵一阵的。
建模:初见相当粗糙,但仔细观察了下,居然是有认真做的,角色表情很贴立绘……好神奇。
这种q版动画过场,评论可能会两极分化吧。
确实简陋了点,但挺萌,比起反反复复看几张场景cg,这种呈现方式我是可以接受的,要是能渲染精致一点就更好了。
剧情:
相对那些注水二游来说,文案还是有可取之处的,虽然还是熟悉的那套,但文笔可以,不会出戏,主笔认真对待了自己的工作,把冲浪和写作分很开。(真的很恶心那种十句话九句在玩梗的二游)
看了游戏风格以为会有很多谜语人,实际上玩起来没我预想中的那么抽象,牵绊剧情方面暂时没有看出角色两头吃的样子,如果有我之后会回来编辑的。
不足之处的话,你游感觉像是大制作(动画啊中日配音啊都给人感觉有想走海外市场的打算),但你主线配音就第一章……要不把棒读的那几位砍掉,别搞什么双语,省点钱优化主线得了。
此外,开服角色一大堆,有信赖事件的却寥寥无几,也没有信赖语音……钱都花哪里去了啊?
战斗:
没有扫荡,但是有倍数出战(看一次录像最多拿50倍奖励),本来是可以接受的设定,却有一个致命的缺点——录像并不是记录你上次的操作,而是让ai帮你打,ai又是个智障,遇到难关翻车率极大,最终还是得手动,非常恼火。
地图小,场景复杂影响判断(经常有那种两层场景),操作繁琐,容易误触,打击感弱,指引枯燥且语焉不详(例如特遣,指引关我愣是没看懂这个角色特殊用途特殊在哪,看了技能描述也是懵懵的,总之拿出炮来砰砰砰这关就过了)
带来的角色不能全上就很难受,要么上2要么上3要么上4……说你可操控角色少吧,但只带三人的关我也打得好忙乱……这部分可能是我的问题吧脑子比较猪。
类似二游我玩的比较少(舟、57),作为塔防/战旗萌新,这个游戏的主要玩法没有让我有想要拉角色去挑战各种打法,或者琢磨战术的想法,打过了我就不会想再碰这关一次了。
三个玩法类似的游戏里排一下趣味性的话,个人认为是雾境垫底的,另外两个我养成新角色、新机制队以后经常会回头玩一下以前死磕的关,过了会觉得真爽,有成就感,雾境只是从头到尾的烦。
总结:我是来玩游戏的,不是来上班的,如果一大堆人都说你不好玩,那你不如出个扫荡,打卡和坐班五分钟再下班我肯定是选直接打卡。
养成:
二游老一套。叠卡的ui个人觉得繁琐,天赋共鸣点进去居然还要再点一次共鸣才能消耗回声,对抽到超多低星卡的萌新来说一个个消除红点真的很烦。
还有理智值,理智值的出现是因为“做都做了那就都放进去吧”吗?我不太理解这个模块有什么用,又是一处很多余的设计。
拉人活动:
有必要单独拎出来骂。
因为这个破活动,不管去哪个平台,都别想好好讨论游戏,全是交换id的。
以一己之力毁掉了整个社区氛围。
最后总结:
怎么感觉随时会爆死啊……(´-ω-`)宣发背大锅!
谁人剑光引归途 : 说到宣发确实笑死了,要不是当时BW看到他们展台我可能都不知道他的存在🤣
玩过
游玩了差不多一天,来谈谈自己的感受。游戏总体给我的感觉是打磨得挺成熟的,基本没有严重影响体验的毛病。但也不是说它就是完美的。
首先的话立绘风格我很喜欢,在多年的手游生涯里我品鉴了太多妖艳剑霍的立绘了,雾境序列这种冷淡风格的立绘反而令我感到眼前一亮,仿佛大鱼大肉之后突然端上来一份珍珠白玉汤,倒也赏心悦目。然后画面的话,大概是3ds水平,三头身小人来做过场动画也许是一种无奈之举,不过小人儿的建模本身还是挺精致的,甚至加了一些表情动作在里面,也能看得出制作者在演出上花费了些心思。
然而一旦进入了战斗场景,也许是考虑到游戏运行效率的问题,游戏提供的缩放距离十分有限,即使拉到最近也很难看得清人物建模,连带着状态图标也难以辩识,仿佛又让我回到了GBA时代,观赏性和获取信息的能力都大打折扣。这和战斗外角色精美的立绘相比令我难以忍受,局内建模实在是过于粗糙了。
剧情上,序章CG+配音+3D即时演算的人物演出效果优异,加上人物对白自然,剧情悬念迭出,观感极佳,持续到第一章没了配音,效果就差了不少了。不过文本的水平依然相当在线,角色的塑造没有ooc,对近期被各种文案摧残的我来说实在是意外之喜。直到目前2-5的进度,我对主线的兴趣也没有下降。这一块绝对加分。包括主角在剧情中对NPC询问世界观、线索系统对世界观进行补全,都旨在塑造一个宏大的燃油朋克世界,让我感到未来的剧情大有可为。这也是我认为这款游戏最大的优点所在。
而与之相对的,是游戏在玩法上的极度匮乏和欠缺打磨。
作为一个RTT手游而言,雾境序列的操作逻辑依然是pc式的“精确操作”,完全没有为手游的“搓玻璃”操作逻辑做优化,目前而言,我遇到需要手动操作角色的情况基本是打boss的时候遇到危险圈,需要把角色拖到相应的位置,然而就是这样一个简单的操作,需要我精确地把点击角色,点击需要的位置重复四次,在boss攻击结束后我还需要再把角色复位到攻击位置,游戏设置了两种暂停方式,一种是暂停时间,但是只能查看地图,没有操作角色的功能,另一个是延缓时间可操作角色,由于角色模型和移动区块都很小,误触操作是常有的事情,同时要获取视觉信息,然后连续操作角色做重复动作非常繁琐,令人烦躁。
另外游戏的策略性基本就体现在编队的角色类型和阵型上(有些地图带有战略点但是由于操作困难我基本自律没用上过),玩法单一个防守基地也实在无聊,比如在战场的某个区域添加资源点,某个任务要求将某角色移动到安全区域,或者限时多久救出几个人,这样的玩法能给玩家带来更多的决策机会,也能更多体现兵种的优势差异(比如骑兵的脚力,重装的控制能力等等),也许会让剧情五分钟,战斗五十秒的无聊内容减少一些。
最后是养成环节,这个游戏的养成维度不像一个刚开服的游戏,像个已经运营了一两年的老游戏一般,在游戏有体力和角色疲劳度的设计下,角色同时有等级,技能,突破,重新升级,高宝,兵种一大堆的养成系统,加之一图流的直男新手引导,从一开始就给我一种无所适从的感觉,如此的养成深度,加上游戏的精力限制系统,恐怕运营对于玩家的黏性太过于自信了一些。角色每次突破都要从一级重新升级到上限,属性最终大约会翻3,4倍以上,这样又反过来会波及到本就脆弱的局内生态。
综上,个人觉得雾境序列是一款值得一试但是暗病不少的手游,如何平衡游戏的策略玩法和商业化的运营路线,如何能以玩家容易接受的节奏推送新的系统,给玩家一点接受和适应玩法的时间,希望制作人能给出更加完美的答案
False God : UI属实一股清流,估计有很多接受不了这一点,玩法倒还新颖
玩过
雾境序列,又成吴京序列,又因前制作人白龙而被称为龙游。老实说我关注这游戏纯粹就是想看白龙乐子,虽然之前参加了二测,但因为白龙无了,所以后面的测试都没参加(其实二测的时候也没怎么玩),公测来蝗一下,感觉有点超出预期。
序章的全语音,再加上剧情里的3D小人过场,表现力确实高出galgame式纯纸片人对话。二测时候记不太清了,就那时整个游戏色调都比现在明亮很多,现在的风格更契合本身不算差的故事设定和角色美术。
但是游戏的基础玩法,再加上大大小小被别人提过的缺点,就算有着让我一丝眼前一亮的视听感受,但我也只能给出3星的评价。
先抛开游戏的玩法讲讲养成,这就要提到一下同为云母出身的舟了。这游戏的角色养成确实有股舟的影子,但如果真的效仿舟的套路,也不失为一种选择。
大家都知道云母的少前1是Clike,资源既用来建造抽卡又作为推图的体力消耗(舰B把这两者分开了所以已经不能算Clike了)而作为Clike一词起源的舰C,运营十年以来几乎没有怎么追加新的养成要素,虽然最近几年经常因为活动被喷。
而反观少前1,先是夜战改版,又是妖精系统,然后重装部队,铁血捕获,动力装甲,越来越多的养成项目导致玩家只出不进。
而当年舟刚出的时候,也有up做过视频,说不知舟是走舰C那套少增加养成项目平时搬砖主要以活动来留住玩家还是少前那套堆养成要素来留住玩家。现在大家都知道结果,舟选择了前者。
虽然白龙不在了,但也算是同为云母出身的游戏,可以说没一个玩家希望走少前1那条路。看到类似舟的角色养成,反而让我放心了些。
如果后面能把开服这会儿资源,难度等被人诟病的问题解决,那我会给龙游四星的评价。为何不是五星,那就涉及到龙游最核心的玩法部分了。
这游戏的大部分关卡又绕不开北方绝境,几乎所有关卡在怪物一波波的攻势下守护一个目标(塔),这就像是个塔防游戏。但塔防是天生和抽卡手游不合的。
首先大部分手游本身就是再利用碎片化的闲暇之余玩的,但是塔防是有大量无意义事件的比如在练度足够的大部分环境下,只有在你选择单位,放下单位和开启技能的时刻是有意义的,剩余的大部分时间依然是待填补的(比如等待下波怪物),所以以塔防作为核心的玩法是很容易让人感到很无聊的,这也是舟看录像被人诟病的原因。
其次抽卡手游有个最大的特点一是抽卡二是重视局外数值培养的,战斗外的数值培养则是大部分RPG的主要养成要素。所以实际上和龙游最类似的应该是UFO三部曲或是SE的《神领编年史》这样包含局外成长的RTT,单论战斗甚至神似《龙腾世纪》(尤其是《龙腾世纪2》)这样的CRPG。
而且在龙游的剧情演绎中,也不是每次战斗都是防守战,就算可以撤退再部署,就算塔在战斗中能够提供回复效果,那也不一定是每战都要做成塔防模式。像一些BOSS战基本就是吃操作的关卡,我觉得就挺好。如果能跳出北方绝境这样固守阵地守塔的桎梏,让单局战斗更加紧凑我会给出更高的评价。
艾莫号副官忠犬第一助手 : 战斗方式是类似于北方绝境那种的,不过主要还是以独立关卡为主,北方绝境自身游戏就是带有轻rogue和重局内养成元素的,这年头都喜欢在一款游戏里玩另一款游戏寻求刺激(bushi),我觉得是完全可以把北方绝境那套做个独立模式出来的,也算是能解决可玩性较低的一种方法
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
游戏时长 108 分钟后评价
游戏性:🌟🌟🌟🌟
基本照着Bad North(以下称坏北)设计的战斗模式,玩家需要时刻观察场上敌人状况,随时改变你的士兵站位以应对战局。这种玩法对精力耗费比较大,需要动脑子,适合手操进阶玩家,对新手,挂机类玩家不是很友好。
平衡性:🌟🌟
因为是照着坏北抄的玩法,但是厂商别出心裁地加入了基本没用的骑兵,强度超模的奶法,导致现在角色配队基本定型为奶法+战士+仪卫“枪兵”(控制)+射手(对空)/法师(对高物抗)。骑兵,特遣等兵种能够出现的机会不多。
坏北中为了平衡受伤即死机制下弓兵过强而设计的低命中率被沿袭下来,在攻防血数据大战的游戏中,低命中的射手所提供的输出远不如近战单位,要不是射手是对空必备,否则上场收益真不大。
具有特色的骑兵能够快速跑动支援,创飞敌人,但自身数值低,这导致连续手操骑兵攻击远不如放个枪兵猛戳挂机收益高。
游戏画面:🌟🌟
剧情采用卡哇伊的三头身3D小人演绎,与游戏本身所营造的悬疑恐怖气氛不是很合,但是能够避免过度血腥的场景过不了审,也能节约成本,毕竟小厂游戏。
资源与福利:🌟
开服即bug,但官方及时送了50抽补偿,让我成功歪了角色。开服直接3个up池,80抽小保底50%歪,160抽大保底本来没什么,但是每抽不是160,不是180,而是300。在开服送的卡抽完后,再想攒10连就很难了。主线每一章送10连只存在于序章和第一章,第二章开始就是很少的资源了。
每日福利极低,资源副本收益也很少,耗大量体力刷经验,却提升不了多少级。养成繁琐,不仅要升角色等级,升技能等级,还得升级小兵,升阶,升命座,升好感度,特别花体力。
综合看法:🌟🌟
游戏的基本玩法框架是建成了,但是内核的东西没有搞好,属于是虚有其表。官方应该增加玩家获取的养成资源,降低抽卡消费,优化角色强度平衡。你有很好的内核玩法,并不是换皮养成捞钱手游,希望官方重视一下玩家反馈,多多优化。
TapTap
惊蛰嗒啦啦生日 : 看个人 骑兵在我手上就是挺好用的
玩过
之前写的图文推荐,搬运到评价这里,给五星是很个人客观,但游戏至少值得三星半以上,入坑值得。
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目前TapTap游玩时长是500多小时,我觉得计时有问题,不过至少有200小时实打实有的,主线全通关。我写这篇篇终极评测最开始目的主要是因为觉得游戏对我来说已经游玩够久了,算是为我在《雾境序列》的旅途画上一个句号,然后对其他玩家有一点点帮助(非攻略)。
但我现在反悔了,我自己写着写着被自己感动了,笑死。这游戏没倒我还是不退坑了,但真的希望这游戏能够有更多人玩,制作组态度还好没彻底摆烂,这游戏不应该这么早被埋进土里。
内容分三部分,游戏整体内容概述,让未入坑玩家对这一游戏有大概了解;第二部分是个人对游戏的评价,非常的客观,主要聊的游戏优点,你可以了解到这游戏对你是否吸引;第三部分是游戏缺点意见,帮助各位玩家避雷。
——游戏整体内容——
【战斗玩法】
《雾境序列》是一款RTT(即时战术)游戏,对RTT类型不了解感兴趣的可以看机核网这篇文章“RTT二十四年:即时战术游戏兴衰 ”,百度搜索即可。
简单用几个词概括就是,战术策略、实时指挥、动态战场,RTT游戏类型的代表就是《盟军敢死队》系列,烛龙的《白荆回廊》同样也是RTT即时战术游戏,和《雾境序列》有个比较像的地方,就是加入了塔防据点的要素。《雾境序列》它还加入了一些地形元素作为扩宽游戏深度,也就是说战斗内的地图是有地形高低,它的玩法风格更像是Steam独立游戏《绝境北方》。
【游戏角色职业】
游戏内的职业分为八个,根据定位其实可以像mmo简单分战法牧三大类。
近战有近身攻击的斗士等于刺客,防御高拉仇恨保护队友的重装等于坦克,既可以有防御又有攻击仪卫等于战士。
远程在物理攻击上分为拥有更快射速以及干扰带有功能辅助的突击,以及主打伤害命中的狙击。而法术攻击在游戏内也叫攻击型灵术,根据攻击范围分为单体和群攻,而根据主技能效果,又可以分为战斗,buff和debuff三种。
奶妈在游戏内也属于灵术一类,按游戏内就是医疗灵术,也就是以治疗队友为主。
而骑士和特遣,算是根据游戏玩法衍生出来的职业了,骑士速度快擅长游走,机动性在一些需要操作的关卡比如第一次活动[女巫葬于枫树之下]就需要拾取叶子获取充能,骑士就很擅长,还有一些棘手的boss可以牵制。特遣是拥有特殊技能的调查员,可以理解为《明日方舟》里的特种角色,一些特定地图机制的关卡很有效果,但大多数时候不用上场。特遣没有部队但个人的成长性更高,且会在晋升后拥有2个主动技能,每场战斗中只能上阵1名特遣调查员。
【游戏剧情】
游戏的主线更新到了第四章,时长十个小时多,这剧情量不算太高,剧情序章有很长的配音,演出方面有大量场景原画,但是这只是开头,后面就没有配音了,并且场景原画数量变少,演出更多以3d小人为主,制作组很大程度是抱着在有限的资金下将将剧情演出尽可能表现好。
《雾境序列》里的世界观是世界遭受了迷雾,玩家作为一个处理这类危害的组织的长官,然后探索并解决这个世界的各种事件,虽然世界观设定不同,但很多二游基本都是差不多的框架,比如《明日方舟》里的源石病和罗德岛的博士,《无期迷途》的狂厄病和管理局的局长。
剧情每一章相当于一个单元剧,章节里的支线和主线没有多大关联,相当于让玩家了解主线外的角色,对世界观内容填补。
而除了主线外,在空艇里的角色好感事件也是了解《雾境序列》剧情另一个地方,这里更多是对角色人设的丰富。
【游戏美术】
《雾境序列》的美术视觉是属于柴油朋克风格,从早期宣传的角色立绘整体偏向冷硬画风,像斐列庭帝国的角色服装设计很大参考了20世纪初德国的军装设计。UI界面也是用灰白和橙黄鲜明对比色来体现复古,一些图标上运用了波点装饰或者涂鸦元素,比如右下角的调查功能,这些都是来自上世纪的复古元素。
游戏世界观也是20世纪作为基础所幻想构建一个复古未来主义的世界,比如玩家调查团的空艇是重要的交通工具;斐列庭帝国的大城市铁浆城充满了工业化气息,到处是铁路以及工厂所导致的天空灰蒙蒙,复兴希腊的新古典主义建筑与竖立的摩天大楼,城市显得拥挤;雾灾所透露出的冰冷,灰暗,还有战争冲突,游戏方方面面都明显属于柴油朋克的特征。
而柴油朋克(Dieselpunk)是一种以20世纪初至中期的工业革命和柴油技术为背景的科幻风格,它通常结合了复古未来主义、军事元素和蒸汽朋克的某些特征,但更侧重于柴油发动机和内燃机技术。总结其核心特点,可以用“工业复古未来”来描述。
如果对柴油朋克感兴趣,同样可以去看机核网这篇文章——柴油朋克视觉体系简介(上):钢铁巨兽。链接:
https://www.gcores.com/articles/141412
——游戏优点——
《雾境序列》的优点个人来说就是剧情了,虽然玩法不同质化,但是RTT的玩法在游戏中的体验比较糟糕,而且我个人认为,二游很多玩家对玩法并不是很看重,作为以抽卡角色盈利的游戏,主线的剧情是否吸引玩家或者角色人设是否能服务好玩家更加重要,所以一些高流水的二游玩法都是很简单。
有些二游剧情基本水平很低,纯靠角色支撑,而《雾境序列》的角色不是纯男性向,角色也不已卖肉为主,所以制作组显然是想要靠剧情吸引玩家。
游戏的剧情时长不多,在这种关卡式剧情来说节奏算好,剧情都是比较偏严肃现实,不会出现一些很尬的感觉,剧情文本属于A级了,没有什么毒点,很稳。场景原画以及3d演出比较多,如果剧情文本过长那要成本会高很多,同时阅读起来也会比较累,最重要的是以目前游戏的流水支撑不了大文本。
雾境序列算是我2023年最期待的游戏之一,游戏柴油朋克以及冷硬画风很对我胃口,我在玩之前原本以为这是剧情比较严肃灰暗的二游,像少前1一样。但是游玩后发现和我想象中差别大很多。
现在雾境序列现状可以说半个脚入土,下载量不高,但让我比较欣慰的是游戏的活动更新并没有停滞,游戏一直在修补,开服至今按照二游活动之间间隔时间很短,连着活动版本,不知道后面更新是否能够坚持稳定产出。
现在二游可以说一片红海,不是每个玩家能够同时玩好几个游戏,所以现在除了一些头部大厂的游戏,很多二游小工作室的游戏我大多不到十个小时就不再多体验。很多中下质量的二游同质化严重,没有自己比较突出的特点,剧情,角色美术,玩法统统占不到优势。
那我为什么会坚持玩了500多个小时呢?其中最重要的一点,就是雾境序列他确实各方面都属于2023年中上水准的作品,这里说的是游戏的美术,剧情,玩法。
在《雾境序列》玩家开场同样就是这样救世主的角色,一上来玩家就收到周围人的尊重敬仰。目前很多二游的做法其实都是这样,它并不是早期一些二游里的王道热血故事,虽然是比较爽,但只是片面的爽,最重要的一个原因就是这种突如其来的感觉没有一个由低到高的铺垫,玩家更像是一个穿越者到了一个陌生的身体,是很难感同身受。
我觉得雾境序列做的最好的点在于,主角不再是摄像机,玩家有更多选择,而这种选择不是那种不痛不痒的废话,而让玩家作为主角在思考去作抉择,对其他角色作出互动,这点和《星穹铁道》类似。
《雾境序列》剧情里玩家作为的调查官是很强大的,不是一个顶着救世主式的身份,能力却是废物的摄像头,玩家有能力参与影响事件,同时在游戏里通过剧情潜意识去强调玩家是真的主角,让玩家感受到作为调查官的压力和责任。和角色的羁绊不再是表面说的那样是主角,只是纸面上的羁绊,你在角色的个人剧情上能够很明显感受到那种作为主角的光环,被注视的感觉。
这让我想到了在当初玩ff14时候,开始玩家作为光之战士被人给捧起来,对于这样的情节我是很平静,没有多少感受,直到在3.0拯救了伊修加德后那种王道热血的主角,那种作为救世主真正被需要的感觉,是我在之后很多网游剧情叙事里再没体验的的感觉了。
我个是个注重剧情的玩家,我觉得二游的剧情是非常重要的,特别是角色是否能够吸引玩家,毕竟氪金手段就是抽角色。而厂商想要赚钱最简单有效的方法就是让角色的立绘媚宅,单纯色气,或者人设迎合玩家XP。
虽然很多二游现在剧情变得重视起来了,但很多不太注重角色的故事,而是外在的人设是否吸引玩家,当然这是很多游戏通病,毕竟有些游戏角色可以几十或者几百个,着重塑造的往往是主线占据重要地位的角色。而其他角色通常就是空降,在活动里出现,在主线里没有存在感,而就算有角色的个人剧情任务,但很多时候玩家都是处于上帝视角去旁观,或者和角色没有多少互动。这种感觉就像在看一个角色的播片或者简历,玩家和角色之间难以产生羁绊。
当然解决方法有的,让所有角色喜欢玩家。不过《雾境序列》它并没有走很ML属性,它就在认真讲述一个故事,游戏看板娘茉夏她不是一个很讨喜的角色,我个人是对她比较无感,但是游戏基本在每个角色剧情事件里把角色很好的展现了出来。茉夏我实在想不到她还有这么少女心的一面,在得知她有着似乎痛苦的过往后,想起主线里她的表现更加有些心疼她了。这也让我对茉夏这个女主角有了更多的认识,这些剧情让她得到了弧光,变得立体。
《雾境序列》的角色个人剧情是叫好感事件,好感度到了才会触发,不同的是玩家是作为第一人称视角参与,而不是作为第三视角去看角色的故事播片。玩家可以在对话中触发不同选择对话,有不同的结局,有在玩galgame的感觉。而正是好感事件的存在,让整个主线比较严肃压抑的剧情得到了缓解,同时让世界变得丰满,让每个角色有自己生活,像个真实存在的人。剧情刻画的真的很细腻,不管是什么星级的角色,角色的个人剧情它不像是其他二游一样就像是OC角色一样,是对主线剧情人物的补充,了解调查团角色的生活,这在一点点的增加玩家对这个世界的沉浸感。这是我在前期打算退坑时候最大的感受,也是这样才让我留了下来。
我相信雾境的制作组之所以把和角色互动加入到日常等任务中并不是只为了让玩家去干无聊的事情,他们肯定心里觉得角色的剧情会有趣,想要让玩家多认识他们,让玩家感受到调查团的的日常,作为玩家的你,真的很重要!
当然很多人比较担心氪金问题,我是没有氪金过,但游戏的体验是很良好的。抽卡出货率算是比较高,和方舟一样是有累计提高限定卡池角色概率和抽卡保底,游戏运营送的抽卡资源也比较丰富,所以体验不会很差。
如果你是喜欢剧情的玩家,我觉得真的可以尝试一下。
——缺点意见——
一、战斗玩法
1. 游戏操作需要优化。
游戏走位特别不方便,没有所有人统一走位的指令,打雾防作战的时候,boss有半个地图的AOE技能需要躲避,而没有统一走位的指令需要一个一个点,特别麻烦,比较容易造成失误。说道这里还不得不提,就是虽然自动战斗,但是角色却很弱智,不会躲避大招,自动战斗的逻辑就是有怪出现了就去攻击。明明自己角色养成很高了,有些关卡通关后因为一些机制还是需要自己手动打而不能挂机,重复枯燥。
而解决方法基本就两个,一个是明日方舟一样的记录玩家上次作战然后AI代理功能,有模拟器的玩家可以后台挂机,第二个就是直接扫荡了,但这得需要游戏有更加充足的内容作为支撑,如果没有的话那玩家上线几分钟就下线,更加容易让玩家对游戏失去粘性,目前《雾境序列》显然不合适后者。
2. 角色职业差异化和数值问题
《雾境序列》的职业不平衡,很多职业没啥存在感,我除了一次活动需要特遣,其余时间就随便配队,在主线和大部分活动,角色的差异性完全被数值给抹平了。
3. 职业定位存在问题
比如薇娜莉丝这个角色,一个职业是医疗灵术也就是奶妈,但是技能却相当于攻击型灵术,有伤害和辅助效果,虽然6星得和其他角色做出区分,但是游戏并没有作出角色上下位区分,。而这还是游戏处于前期的状态,一般来说一个游戏早期的游戏都不会超模,只会在后期逐渐一个职业的角色为了创意变得多功能化,就像《明日方舟》有着几百个角色,越来越多角色使得职业细分主职业和子职业。而《雾境序列》在早期就出现角色设计多功能化,很难想象游戏后期的角色该如何设计。
4. 地图地形没被利用起来
前面提到《雾境序列》的战斗更像是《绝境北方》,玩家原本需要利用好地形去战斗,同时要考虑角色站位,但游戏里除了活动一些机制,地形基本废掉了,小怪的机制不够多,没有让角色职业以及地形联动起来,而且怪物波数有时候很多,它们需要跑图一段时间,而这个时候就非常无聊,由于数值高,直接开自动去主动出击敌人。这让游戏违背了利用地形和不同角色保护据点的玩法。
二、UI逻辑普遍存在问题
我很少对一个二游有这么大意见,而《雾境序列》的UI问题在游戏公测的体验过程中一度让我有很强的弃坑心理。
比如最重要的是,游戏没有导航页,可以方便跳转到每个系统界面。这让我有点感觉很不适应,在明日方舟大火后,它的UI逻辑和排版被很多二游模仿,成为新的革新店,而《雾境序列》同样很多地方模仿方舟,而它的UI却让我感觉是在玩一个旧时代的游戏。
比如我在做活动刷材料,人物精神混乱了我得回去治疗,只能返回主界面,然后点击空艇,再点击医疗室,而有像方舟和其他一些二游这样的导航页就会方便很多了。但是在过主线剧情的关卡界面左边,其实是有空艇可以回去家园生产制造,右下角也有快捷回到医疗室治疗,制作组显然是意识到的,但是这种方式过于简单粗暴,只是相当于在这设置了一个锚点,在活动剧情关卡界面,以及驱雾战这样的爬塔挑战模式,因为界面的不同所以就不能粗暴添加,而制作组就干脆不设置了,能看的出制作组的制作分工之间是有明显沟通不到位。
这样的UI逻辑问题其实很多,比如在商店可以领取的每周以及每日礼包,商品的排列居然是只有一行,物品众多玩家需要一直从左划到右边,而领取礼包就在最左边,这种非常影响体验的问题,在制作组内部以及游戏测试时候都没有得到及时反馈并调整。当然在公测后制作组并没有收割一波就跑路的想法,每隔不久就有很多优化更新,但像是角色栏功能在游戏里是叫调查员,它的展现形式和方舟基本一样,但同样的也继承了诟病,比如新手期抽卡由于角色众多,重取相同角色都可以成为提升角色命座的狗粮,这就会有红点提示,而红点不仅多,很多角色玩家根本就不会使用,然后不把狗粮给角色吃掉,红点就一直会存在,同样是角色栏的排版是横版只有上下两行,角色过多查看起来就很不方便。
同样的对于有一些强迫症的玩家实在太难受,特别是当自己主力也有红点信息提示后,如果因为懒没有全部点了红点,那积累过多有用的红点信息反馈就会沉没看不到。这个问题看起来不太,但却是非常影响体验。这里做的最好,提出了解决方案的就是烛龙的《白荆回廊》,玩家可以一键筛选有红点提示的。当然我觉得最好的优化方案是,玩家可以自己选择关闭红点提示,同时只提示编队系统里的主力角色,或者在角色栏里增加一个置顶角色功能,让自己想要的角色排在最前面,同时可以选择只提示置顶角色的红点信息。
而说到信息反馈不明确,角色栏的不同星级角色的区别很有问题,《雾境序列》的UI上有着借鉴方舟,方舟的角色海报框不同等级星级颜色区分就很明显,它的逻辑就是按照传统网游的绿蓝紫黄这样的一个颜色区分,六星以下的颜色都是浅色,而比较重要的六星,用金黄这样的深色做出明显的区分。但是雾境序列却是把深橙作为了五星,六星却是浅黄绿色,在抽卡的时候就造成了反直觉,让人以为五星就是最强的了。
还有过剧情每个关卡的关卡的完成度提示,在未完成时图标是拟物风格的铁片,有一圈亮灰色,没有文字。通关时一个浅银色字母S,而完成困难模式却是一个暗橙色的A,三个图标未通关的亮灰色最显眼。同样完成剧情的尾声的图标是个放映机的轮子,未完成是带有橙色光芒,完成了变成灰色。这种反直觉的配色和不统一标准让人一时分不清哪个是打过的。
三、家园系统过于简陋
很多二游都有家园系统,把自己抽到的角色丢进家园里,而为了不让这个家园作为摆设,会添置家具系统,甚至生产家具,或者让角色生产资源,每个角色有其特有的生产天赋,形成一条流水线,不让角色没有作用。但是《雾境序列》需要用到角色的地方就是紧急事件和后勤,并且有限制,大部分角色就是晾着,并且角色的天赋都是一个图标,没有区分。最重要的是没有反馈,角色生产加工,也不会有熟练度提升等,角色也不会累,然而我角色战斗却会失去神志。整个家园系统它唯一的作用就是生产体力,因为体力太缺了。
然而我角色战斗却会失去神志。整个家园系统它唯一的作用就是生产体力,因为体力太缺了。
3万花丛中过 : 还有啥二游推荐不
玩过
1.画风
我很讨厌这个游戏的整体画风,感觉特别伤眼睛,看久了不舒服,别和说我啥这画风契合游戏调性,1999也是神秘学,画风照样可以诡异却精致
2.立绘
整体立绘水平就这样吧, 大部分人物立绘我个人是欣赏不来的,但也确实有些很好看的立绘,比如库尔特,男主控和托雷斯也还行
3.手感
手感出奇的差,每次点一个图标,进入那个界面都要延迟一下,真的觉得这挺恶心🤢还有那个感叹号(也就是别的游戏的红点)每次都要延迟一会才弹出来,感觉体验很难受
4.福利
福利本来说实话真的很少很一般,后来因为啥故障,终于大方了,送了50张票(估计策划也发现了玩家好多反馈福利太少)
5.剧情
我耐着性子看了序章和第一章的剧情,太谜语人了,而且也很没意思,无非就是些主控身份上的谜团
6.养成
目前看来养成系统还算合理,但我也没玩太深,不确定
评论补充:养成系统特别不合理,需要的资源多,一关所需体力值又高,攒得慢
7.战斗
战斗可以自动,这一点非常非常好,最烦没法自动战斗的游戏了(点名明日方舟,还有一堆学明日方舟想要有策略性的游戏),不过我发现这游戏自动战斗智能太高了,看来是完全放弃了策略性
评论补充:自动战斗的智能并不高,地上很大一个攻击提示都不知道躲
8.演出
剧情里3dQ版小人的演出还是很可爱的,这游戏剧情演出里的Q版小人比别的游戏顺眼很多
9.抽卡
个人感觉概率还算蛮高的,玩了一天多(毕竟刚开服,票多)一共抽出了5个六星(一个重复了)
综上所述:不好玩,从画风和立绘就输麻了(我是真的很在意画风和立绘)
p1是我觉得蛮精彩的一张剧情cg
TapTap
TapTap
TapTap
玲珑掌心 : 这游戏的立绘有一种好几年前的古早味,粗糙而且乏味,且只有两个角色有lv2D,一个二游把经费抠在美术上就已经输嘛了!续章过后的剧情再无配音了,就听哒哒哒往外弹文字真的没兴趣看下去,文案质量也就一般般!也就只有玩法国内见的少,图个新鲜了。 后续up池子如果没有配套的活动剧情,人设立不起来,相信撑不过半年