protoss55 雾境序列 的评价

protoss55
修改于
2023/11/24
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运营服务画面音乐可玩性
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OnePlus 10T
游玩了差不多一天,来谈谈自己的感受。游戏总体给我的感觉是打磨得挺成熟的,基本没有严重影响体验的毛病。但也不是说它就是完美的。
首先的话立绘风格我很喜欢,在多年的手游生涯里我品鉴了太多妖艳剑霍的立绘了,雾境序列这种冷淡风格的立绘反而令我感到眼前一亮,仿佛大鱼大肉之后突然端上来一份珍珠白玉汤,倒也赏心悦目。然后画面的话,大概是3ds水平,三头身小人来做过场动画也许是一种无奈之举,不过小人儿的建模本身还是挺精致的,甚至加了一些表情动作在里面,也能看得出制作者在演出上花费了些心思。
然而一旦进入了战斗场景,也许是考虑到游戏运行效率的问题,游戏提供的缩放距离十分有限,即使拉到最近也很难看得清人物建模,连带着状态图标也难以辩识,仿佛又让我回到了GBA时代,观赏性和获取信息的能力都大打折扣。这和战斗外角色精美的立绘相比令我难以忍受,局内建模实在是过于粗糙了。
剧情上,序章CG+配音+3D即时演算的人物演出效果优异,加上人物对白自然,剧情悬念迭出,观感极佳,持续到第一章没了配音,效果就差了不少了。不过文本的水平依然相当在线,角色的塑造没有ooc,对近期被各种文案摧残的我来说实在是意外之喜。直到目前2-5的进度,我对主线的兴趣也没有下降。这一块绝对加分。包括主角在剧情中对NPC询问世界观、线索系统对世界观进行补全,都旨在塑造一个宏大的燃油朋克世界,让我感到未来的剧情大有可为。这也是我认为这款游戏最大的优点所在。
而与之相对的,是游戏在玩法上的极度匮乏和欠缺打磨。
作为一个RTT手游而言,雾境序列的操作逻辑依然是pc式的“精确操作”,完全没有为手游的“搓玻璃”操作逻辑做优化,目前而言,我遇到需要手动操作角色的情况基本是打boss的时候遇到危险圈,需要把角色拖到相应的位置,然而就是这样一个简单的操作,需要我精确地把点击角色,点击需要的位置重复四次,在boss攻击结束后我还需要再把角色复位到攻击位置,游戏设置了两种暂停方式,一种是暂停时间,但是只能查看地图,没有操作角色的功能,另一个是延缓时间可操作角色,由于角色模型和移动区块都很小,误触操作是常有的事情,同时要获取视觉信息,然后连续操作角色做重复动作非常繁琐,令人烦躁。
另外游戏的策略性基本就体现在编队的角色类型和阵型上(有些地图带有战略点但是由于操作困难我基本自律没用上过),玩法单一个防守基地也实在无聊,比如在战场的某个区域添加资源点,某个任务要求将某角色移动到安全区域,或者限时多久救出几个人,这样的玩法能给玩家带来更多的决策机会,也能更多体现兵种的优势差异(比如骑兵的脚力,重装的控制能力等等),也许会让剧情五分钟,战斗五十秒的无聊内容减少一些。
最后是养成环节,这个游戏的养成维度不像一个刚开服的游戏,像个已经运营了一两年的老游戏一般,在游戏有体力和角色疲劳度的设计下,角色同时有等级,技能,突破,重新升级,高宝,兵种一大堆的养成系统,加之一图流的直男新手引导,从一开始就给我一种无所适从的感觉,如此的养成深度,加上游戏的精力限制系统,恐怕运营对于玩家的黏性太过于自信了一些。角色每次突破都要从一级重新升级到上限,属性最终大约会翻3,4倍以上,这样又反过来会波及到本就脆弱的局内生态。
综上,个人觉得雾境序列是一款值得一试但是暗病不少的手游,如何平衡游戏的策略玩法和商业化的运营路线,如何能以玩家容易接受的节奏推送新的系统,给玩家一点接受和适应玩法的时间,希望制作人能给出更加完美的答案
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