哥布林弹球

哥布林弹球

3 天前 首发
7.6
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7.6159个评价
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嘴替发言1 带图10 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩22 玩法设计7 运行稳定性6 游戏平衡1 资源获取1 操作体验1
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
这款游戏只有在第一次尝试游玩的情况下令人耳目一新,但游戏不超过10次开始就会因为该游戏的玩法单一,运营困难,流派稀缺,深度不足和只重要的流程不够而被口诛笔伐,接下来我将提取出最影响游戏体验的几大因素来解释我并不推荐该游戏的主要原因
1.极度不平衡的养成运营
即便是熟练的学会权衡利弊,融会贯通,事先规划路线,流派随机应变的情况下,玩家即便身经百战也未必能因自身的极致运营来得到游戏的正面收益效果,自身自带的纯粹负面石子让玩家前期不得放弃更多的道具选择和更多的机遇去删除大部分时候都是负面的初始弹珠,并且还要在你没有拿到经济类滚雪球道具时浪费金币去避免弹珠过多而导致的配珠阻碍。在这种流派未成型,敌人众多强度大于玩家的情况下,玩家的初始发育难度如日中天的同时无论如何运营运气不够依旧会褒姒,这对于一个游戏前期来说无疑是不合格的,但这只不过是该游戏极度不平衡中的九牛一毛,正当你开始想要解锁其余哥布林角色时,你就会对“不平衡提现在个别流派过强和大部分流派过弱”这一点上会有尤为深刻的感处,当你在解锁新角色过程中反复运营依旧没有忍痛割爱强力道具,拿走为了解锁而不得不获取的心心念念的关键道具时,逆天的弹珠分布和逆天的堆量敌人把你几下弄死让你归零时,你的负面情绪疯狂扩张,令人感叹到:我心思缜密的去计算着一切却完全无力通关,但其他人只要疯狂拿炸弹的反倒是顺风顺水,删了吧,没意思。”
2.令人爽不起来的游戏长度
如果你凑巧偶遇到了极品天湖开局的情况下,你就会发现顺风顺水之后因推图过快而导致因游戏只有三关而导致的意犹未尽,如果你又碰巧前面几局都是运营到最后获得负收益好不容易爽到一局,结果因为该游戏仅仅只有半成品的质量和游戏长度后。令人烦躁的同时也逐渐令玩家对这款游戏充满了失望,令人心生不悦。
3.更新后续的速度与大饼至今仍未对线
无论是从端游ea测试开始到端游发售毫无任何改变之外,研究点数:这个能带出一局游戏的物品竟足足两年都没有任何用途,糟糕的更新速度令人感觉到十足的后悔花钱购买这款游戏来折磨自己的同时令自己升高血压。
总之,一款运营负收益,天胡爽不了的游戏,我不推荐任何没有任何奇怪癖好的玩家购入这款游戏。即便在手游上线的情况下仅仅只有12,那为什么不拿12去购入其他更令人心驰神往的游戏呢,总而言之,我不推荐这种令人难以期待的游戏
走过你来时的路成就党 : 你是对的
推荐:可玩性
🎮可玩性:
单机肉鸽类游戏,战斗难度略高。主角是哥布林,这里没有任何美女,迎面而来的是各种怪物,比较注重策略性,选不好就挂了。
战斗以回合制进行,每个弹珠就是一个回合,所造成的伤害由弹珠碰撞结果而定。可以自由调整发射角度,弹珠碰撞遵循一定物理规则,与常规弹珠类游戏相同。场上球体种类很多,有些可以变红增加伤害,也有重置所有球体的功能,发射前对于碰撞路线有一定心理预估。
将所有敌人都消灭就进入下一个地区,整个地图是同单机肉鸽一样的地图设定,有线路分支选择,部分区域有随机性。最终BOSS打掉之后就可以进入下个章节,单章节耗时较长。
🕹️耐玩度
无外围养成,所有养成都在局内进行。地区之间可以选择遗物进行增强,经典肉鸽三选一的形式。打败敌人会获得金币,可以在商店界面进行购买弹珠进行强化,有统筹策略。弹珠种类很多,每一个最多可以强化3级。
🌃画面音乐:
经典2D像素风,在单机独游中很常见。界面结构简单,UI品质较好。配色比较明亮丰富,符合魔幻题材特点。哥布林很小只,BOSS可以一口吞进肚子。
战斗表现力一般,各种属性弹珠颜色差异化很明显,非常容易辨认。不同属性弹珠攻击特效有代表性,符合魔幻题材认知。
🔖运营服务:
有版号,买断制付费,免费内容很有限,购买完整版需12元RMB,价钱倒是不贵,可以考虑入手。
✍🏻建议:
1-运行时间长了有发热现象,大约一小时就会出现,客户端需要优化。
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土豆丝土豆片 : 这个游戏咋样🍉,好玩吗
User410019450
游戏时长 18.3 小时
User410019450 : 然后还有个炸弹流,个人不是很喜欢玩,追高伤害的话遗物不成型容易把自己炸死。红炸弹是会炸自己的,黑炸弹不会。
User535029450
游戏时长 22 分钟
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
评测(十四)《哥布林弹球》——旧瓶装新酒,变幻且无穷
“人就像一盒各式各样的巧克力,你永远不知道下一颗是什么味道。”
前言
如果你日常混迹于日本ACG邻域,相信你一定不会对“柏青哥”这个词语陌生,就算没听过,也会在各式各样的影视、动漫甚至游戏中接触过。
而“柏青哥”本身是以弹珠为主要玩法的街机,弹珠机始创于日本,是一种具有娱乐和博彩成分的机器,后经日本传入台湾和大陆,一开始受到于街机厅的成人玩家的欢迎,久而久之演变成仅供儿童玩耍的机器。
在笔者印象中,这是一种极其上头的小游戏,只要玩得够好,一颗弹珠就可以轮上好几个回合。而笔者今天也是试玩这样一款打弹珠的新游,谈谈想法。
从名字聊起
这款游戏中译名为《哥布林弹球》,原英文名为《Peglin》,相信你看到这个名字可能有些疑惑,其实这是制作者新造的合成词,分别为“peggle”和“goblin”,也就是“钢钉”和“哥布林”,或许译为《柏青哥布林》更合适。
后者自然不用说,前者是一款经典的老游戏,也就是宝开的“幻幻球”系列,这是一款摸鱼消遣的益智游戏,看完实机画面,得出一个结论,该作是一款借鉴了“幻幻球”一部分玩法,同时结合roguelike的像素风格反向爬塔游戏。
游戏玩法:熟悉有陌生的新奇体验
在游戏中,玩家只需要通过鼠标控制弹珠发射方向,然后点击射击“钢钉”,完成控制。有趣的是玩法与一般街机弹珠不太一样,在街机弹珠中,玩家需要控制好角度,待弹珠落下,到达预定位置,获取更多奖励,强调是目的。
而该作强调是过程,玩家发射的小球需要不断进行碰撞“钢钉”叠加伤害,给予敌方更有效的打击。在原来熟悉的游戏基础添加新玩法,这里就实属有点“旧瓶装新酒”的意味。
既然有了游戏基础,那么学习成本有了一定下降。
这里就要谈到新手引导流程的问题,笔者试玩发现,还可以。
游戏中设置大量文本,力图毫无遗漏的介绍游戏中弹珠和遗物的作用,但没有那种可以随时可以进行查阅的图鉴系统,我觉得不应该以数量多少来决定是否做图鉴系统,而是玩家是否能记忆这些物品作用来决定,同时还应该包含小怪和Boss。
而收集、升级这些带有各种能力的弹珠和遗物有哪些?碍于文章篇幅和选题内容,这部分自然不能面面俱到,所以只能基本介绍一下,首先是弹珠,有代表弹性强的胶珠,附加属性的炎珠和特殊能力的分裂珠等;接下来就是遗物就相当于道具,有吸引弹珠的磁铁,有增加伤害的小刀和换弹后恢复血量的奶酪。
其实需要补充的还有“钢钉”,“钢钉”相对于前两项,要容易记忆,作为最基本的关卡障碍物,具有非常有辨识度的暴击钉、刷新钉和炸弹等。
讲完了玩法,笔者下来想想聊聊游戏的特色——roguelike元素。
偏向传统的roguelike
先说一个概念,市面上很多游戏只能称为roguelite游戏,而不能称为为roguelike。就笔者个人理解,其开山鼻祖《Rogue》就是一款设计算法来进行编码生成字符的游戏,是极其追求游戏性而牺牲画面的,相信很多对画面有一定喜欢玩家,再去玩这些老作品是极其枯燥的。
所以笔者有理由相信传统roguelike游戏可能是严苛,这也就不能不提当年那些玩家制定的“柏林法则”。
“柏林法则”是一套由玩家和粉丝定义roguelike的标准答案,其内容也没有什么好讲的,现在roguelite游戏也继承一些精髓,包括包括死亡不可逆和随机地牢等等。
而笔者也无意展开这个概念,再来是该作确实契合“柏林法则” 的某些条例加以引用,例如游戏必须是回合制和游戏足够复杂、提供多种方案来实现一个目标等。虽然该作也有roguelite游戏元素受众面更利于让玩家接受,但综合来看,仍然偏向传统的roguelike。
该作丰富的随机性和魔性十足的体验让笔者大呼过瘾,笔者几乎在下完demo后一天内通关。这样来看,笔者不得不列举随机性的特点:
1、弹珠与钢钉的互动,有些特定功能钢钉例如专门碰撞暴击钉和炸弹的弹珠,一触即发,在第二关使用分裂珠,升到3级后,满屏碰撞“钢钉”的伤害叠加,笔者可以轻轻松松叠出1000多伤害,简直就是过关利器;
2、弹珠与Boss的互动。第二关带盾骑兵开路,其盾的坚固性着实使人头疼,如果选用穿透性的滚石和指哪打哪的闪电珠就会无视其盾,且血条较厚的boss还是建议选择分裂珠;
3、弹珠与遗物的互动。这是游戏中最直接最有效的互动,还是要谈分裂珠,再加上磁铁,恢复和坚固钢钉效果的遗物,再钢钉足够密集的关卡,笔者最多叠加了接近4000的伤害,两发送走了第三关boss。
4、结构设计简明。大地图是一个近似“二叉树”的分支选择结构,玩家需要操作哥布林“投头问路”方式在关卡二选一,计算机专业狂喜。遇到问号还有像素游戏喜闻乐见的随机事件文本,可以掉落遗物和弹珠等物品。
笔者记得和另一个哥布林赌博中从来没有赢过,输了还会掉血,这里差点小命不保。而宝箱关卡甚至还有隐藏关卡,需要玩家消灭全部炸弹又可以获得一次打开宝箱的机会。
5、关卡设计精妙。该作虽然说是像素游戏,但是关卡设计的艺术性实在令人赏心悦目,基本上有蜘蛛就设计一个网状关卡,有大树就设计一个大树形状的关卡。
甚至还能设计钢钉时隐时现的时间,运动的方向,甚至第三关的黑洞陷阱。就连弹珠发射方式都可以改成不断选择变幻的弹道。强烈要求官方上架steam创意工坊的功能,得以那些摩拳擦掌的mod大神发挥。
反馈BUG
当然笔者游玩也有有些不那么愉快的部分,就是demo一些错误,虽然下载官方最近的更新,还是有一些问题需要说一下:
1、分裂珠有时候一分为二会停留在钢钉上不能动弹;
2、游戏说明介绍文本会长时间出现在游玩画面不隐去;
3、打完Boss后会卡在关卡一直不能进行下一关;
4、部分随机事件没有汉化;
5、成就系统有小毛病。玩了两个小时干脆没有一个成就都没有解锁,且我打败第三个Boss也没有解锁相应成就。
总结
总体来看,还是非常有潜力一款游戏,此次测试的demo只有三个关卡,笔者共花5小时通关,套路颇多。
有点问题就是,博彩成分与关卡循序渐进的可控随机性是矛盾的,就连笔者通关都包含很多运气成分,每次开始游戏都要有一个探索而非让玩家背叛,反正笔者感觉大量关卡积累的经验不如运气成分,要不然怎么解释那结合“天时地利”两分裂珠杀第三关boss的奇迹。
无伤大雅,玩的开心,也有一定难度取消,希望游戏发售后大卖吧!
Real静水编辑部替补 : 哇哦,gie gie你好多粉丝
落悦 : 电脑端46哈😊,我自认为后面的苦难还是挺难的,而且想把所有角色都打满苦难20还是蛮难的,更不必说全成就了
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