萤火突击

萤火突击

4 天前 新版本更新
7.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.212035个评价
嘴替发言9 带图975 长评216 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2326 画面优秀352 操作流畅254 福利丰富107 物超所值71 音效动听38 运行稳定性1711 外挂问题400 玩法设计202 画面视觉190 操作体验134 游戏平衡67 氪金付费50 日常肝度40 UI设计33
因玩家喜爱入选icon-wow
生命奇迹
游戏时长 39.5 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
✅游戏环境
①挂🐶问题:
这类游戏通病根本禁不完,遇见只能说倒霉,建议回放录屏然后举报,而且别升太高军衔,这样不容易遇见挂🐶。
②组队问题:
单排打游戏遇到组队,这到挺正常,单排或组队你自己决定,游戏里还能和别人组队,而且单排打赢组队敌人是有奖励的,四级六级甲子弹等把对局成本减很多下来。
恶意退队问题官方也早修改了,先退队的打不了你,但你可以打他,某些🤡直接自闭。
同时斩杀宠简直是单排战神,打倒一个直接斩杀,让你不会拥有打掉却补不掉的烦恼。
③循环对局:
这种模式还可以并没有那么不堪,无人局你可以多摸几局肥肥撤离,进玩家也就是一局对局中固定时间段加入一般就几个人,同时隐身技能也可以帮助我们早摸早撤。
而且还有复活技能,失败了还有卷土重来的机会,并且击败复仇敌人还有10万新榜奖励,对双方都有利。
④老六玩家:
老六是消灭不掉的,但是萤火也确实削减了不少,战术道具、预警芯片、免费保险。搜一座城不如等一个人在萤火里大大降低了,毕竟好东西全在保险,战术道具预警芯片大大减少了被偷袭的概率,而且蹲几十分钟收益其实一般,当老六不如冲保险箱。
④赛季删档:
游戏里集齐血清防止删档不要太容易,海蒂商店就能买三根,四千四百万就够,很简单就能赚到这些新镑,海拉抗体问题我觉得其实不用太担忧,只是官方设定的值有点高了,国际服没多少人都能满。
☑️很简单就不会删档会不会数据膨胀。
在我看来概率挺小,1⃣️就是还会出全新技能宠物,想搞的升满消耗就不小,2⃣️就是镭钻搞枪皮,也会消耗掉不少物资。3⃣️就是像现在的赛季限定大金模式,提纯冲榜的就是花钱如流水。
✅弃暗投萤:
这里首先要说的就是,暗指暗甲虫,萤指萤火虫,两个阵营,这是官方很久以前就有的设定,游戏里的彩蛋箱名字就叫暗甲虫的馈赠。
✅硬核度:
萤火主打的是摸金爽游,硬核度拿来跟某暗比确实差了一点,但是萤火追求的就不是硬核。这么追求硬核,拿硬核这点做文章,那为什么不玩PC游戏呢,硬核的多了去了。
✅爆率: 津巴布韦突击?
☑️某暗大家都知道爆率从第一赛季以来削了又削,内测的两格保险第一赛季直接删了,第二赛季搞个一星期积分换两天的,它真的我哭死对玩家太好了,爆率大削保险没有。
☑️萤火很多人应该都能看到津巴布韦突击这六个字,我只想知道真的玩的能说出这话吗?
①食物几十万一个:
不能否认前期食物34十万一个,但这几天你还能看到这样的吗,大部分食物几万一个,能把水分和饱食度都一起补上,前期物资出产率低,贵不很正常吗,而且在对局里的摇摇机基本都能摇出食物来,所以只是前两天贵罢了。
②起装备很贵:
哦我的老天爷啊,我真想把这个🧦送给你。还是我上面说的前几天物资少所以贵,目前六级甲不到四十万,六级头几万一个,就kc这几把枪及配件贵,子弹有保险,也就打架消耗多点,但是爆率高啊,保险箱币子机密,一局捡俩那你这局就不亏,赢了血赚几百上千万撤离。
一套四级静音甲一个四级防毒头,一把便宜改装 枪,肉伤弹或者高穿弹,这样一套装备可以说比六套还好用,装备四十万就配好了,一个币子直接回本。
最重要的是萤火还承诺爆率只增不减,比一些暗改的强多了,萤火爆率即使不增了,这爆率也能让你体验真正的摸金爽游。
✅游戏福利:
1⃣️免费保险箱:
开局一条免费宠物狗,送的东西买优惠普扩就拥有个四格保险。前期这几天会玩的,或者看教学的六格爱丽丝肯定拿到手了,像我因为没时间只玩了50把,仓库里已经买了12个高扩了,再攒段时间直接满级爱丽丝12格保险,这还不香吗?而且删档还不会删宠物算是直接毕业了好吧!
2⃣️免费蝴 蝶 刀、长刀:
手册一级,进游戏即领蝴 蝶 刀,100级还能免费领长刀,跑刀党或者觉得装备贵的直接爽爽跑刀好吧。
3⃣️枪皮全部免费可以获得:
用镭钻可以买枪皮,买个门票进镭钻场,赢了门票不消耗,输了一个命运硬币就回本,不想抽还可以在寄卖市场买,枪皮喷完永久解锁,想搞个自己喜欢的枪皮并不太难。官方还会继续出特效枪皮,这不就是爽游吗。
🌟🌟总结:
虽有点瑕疵但不失为一个摸金爽游,毕竟摸金游戏摸大金才有满满成就感,同时藏宝阁的开放也让其能成为一个不错的搬砖新游,免费保险枪皮部分近战武器给了玩家挺多的福利。
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清脆鱼 : 哥们问个事。就是这个里面有糖刀吗
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笔阀
笔阀
玩过
推荐:可玩性
不是,哥们...你会弃暗投萤嘛?
所得到的便为众说纷纭的答复,模棱两可的,鞭辟入里的,开门见山等等,但这些都不重要,在此想再追问:如果这里有一款游戏,它能够改变你原先刻板偏见认知,并让你鼓足勇气再次努力尝试,那是否值得被认可呢?
答案是肯定的,至少对于先天晕FPS圣体或绝地盒子精们而言,当前阶段的萤火是好玩的,因为简单,而未来的萤火可能就不好玩,也因为简单...
而我对萤火的评价是:
【一个友善的FPS萌新孵化器~】
对于那些想体验射击类,但又因欠缺技术的手残党而言,给予莫大信心与尝鲜机会,能在维持紧张刺激的枪械战场氛围的同时,大幅度削弱用户硬性操作要求,设置高奖励低惩罚的反馈机制,创造劫货寻宝的惊喜感等,抛开竞技中策略与技巧不谈,它无疑好玩的,关键体现两处地方:
【首先,操作难度大幅度降低】
做为第一人称射击类游戏(FPS)从早期端游CS系列及当今守望OW、无畏先锋等,虽释放激情与压力的竞技魅力,但自身较高门槛的操作设定,令多数人望而却步,对局内不仅要聚精会神观察场景地图,也要聆听枪声与脚步,兼并思考进攻或防守对策等,时刻保持高频率调动多处,同时不少萌新在适应阶段,身体也会随画面默默移动...
FPS手游亦是如此,况且需在更小的屏幕下操作,既要理解或设置键位复杂,又得熟悉复杂地图环境,而光是熟悉陀螺仪至少就得1~2周,够硬核但也隐性地“淘汰”了一批人,这倒不是菜就多练的问题,而是各有各的初衷目的,我们并不是想成为真正的神枪手,而是想休闲体验下射击类的氛围...
正因如此,萤火添加了很多设定:灵活的自动瞄准与射击,离谱无解的刀类伤害,敌方进入视野后自动显示血量,声纹-战术目镜可时刻探知周围敌人或宝物,宠物额外携带或寻回物资,同时局内可重生三次给于复仇机会,瞬间有股差生文具多的既视感,射击体验感拉满,但操作系数断崖下滑,值得讨论的便是:
【颇为争议的自动射击】
若要单纯作为PVE设定还情有可原,那要是放在PVP则略显致命,正如衣着上你可以不修边幅,但切不可让灵魂染上“污点”彰显竞技中最大乐趣似乎要被抹除,我是龙傲天,但人人也都可以是龙傲天,最终博弈的关键,在于双方的视力与反应...
萌新党的福音,硬核玩家的噩梦!
【其次,模式机制友好】
类塔科夫游戏,贯彻家园在身后-世界在前方的灵活生存理念,主打寻宝探索及撤退逃离,并非是和平精英类“不是你死就是我亡”的零和博弈,主动避战寻宝求金也有优秀的体验,只要撤离及时,就不会被当成送装备的人机选手...
同时,高频率的正面反馈必不可少,单局出金概率相对较高,所得物资价值能轻松上百万,S级别评价能较容易获得等,无非将我们拉入了“温柔乡”很爽,很棒,我又可以啦!
【不足之处】
1:仓促简短且紊乱的任务指引
让新手玩家不知何去何从,即便他选择了我是纯萌新,仍是给他丢进了自主探索的大舞台,关于战斗背包、战局设定、声纹、宠物等设定,只能按照文字介绍去照本宣科地理解...
2:必然通货膨胀的物价局势
倘若人人都可能拥有金,那其存在价值也快走到尽头,虽然枪械修复、装备补充等抢温饱问题不愁,但在货币上的追求该引向何方...
3:来自刀仔的暴击伤害
无法理解但大受震撼,常被阴暗老六们上课的无力感,没有容错...
【孵化器的归宿】
萤火,萌新简单化的操作感,惊喜福利化的战场反馈,能轻易利用你的好感,将你进FPS游戏殿堂大门之内,但也止步于此,体验上限实则有限,无法放大个体思维及操作差异化,硬核选手仿佛拿到一张人人都可轻易高分的试卷,无可奈何...
但若为喜欢,则修行上仍会精益求精,这也可能是不少人终选择离开萤火的原因:逃离所谓舒适区,奔赴更大难度的战场!
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笔阀嘴替担当 : 但这也不重要,毕竟要玩得开心最重要!
葉
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
《萤火突击》是一款由网易开发的硬核战术竞技游戏,已经在Steam和Google Play等海外移动平台上线。以下是我对这款游戏的可玩性、画质以及对游戏的整体看法:
### 可玩性
1. **核心玩法**:
- 《萤火突击》以“撤离”为核心玩法,融合了经营和竞技等多种元素,为玩家提供了独特的游戏体验。玩家需要在游戏中搜索物资,然后安全撤离,这种玩法模式具有较高的可玩性和挑战性。
- 游戏中还有多种战术道具(如探测球、无人侦察机、电磁脉冲等)和丰富的游戏模式(如5V5模式、摸金模式等),增加了游戏的多样性和可玩性。
2. **出金率和游戏经济**:
- 游戏中物品的爆率相对较高,玩家可以轻松获得大量物资,这增加了游戏的乐趣和满足感。
- 游戏的货币系统设计得较为合理,玩家获得的金钱在游戏中具有实际的购买力,不会让玩家感觉钱花不完,反而激发了玩家继续赚取更多金钱的欲望。
3. **玩家交互和社区**:
- 游戏中的匹配机制和社交系统对于玩家来说非常重要。然而,有玩家提到匹配机制存在问题,如段位不匹配的匹配机制可能导致游戏体验不佳。
- 游戏的社区支持也是评价游戏可玩性的重要因素之一。虽然具体的社区活动和支持情况未在搜索结果中明确提及,但游戏开发者对玩家反馈的积极响应和更新改进,表明他们重视玩家的体验和需求。
### 画质
- 《萤火突击》的画面质量和音效表现良好,能够为玩家提供沉浸式的游戏体验。
- 然而,也有玩家提到游戏在帧率方面存在问题,尤其是在某些配置较低的手机上可能会出现卡顿现象。此外,游戏中的光影效果和画面细节还有进一步提升的空间。
### 整体看法
- **优点**:
- 高爆率和丰富的游戏经济系统增加了游戏的可玩性和乐趣。
- 多样化的游戏模式和战术道具提供了丰富的游戏体验。
- 官方对玩家反馈的积极响应和更新改进表明开发者的重视。
- **缺点**:
- 匹配机制存在问题,可能导致玩家体验不佳。
- 游戏在某些配置较低的设备上可能会出现卡顿现象。
- 游戏的侧重点不够明显,需要更长时间的打磨才能成为一款优秀的游戏。
综上所述,《萤火突击》是一款具有潜力的硬核战术竞技游戏,其可玩性和画质都表现出色。然而,也存在一些需要改进的问题。建议玩家在体验游戏时根据自己的设备和需求进行选择,并关注游戏的更新和改进情况。
请注意,以上评价仅代表个人观点,实际游戏体验可能因个人喜好和设备配置等因素而有所不同。
因玩家喜爱入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 34.2 小时
如果说鹅星星和易般般,是朴实无华的商战
那么萤火突袭与暗区突围,就是高端的巅峰对决
在我看来就是一款猪厂专门为了狙杀鹅厂所制作的游戏。因为游戏当中绝大部分的核心内容与机制都在对标隔壁。甚至在恍惚间,我在脑海中弥补出了一场对于男主(玩家)的家野花之争。

你到底会选择“弃岸投萤”还是坚守森林法则呢?
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一.出金与保险机制
二.快节奏的类塔科夫到底是好是坏?
三.画面与细节对类塔科夫的深远影响
四.游戏市场与内容设计
五.独有机制下的高趣味性
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一.出金与保险

这一机制几乎是类塔科夫游戏绕不开的核心内容。原因无他,毕竟这类游戏相比,传统fps最大的特点就在于玩家在对局当中收集物资并带出。而相对应的出金率的高低,也直接影响了大部分玩家的游戏体验。
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举实例就是暗区s1与当今赛季的爆率对比,以及暗区PC端即将上线之后,尼吉塔大幅上调塔科夫的爆率,这两个经典案例。

而保险机制则是类塔科夫游戏高额死亡成本之后的补正机制。在对局当中玩家获得高价值物资之后,可以将其放到保险当中,即便自己被敌人击败遗落所有物资之后,保险当中的物资也能够被带出。是一种变相,降低游戏硬核程度,优化玩家体验的机制。
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例如暗区在保险价位的设置就是18块钱30天和60块钱30天的四六格保险。塔科夫则是黑白金边三档次的游戏分别对应不同容量的保险箱。

而萤火则完全打破了这一传统的机制设计。至少从内测到公测截止写稿日这一天。我们以最直观的数据对比就是。如果塔科夫的6套需要捡5趟垃圾,暗区差不多在八趟。而萤火一局正常对局下来下一把直接就是六套大全装。

可以说游戏以高的夸张的出金率,即一场对局当中高价值物品的总数在10余个以上在根本上保证了玩家的游戏体验。更别提内测时曾经公证过,在之后的游戏当中,萤火的出金率只高不低。对比同类游戏,高爽感是萤火的一大特点。

而在保险方面,萤火则完全砍掉了自己的营收。目前游戏中所有保险都可以通过玩家完成对局赚取货币的方式来解锁并升到最高级。可以说相比另外两家的付费设计,萤火在最能卡玩家的保险上是最大方的。

所以在我看来,这是一场最高端的商战。游戏直接切入并解决了塔科夫爱好者最头痛的两大点,并大幅优化了绝大部分玩家的体验。尤其是我自己作为暗区上百小时的玩家,玩萤火的感觉就是根本停不下来。
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二.快节奏的类塔科夫是不是个好思路?

对比同类来看,这是一个极好的思路。
对比同游来看,会让游戏显得中庸。
从大部分玩家视角来看,会更普适绝大部分玩家。

从同游对比的角度而言,更轻量级更快节奏的类塔科夫是相当舒适的环境。因为快节奏的思路从本质上更接近大部分玩家所能接受并普遍喜欢的直接对枪。所以我们可以看到的是当游戏砍掉了塔科夫当中非常经典的四肢治疗。削弱了道具带来的负面影响。加入了额外的技能和削减枪械硬核程度之后,游戏的可玩性横向对比是明显变高了。

这也为什么我会给鹅厂的《三角洲行动》一个很高的评价。因为他甚至对比起萤火而言,在拥有更轻量级节奏的同时,加入了额外的战斗机制和更成体系的角色技能。同时在画质和枪械手感等诸多方面几乎是全方位碾压。但从手游市场现状来看,萤火对另外两款类塔科夫也同样是降维打击。

而从同游对比的角度来看,也就是同样作为主打爽快对枪的《和平精英》和《使命召唤》这两款游戏来说。在让玩家“爽”方面,游戏并不如这两家所涉及的核心受众来的爽。毕竟相比于这种最直接的对枪,游戏当中还涉及到枪械的改装以及道具的装配,护甲的选择体系思路的打法等诸多内容。如果单纯从对枪的角度来讲,他绝对是没有这两家爽的。

特别是考虑到游戏中极具争议的辅助瞄准和自动开火。这一设计在手游fps当中是几乎被唾弃的存在。尤其是像游戏这种接近外挂的瞄准和开火。并且就事实而言,爽游本身的可玩性是建立在游戏当中有对枪有身位控制的前提下。而在游戏的自瞄和开火下,这些是通通没有的。

但从绝大部分fps玩家的角度来讲,游戏通过辅瞄和自动开火所放弃掉的可玩性和趣味性完全可以被游戏当中类塔科夫机制之下物资收获与贩卖以及玩家等级增长等诸多内容所覆盖。举一个很合时宜的例子,就是你的高考数学90分,但是语文130。单一虽然比较差劲,但是我加起来好看。那从综合情况考量,降低门槛就是游戏能够吸纳更多玩家的前提。

而从像我这种类塔科夫爱好者来讲,这样的机制则完全击中了我们的“心巴”。毕竟对于我们而言,我们只是在享受游戏自由的对局与摸出高价值物品的爽感。真正硬核的塔科夫核心玩家终究是少数,且很难从塔科夫退坑的情况下。萤火选择的这一轻量级路线,能够在很大程度上更好地满足更为庞大的内塔科夫爱好者群体。

当然毕竟三角洲手游还没出,所以虽然现在手游的局势是萤火围剿暗区,但说不定三角洲手游一出就是前后夹击包吃萤火(
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三.游戏画面与细节

这一点没什么好说的,萤火被另外几款游戏完爆。在同类游戏当中能够碾压的可能只有同场的超凡以及声量微弱到几乎不可闻的地铁。但是游戏本身的画面与细节却又是塔科夫及类塔科夫的魅力点所在。

先说原因:为塔科夫游戏获得高成就感和高满足。感的根本前提是游戏有足够真实的画面和内容表现,以至于让玩家获得的道具有实感。什么意思呢?就尽管你在游戏中拿到的是游戏币。但是游戏通过极高的真实度和画面细节,让你认为自己拿到的是RMB。尤其是在暗区的护航文化之下,在真能拿到元子的情况下,游戏简直真实的不得了。

而在画面上,无论是塔科夫还是暗区,甚至是三角洲行动。他们在画面的真实程度,画面的细腻程度,枪械的细节程度,以及各种光影特效人物动作模型。甚至是声音的大小,远近,不同场景,不同环境当中的场景细节等诸多方面,都是几乎“碾压”萤火的。毕竟这几款游戏在最高画质的情况下,真的是“堪比电影级”的表现。

但在这里就不得不提萤火的巧妙设计,那就是不同于塔科夫惯有体系下的“重返战场”。这个机制从根本上加剧了游戏战斗的烈度,同时在很大程度上弥补掉了游戏,因为画面细节不足所导致的游戏可玩性下降。或者从另一个角度来讲,萤火通过这一设计“分散了”玩家的注意力。

在游戏目前玩家可以两度重返战场,且都可以携带装备返场的情况下。尽管在一局对局当中玩家数量不多,但战斗的激烈程度对比其他类塔科夫是翻了好几翻。而在无尽的复仇与被复仇的过程中,玩家几乎没有精力去注意游戏的场景和细节,而是要时刻警惕周围。警惕度甚至比塔科夫还要高,命都快没了,玩家真的没有心思再去注意场景的细节与建模了。

当然游戏本身在画面表现和细节上对比其他游戏至少是合格的。游戏的画面和细节在同游当中基本上能够到达及格线。只是恰好在类塔科夫游戏当中这一方面卷的离谱,才让萤火显得“非常渺小”。
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四.游戏市场与内容

而如果我们从塔科夫引以为傲的市场经济体系和杂物机制这个环节来看。萤火和暗区在这一方面都是及格线往下。但有区别的是暗区大概是在50分左右,而萤火则是另类的50分。就是很怪,但是又还行。你可以理解为是在一张卷子的单选双选多选和填空中,这两家分别在几个方面上做的各有千秋。

从兑物机制来看,暗区的兑物机制属于半死不活。除了森口的“宝藏刷新”。值得兑换的就只有那两个破五甲。两根小红针,别的东西几乎没什么兑换的价值。而萤火则是完全零分,一个大金20万,可以买一个六甲,但是合成一个六甲要两个大金,能坑一个是一个。

从市场经济来看,这两家都属于官方控价,但玩家可以打破。萤火在这方面做的很差劲,那个辅瞄的激光是真能卖100多万,而且能卖出去。暗区虽然早晚浮动大,但没有萤火这种大几十倍的夸张。
-
但是萤火在某些方面又很真实,比如玩家说可以***。很多4000左右的弹夹,不仅拆了卖零件很挣钱,你还有可能在其中开出5级子弹,堪称某种意义上的刮刮乐。

但大体来看,这两家的经济都能跑得动。毕竟精妙的兑换与市场机制虽然锦上添花。但是类塔科夫本身的类字就注定这一品类并不需要完美的市场。一个能卖能卖的市场,对于大部分玩家而言,就已经满足需求了。

但是萤火现阶段的市场价格还是太过离谱,需要后续进一步调整并加强监管。虽然黑心钱挣的很爽,但这会完全毁掉游戏的基本体系。
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五.游戏独有体系下的独特魅力

首先是黑暗森林体系下的玩家合作,其次是无撤离时间的限制。以及相当有趣的战术道具体系和技能。这些都使得游戏如同夜空中的萤火一样勾人心魄。

从玩家合作的角度来讲,在游戏中你既可以选择击败玩家,也可以选择将其拉起之后强制自动组队,且如果对方局内离队的话,还可以直接攻击。这点相比内测时的人心叵测,完全变成了游戏高自由度的体现。这点从fps游戏的角度来讲不真实,但具有相当程度的想象力和创意。

而无撤离时间的限制则是游戏对玩家的兜底,绝大部分塔科夫爱好者是很难接受自己一局什么都没带出来以及彻底迷失。而在游戏砍掉了撤离时间转而加入物资刷新时间的情况下。既增加了游戏的自由度,同时又进一步丰富了游戏玩法。就你完全可以库库蹲人杀。

而战术道具和技能模块则是我最喜欢的两块内容,一方面是游戏本身的战术道具设计相当有特色,另外一方面则是技能模块结合这些战术道具以及武器装备之后能够有非常大的创造力和想象空间。

从战术道具的角度来讲,游戏目前有类似使命召唤手游当中的电磁冲击无人侦察机以及非常经典的手雷瓦斯高爆烟雾弹等诸多道具。同时又有游戏非常独特的诡雷,以及无伤拿信息的侦察眼和无数量限制的特点。就是在实际上你完全可以带一背包的各种道具。随自己的心意和打法思路去布置,并拿到信息。这里的自由度和可开发度程度太高太高了。

而从战术目镜的三大技能,追人隐匿和寻宝来讲。这三大能力不仅配合游戏的战术道具,有更为明确的对局内玩家打法思路。同时可以进一步配合游戏的枪械,比如说我特别喜欢的隐秘配冲锋枪。追猎配6套全装,跑刀配寻宝或隐秘。这些内容玩起来真的特别具有想象力和创造性。
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六.总结

目前来看,这是一款非常适合类塔科夫爱好者的非硬核fps游戏。游戏通过各种具有想象力的设计和解决类塔科夫根本痛点的出金率和保险机制基本保证了绝大部分玩家的体验。至少我个人玩起来相当上瘾。

而如果要体验相对正宗,且更能呈现出塔科夫魅力的那则更推荐隔壁。但隔壁由于不删档导致老鼠人横行又是另说。当然目前来看,萤火的三只靶向血清也是伪删。但毕竟大环境不缺钱,确实随便怎么玩都可以。

游戏目前具有相当的想象力和创意性,除了氪金设计抽象和市场随意被玩家把控之外,没有太多致命问题。氪金不恶心人反而还算得上优点。但现阶段某些致命问题,比如敌人复活刷点到背后。声音有时完全不显示还是需要进一步解决的。
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未降临于卿编辑部替补 : 与其说是狙杀,不如说是恶心。策划摆烂,玩家少,游戏不具有高一点的竞技性,不能留住玩家,流水也低,这游戏一直测试,这么久了,国服上线,看得出来,这游戏很难赚到钱,而一个赚不到钱的游戏,肯定会被放弃的,目前连回本都难,我都想不出来,网易为了恶心腾讯还这么亏钱,体量远弱于腾讯。考虑到网易和腾讯一样都是靠抄起家的,我回想一下这些年网易的行为,也就懂了。网易做游戏喜欢缝合,旗下的游戏基本都是究极缝合怪,为了提升自己游戏的知名度,身为大厂,不花钱做宣发,反而每次都是碰瓷同类型优秀作品,以此吸引玩家,同时也难挖对面墙角,赚更多钱。国内两大毒瘤,网易喜欢打一巴掌还觉得自己打轻了,腾讯是打一巴掌给一颗糖
因玩家喜爱入选icon-wow
檬涩味
檬涩味
游戏时长 3.2 小时
如果你没有吃过一个名为“塔科夫”的溏心蛋,初次体验,可能会觉得口感绝佳。再加上低门槛、有自动射击、把把大金(高价值物资)。给这个溏心蛋提供了上好的佐料,良好的用餐环境,以及侍者上餐的舒缓感,对比传统塔科夫式‘’荒野跑刀,夺金逃杀‘’的刺激感,本作偏向降低萌新入门门槛,而且降低了风险,提高物质爆率,萌新游戏体验会很好,但随着游玩的深入,肯定有所期待更硬核的体验,毕竟这是一款内核为‘’塔科夫‘’式的FPS手游
➤四问知本质
✨游戏【风格】如何?经典生存+FPS风格
✨游戏【玩法】是啥?
类似塔科夫,搜集逃生类,玩家在地图当中搜集物资,然后去到逃离点撤离,将地图中的物资带回自己的小屋中。不同的是,本游的难度十分利好萌新,加入大量的辅助功能,地图物资标点,自动瞄准等等。
✨游戏【特点】如何?生存夺金,跑刀收集物资
✨游戏【值得】玩吗?
如果你追求跑刀的爽感,把把大金(物资)💰确实很上头。虽然不够‘’硬核‘’,但萌新也能体验大金塞满背包的快感。
⛱️【风格】
画风:经典生存+FPS风格
你认为画质如何?
我是不想回答这个问题的,因为它治好了我的晕3D(划掉),初次体验,很一般的第一人称视角,并不优良的画面。工厂办公楼里桌子上的物品根本看不清,只能凑近了等物品栏出来,一个一个看,有种十年之前的小学六年级生死狙击初始角色卡模型到我脸上的美,另一方面,不会让我晕3D,算是智者见智仁者见仁。手机也能带得起来高画质,不过依旧不能细看。
🕹️【玩法】
类塔科夫,但是塔科夫mini+高收益
虽然是塔科夫那套捡垃圾+生存,但不妨碍它爆金(物资)高,而且低风险收益高,没有太多人蹲点,而且大家都开自动射击,遭遇战,比谁反应快喽。还有一件事,非常反直觉,我一精英特种,跳个2楼就骨折了,而且骨折影响较大。还有一件事游戏是赛季制删档,但是容易集齐血清防止删档。最后狗子是保险箱,可以存物资带走。不至于一把对局一无所获。
🎨【特点】
相较于《暗区》的‘’低收益,慢节奏,高硬核‘’
本作更倾向于“高收益,快节奏,爽快刚”
可谓是差异化十足,你有我没有,我有你没有。正因为此,本作利好于萌新,但不利好于深度塔科夫玩家,追求硬核。而且高收益之下是高购入,前期,食物是几十万一个,高级包是买不起的,(摸了三把,终于干出来包)。子弹也算是一项大开销,为什么?因为人是高甲高攻,子弹等级低,打不动!怎么办,买!节奏也快,撤离点多个,你可能一直蹲不到人,所以一个照面,看谁反应快,当然更多的是玩家跑刀,收益更高。
🧠关于个人的看法
个人玩了4局,哇爆率真的很高!(龙叔音)随着玩的深入,从初见陌生→开始重复→逐渐熟练→开始跑刀→再开一把。一直开,一直爽,有种‘’金是否来得太容易些?‘’不够硬核,死亡变成一件不那么小心翼翼的事,只有上头这种感觉!作为萌新而言,玩的确实如宣传的爽快爆金,连我这种憨憨也能收获满满。但是相较于传统‘’塔科夫‘’确实不够硬核!但是值得一玩。
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烛照灯台编辑部替补 : 檬老师太强了
梵糕.
游戏时长 379 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
玩萤火差不多半年了,总结下来就是。
bug多,但是作为一个新游戏bug多也正常。
然后就是出金率。前期段位低的时候一把好几个大金,现在段位高了总感觉爆率低了一些。还有那个传世金龙啊,半年了一个没出过,打了那么久,没有4000也有3000把了。愣是一个都没出过其他的都出过。
游戏的优化可以提升一下,不知道是我手机的问题还是什么(骁龙888),打5v5模式有点掉帧。
武器的多样性也不咋够,来来回回就那几把枪。枪械质感也需要提升,没有金属的感觉。
萤火也有很好的地方。虽然出金率高,但是钱很管用。不会让玩家有那种赚了很多钱花不完那种感觉,反而想要更多。
游戏枪皮全免费,但是比较肝。染一把枪要12罐左右喷漆,好的喷漆几百钻石一个,我一把也就600钻左右。
萤火操作的按钮很多。比如手雷后抛,宠物技能,人物技能什么什么的。可玩性还蛮高的。
再加上各种战术道具(比如探测球,无人侦察机,电磁脉冲)提升了游戏的可玩性和局势的变化。
也没有什么装备的压制啊,六级大佬也害怕4级修甲蛋和修脚蛋。各种高级子弹也在拥有高穿透的情况下降低了伤害,调整非常平衡
还有就是,他不会让玩家觉得心疼,一把掉了第二把跑刀都能赚两倍回来,不像隔壁。有好装备不舍的用。
我认为萤火最好的地方就是,他会考虑玩家需要和喜欢什么,官方也很听劝。免费的***,长刀。不仅公测送衣服,现在手册也送,也非常帅和良心。
还有最重要的安全箱。比隔壁良心太多了。保险就是宠物,宠物有不同的技能。宠物升级可以提升安全箱的格数。
对萌新也特别友好,登陆就送一套五级还有几个纪念数字币。
为什么我打4星而不是五星呢,给官方点动力。🌚🌚
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官方萤火突击 - 小萤 : 非常感谢萤火虫这么详细的反馈和建议!小萤已经火速整理提交上去惹!关于BUG和优化,会尽快修复和完善哒,多样性、按钮多和比较肝的问题也都反馈上去了~还有其他的建议也欢迎随时补充哦!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
1玩法体验:可玩性很不错,相比于传统摸金游戏,爆率和装备价值做到了很好的平衡,即使是新手玩家不超过10局就能起上做好的装备。
2画质优化:画质相较于国际服前版本降低的不是一星半点,但是在这样的情况下如果能换来相对稳定的游戏流畅度,也是能够理解(但是很可惜没有)。
3游戏优化:这个没得说,只能说不愧是大厂,就是有脾气,单人情况下游戏基本不会出现卡顿即使一张小地图16个玩家情况下,也基本无卡顿,但多人联机情况下即使是8个玩家在图中也会出现严重卡顿与掉帧(特指移动端,PC端我基本不与朋友组队)——当然官方为了平衡移动端与PC端差距,出了进阶辅瞄+自动开火,我无法反驳也没理由反驳,但进阶的范围伤害与子弹乱飞我是无法理解的,这边我是使用我的两个账号进行PC端与移动端的开火对比,在无进阶瞄准情况下,双端均为瞄哪打哪,只要移动端开启进阶辅助瞄准后,中枪范围就变成了散射范围(进阶辅瞄后散射变大),出现挂机玩家也能让其他玩家被瞬间秒杀的情况。
4物资保护:开启钥匙房后,12秒的拾取保护时间过短,由于PC端的特殊性(必须要滑动鼠标来丢弃物资),与移动端大型物资无法直接更替高价值物资的情况,12秒的时间在多保险钥匙房模取时间过短,建议调成25-30秒左右,这样可使玩家更好拾取自己的高价物资。
5游戏组队功能:单排模式经常出现组队情况,这样使纯单排玩家游戏体验不佳,一个人面对两个玩家,压力增大,希望后续官方可以删去单排组队。
6救援功能:主要是场外大厅救援(我的双号测试就是运用此功能,单排模式下强行组队成双排),这点我认为可以直接删去,影响游戏体验同时,还给了倒卖物资的俱乐部很多机会——战场救援,我相信有不少萤火虫与我一样在救援起敌人后,没有与敌人组队,却又被敌人击杀,60秒的保护机制保护的不是你,而是敌人,因为经过我与两位朋友多次下图测试,被救的萤火虫保护会提前消失3-5秒,而救人的萤火虫保护机制会多3-5秒,所以我认为即使在不组队的情况下,被救援的萤火虫也不能攻击救起他的萤火虫(这边很多萤火肯定是想要利用此机制卡bug),但前提就是救人的萤火虫未拾取任何被救萤火虫物资。
7网络优化:不求能够与隔壁的家伙对比至少要和新兴小厂差不多吧!即使是新兴小厂的网络优化都比你好,我就差贴机盒上了,延迟23ms,还能拾取不了物资,丢弃不了枪械😇
: 也可以不超过十局破产
因高专业度入选icon-wow
一盆红烧肉
一盆红烧肉
游戏时长 9.0 小时
开篇小结:极大幅度地降低FPS游戏的门槛,值得各种FPS流失用户乃至非FPS用户试试的爽游。也许你很快会腻,但它应该至少能让你爽过一段新手期。
这是一款亮点突出,短板也特别明显的产品,目前的高评分源于游戏在新手期就把所有的亮点堆到你的面前打一套漂亮的组合拳,极快的节奏和极高的出金率一定程度上会让你忽略掉游戏平庸的基础素质,营造了一个极好的第一印象。但随着游戏进度的深入,一系列问题都会逐渐暴露出来,而那时你或许已经有了十几小时的游戏时常和不菲的库存,沉没成本也随之提高了。这是很鸡贼的设计,所以我把它写在最前面,如果你还在犹豫是否入坑,不妨重新审视一下游戏的后期体验。

【🔫把”简单“贯彻到底的独特思路】
市面上没有一款产品像《萤火突击》一样把射击体验做得这样简单——同类产品里最激进的准星自动吸附+自动射击,枪械后坐力基本为0,爬起蹲下没有打断或者收枪动作…任意一条拉出来都仿佛在读外挂说明书的功能,在《萤火突击》里都是标配。它是这样简单易上手,以至于我在某次身边刷出多个机器人之后,只需要保持移动让自动射击逐个点杀敌人的战斗体验竟然有点像《土豆兄弟》。
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市面上也没有一款游戏把类塔科夫的玩法做得如此简单——免费可肝的保险和枪皮,极高的出金率和单局收益,极快的伤势治疗和低门槛的复活,寄卖市场比官方售价还要低一半的武器价格…新手体验的难度之低,把原来精打细算如履薄冰的硬核淘金玩法变成了大大咧咧满地捡钱的刚枪之旅。
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《萤火突击》的简单,让它成为了与硬核挂钩的类塔科夫品类里最轻度最休闲的崽,能够接纳更多被其他竞品拒之门外的轻度用户或者厌倦了紧张高压游戏节奏的流失玩家,对于视DAU如生命的竞技游戏来说,这无异于练了金钟罩铁布衫,开挂一样地多出好几条命来。

【📉简单≠简陋,创意难掩质量的平庸】
该夸的夸完,还是要说说缺点。对于原本的FPS用户,或者更精确点,类塔科夫玩法的用户来说,有暗区突围珠玉在前,萤火突击很难被他们视为竞品,毕竟如果深究画质动作打击感这些常规硬指标,结果就像3A之于网游,萤火可以说输得裤衩都不剩,最多混一个”下位替代“的坐席,在独特的设计思路下,它的制作质量本身并不突出。
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画面精度不说了,全高贴图也是一坨糊糊,谈不上烂,但见惯了竞品卷到飞起的美术,萤火的画面可以说毫无亮点。
射击手感也不必谈,极低的后坐力打什么枪都是一样的泼水效果,突突就完了,要啥子手感?
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功能引导不明,在我看来是比较大条的问题。萤火的UI引导是基本没有,我打到十几级才知道除了官方商城以外中控台里还藏了个寄卖平台。
从产品思路上可以看出,《萤火突击》是打算吃一批不那么硬核的轻度玩家,而非在拟真的路上和竞品们卷生卷死,那新手引导就应该是需要重点关注的内容,否则泛用户进来留不住,不是白瞎了这么妙的点子?
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玩法模式不足和大家都谈到的通胀问题,则是一个比较长线的隐忧。类塔科夫的玩法最初大家都走的硬核路线,上手难攒钱慢,相应地也就耐玩一些;而萤火显然是走的休闲路线,如果不能快速稳定地整出新活新内容,光是寄卖市场的通胀就能很快把服务器生态抹成一片死寂,到了人人出门都能6头6甲6神装的那一天,无所追求的玩家就到了离开的时候。
而对于通胀问题,萤火给的答案简单粗暴——赛季制。这套在SLG上屡试不爽的方案在FPS身上能否成行,其实得打个问号,高爆率+定期清档,和低爆率但不清档,其实就是对待猴子们朝三暮四和朝四暮三的区别。而抗体+血清的赛季保险加入和不高的获取难度,让定期清档看起来更像是一个用负反馈促活的设计,并不解决通胀问题。
我不知道开发组是怎么想这个问题的,至少我没有在游戏里看到这个问题的解法。
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篇末总结:我还蛮喜欢玩萤火的,虽然产品的毛病多过优点,但某种程度上它也是没有竞品的存在。绝佳的新手体验能够为FPS这个圈子带来不少的新生血液,但这些轻度的玩家能否为游戏贡献长久稳定的留存和流水,还得打个问号。我来了,爽完了,肝累了/清档了,走了,萤火又要拿什么留住他们呢?
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只羡咸鱼不羡仙 : 谢谢,可是我现在真的被暗区的环境折磨的死去活来了,终于还是选择退游进入萤火,暗区谁爱玩谁玩吧
梵风
游戏时长 256 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
从国际测试服到国服或多或少都体验了,算是个老玩家了,给大家唠两句这个游戏
游戏体验:
总体来说还是可以的,操作简单易上手,移动端还有辅助射击,pc玩家也有模拟器,双端互通是我觉得最好的一点,新人入坑时间尽量早,中后期通货就要开始膨胀了
护甲与子弹:
游戏里面不存在爆脸,几级的子弹应对几级的甲,游戏内的护甲与头盔部分也有特殊功能,分为“静音甲”“减伤甲”“防毒头”“防震头”,游戏里的六级头盔都是有负面效果的,例如视野遮挡和声音阻隔,游戏内部子弹也有不同类型,分为“穿甲弹”“破甲弹”“钝伤弹”,前两种不多说了,钝伤弹就是游戏里面的毒瘤,四级以下刮痧,四级以上漏就秒,所以高端局内有很多穿四级静音和防毒头的,就是为了防钝伤
交易功能:
游戏里的寄卖要九级开启,很多东西都能从里面买到,同时有意思的是从市场上买的东西等待一段时间就可以重新寄卖,本身技术不好又想赚钱可以搞倒卖操作,本身右上角自带搜索功能
操作细节:
萤火突击操作简单的同时也可以进行一些比较高端但又简单的操作,例如闪身枪这种,游戏里面的闪身枪玩得好是真的一点看不见人,对枪神器了属于是,同时游戏里还有战术目镜这种东西,拥有四种功能,其中隐身是最有意思的
战术道具:
游戏本身的战术道具非常多且功能丰富,分为“手雷”“毒气”“震撼弹”“闪光弹”“绊雷”“电磁脉冲”“无人机”“热成像瞄具()”几种,萌新时期没多少人会用大量投掷物,而到了中后期或前期就会明白投掷物包有多重要了,游戏里的投掷物不会像其他fps游戏一样离远点就没什么伤害,如果在手雷范围内就算是六套也得重伤,同时震撼一类的非常逆天,两颗就根本动不了了
安全箱:
萤火突击里的安全箱是宠物类型,固定的新人保险是二格,哪怕不满意也可以升级,游戏里面的保险扩容都是可以使用游戏币获得的,比隔壁付费好多了(
人机,首领:
游戏里面也是有首领的,同时也有部分强力人机,萌新刚开始的巴夫工厂是基本没什么比较强的人机的,只有流动首领能造成一点威胁,而秋山以及南风港就有意思多了,秋山地图会概率刷新“莱昂斯”“雷蒙德”两只强力首领,同时海都与秋山也会刷新一种强力人机“猞猁”
“莱昂斯”:
会概率随机刷新在六号森林缆车山上,三号军事基地山上和别墅内部,他会固定刷新mc1或者SVDS,其中mc1为四级破甲弹,SVDS为五级弹,概率刷新危险性强化针剂,稳定性强化针剂,信物“夜视仪”,并且他的枪上也会概率刷新热成像瞄具 不建议和莱昂斯对枪,如果对的稍微慢一点三枪给你送走了就,但要是你会闪身枪当我没说
“雷蒙德”:
这只首领我也没怎么见过,也只在镭钻固定刷的时候看见过,这个首领会刷新rp16,身上大多为五级护甲四级头或者四头四甲,他有概率穿雷蒙德的两种专属护甲,他的rp16也是比较锁的,稍微看见就爆你头了,与莱昂斯相同,他们的血量都在正常人以上,但我总感觉雷蒙德比莱昂斯厚
“猞猁”:
秋山恶霸猞猁大帝,与首领不同,猞猁通常是组团打你,枪法好的同时还会打你先扔震恶心你,游戏里的震撼效果都非常逆天,震到了就别想打了,这玩意儿只要震到你了就直接冲脸,同时还会锁头,猞猁武器通常为p90,mdr,mp5三中枪,都为四级子弹,其中内测时期mdr会使用六级子弹,现在似乎是被删除了
“流动首领”:
这类首领长相一样,武器多类,多为四级子弹,部分三级子弹,枪法中上等,似乎是不会锁头,但会锁胸
缺点:
游戏公测之后也是开启了医药公司的四排模式,不知道是手机问题还是优化问题,人一多就掉帧,人少了就好了,这个情况不只是我,我问了我同玩的朋友,他们有时也会这样掉帧
通货膨胀这种情况在萤火并不罕见,里面部分物品能上天价,说的就是你,后期的car58和kc556,其中内测时期58在后期能卖到四五百万的价格,kc也在二百万上下
总的来说萤火这款游戏还是挺不错的,操作简单的同时能让玩家体验到逆天爆率摸金的感觉,不会有隔壁死一套装备就呃呃的心情,游戏自带的辅助瞄准也能让玩家轻易上手,弥补部分技术差距
所以都给我玩萤火突击!
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张东升 : 正式服快没人了
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