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环行旅舍

环行旅舍

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.94728个评价
总结 - 近期评价中,玩家高度认可游戏在塔防玩法上的策略深度,认为其拒绝数值碾压的硬核设计极具魅力。另一方面,部分玩家反映后期抽卡界面Bug长期未修,暴露出小团队在技术维护与商业化闭环上的短板,这种“死于良心”的遗憾结局引发了广泛的赛博扫墓潮。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言32 带图338 长评279 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩804 画面优秀485 福利丰富228 物超所值157 剧情跌宕113 音效动听102 轻松护肝66 UI美观66 运行稳定性707 画面视觉568 玩法设计163 故事情节131 UI设计113 资源获取92 音效音乐90
玩过
这是一个关于《环行旅舍》的“幻痛”叙事,它存在于三个相互交织的层面:
第一层:游戏设计理念的“幻痛”——一款为“硬核”和“纯粹玩法”而生的游戏。
它的设计初衷是拒绝当下流行的“数值碾压”和“自动挂机”,迫使玩家回到游戏最原始的快感——通过智慧和技巧战胜挑战。这种设计理念本身,就是对快餐化游戏市场的一种“反抗”。
“氪佬不能放空大脑”:这更是其理想主义的巅峰。它试图创造一个相对公平的领域,在这里,玩家的“心力”投入比“财力”投入更具价值。
这个纯粹的设计理念,就像一个完美而健全的“玩法灵魂”。然而,这个灵魂所依附的“身体”(游戏作为商业产品)却是不完整的、有缺陷的。
第二层:现实与理想的“幻痛”——一个被市场截肢的梦想
这正是“幻痛”最残酷的体现。游戏本身能让人“感觉”到一个完美游戏应该有的样子,但它却因现实的桎梏而无法完整。
失去的“肢体”:“美术、建模比较简陋”,这正是被残酷市场环境“截去”的肢体。小厂的资源有限,老板选择将所有“营养”都供给“玩法”这个大脑和心脏,而不得不牺牲外表。玩家和开发者都能清晰地“感觉”到,如果这款游戏拥有与之匹配的精美皮囊,它本应多么完美。这种“本可以”的遗憾,是持续的疼痛。
“良心”的悖论:团队积极改进、发放福利,这些行为赢得了玩家的心,却在商业上可能加速了自身的消亡。这创造了一种诡异的“幻痛”:玩家因被尊重而感到的快乐,与眼睁睁看着因这种尊重而走向衰亡的项目所带来的痛苦,交织在一起。 你越是爱它的“良心”,就越痛惜它的结局。
第三层:玩家与社区的“终极幻痛”——一个逝去世界的幽灵
关服,是最终的“截肢手术”。但“幻痛”才刚刚开始。
“复活环宝”的呼声:这是“幻痛”最典型、最生动的症状。玩家社群中不时响起的“复活环宝”,就像截肢者坚称自己能感觉到手指的存在。他们的大脑(情感和记忆)拒绝接受“克莱因舍”已经消失的事实。这个由代码和情感构筑的世界,已经成为了一个集体性的“幻肢”。
对“纯粹性”的怀念:玩家所怀念的,不仅仅是游戏本身,更是它所代表的那种近乎固执的纯粹——一个不向氪金低头、鼓励动脑、制作组与玩家用心交流的乌托邦。这个乌托邦的逝去,让玩家在日后玩到任何一款“逼氪”、“无脑”的游戏时,都会更加强烈地“感觉”到《环行旅舍》这个“幻肢”的疼痛。
小厂理想的墓碑:这款游戏成为了一个小厂理想主义的缩影和墓碑。它的故事让无数有类似情怀的玩家和开发者感同身受。每当有类似“良心”但挣扎求存的小厂游戏出现时,《环行旅舍》的“幻痛”就会被再次唤醒,成为一个行业的“幽灵痛觉”。
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老八 : 回来看看
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
前言:
我的评论虽迟但到
有幸参加过测试。当然这个也是测试资格就是从朋友手里面夺过来的。快公测了然后呢团队也是很穷的没有钱搞宣发,反正我是没有刷到他们游戏团队的任何宣发的一些东西啊,还有自己动手搜才能够搜到啊看来也是真的穷。
在开始之前的我也想说的就是,对于环行旅舍请大家给予包容,此游戏是这个团队第一款游戏,游戏内角色都是3D建模,说实话还是有点佩服,已经有明日方舟这个行业标杆了,敢于挑战,勇气可嘉。
(刷到我这个评论看到我前沿说给予包容的时候你的心里估计已经拿起了大刀了,那接下来就请看一下我下面的话吧)
下面就是我对这个游戏的了解和介绍。
游戏内角色都是3D建模,模型的质量在二游之中属于较为优质的水准,不知道是不是因为被大家吐槽“穷”的原因,在美术上并没有花哨的设计,反而是在简单干净的同时又不失美感,建模与原画之间的搭配感觉融洽,再加上后续的进一步的调整,明显就是多了几分灵动的表情,搭配更为清楚明了的局内外UI,属实是非常积极的变化了说实话还是有点佩服游戏团队的,而且感觉这游戏虽然穷但是认知清晰,把钱花在该花的地方上。
ps:有点怕这个新团队血本无归,穷是真的穷
临近公测也没有太多宣发,据说都用来开发游戏了。有的博主去游戏公司实地考察,发现他们很穷,环境和网吧差不多。咱就是说太裤辣!
(小声说一句其实:做成画面精美的2D回合制,直接上线捞钱不好嘛,名字都替你想好了重返过去1888)
分割线——————————————
在一开始了解游戏后,我在思考可移动塔防会不会是游戏败笔呢,参考某位前辈游戏啊,打着真心心累,没有防守游戏解压的感觉。这个比较有争议的地方希望可以和评论区的各位讨论一下哈哈哈。
好我们在说回游戏
缺点:
第一游戏剧情没有配音,没有CG 角色面部表情不够明显。在矩形上没有配音立绘就全程是一个表情。就是这个剧情他比较啦就是没有很强的代入感。当然这个小缺陷我能接受这个事。
第二是我个人认为的缺点就是。在测试的时候我还是感觉资源的获取度较低。于一个一破的舍友来说,从40级升到70级真的相当不够看。而且一破之后不仅是突破素材,连技能素材都要大量的刷取。同样是“长培养”的一个问题,舍友的突破资源,在测试中的来源便是主线本的食材与素材,再加上思维启蒙的书票。看起来突破素材似乎并不是很多,但是如果加上需要合成的紫素材金素材,再加上出本需要的人物数量呢?那便是一个超级庞大杂乱的素材资源,很多人可能都撑不到养成结束的那一刻(因为当下就是一个碎片化手机游戏的时刻),丹丹培养以为角色的难度足以劝退一部分人了。
(资源获取就是角色养成这一块的缺陷我觉得还是蛮大的当然这也是我个人认为。对这两个缺点我还是会在三星徘徊做一个观望的态度如果公测体验感好的话我还是会修改评分。)
游戏玩法上:游戏的角色是可以在游戏局内升级的,并且属性技能也会随着该等级而提升或解锁,然后在费用方面,游戏没有回废功能的职业,全部都是靠自动回复,并且每一波都有上限,这也就意味着将更考验玩家对资源的利用率,提高策略性的同时顺带也把血压拉满!,局内队以参战角色进行派遣换位。空血角色重伤恢复还能够再战,确实是缓解了部分压力,但稍有不慎选错角色而导致满盘皆输的情况也是有的事,建议一定要看攻略抄作业!
游戏叫环行旅舍,不得不说一下他游戏里面的宿舍玩法了,游戏里面每个角色都是有自己单独的房间的,每个人在房间都是有不同的表现,还有彩蛋,看得出来很符合环球旅社这个游戏名字算是游戏的特色和卖点之一了。
从角色升级,英雄链(命座)带来的数据提升以及副本体验来看。游戏团队并没有侧重养成数据,不需要玩家往死里肝,没有说无脑拉满乱杀的感觉,更偏向于战斗策略的选择。通过排兵布阵和角色搭配来改变结果,这一点还是不错的。
然后说一下抽卡。抽卡是80/160大小保底,限定池,可以精准定位,不会连续歪卡,至于常驻池,并不是那种水很深的纯粹的大普池,而是会继承保底次数的轮替双UP,并且其中一个SSR会加入兑换,总体来说更方便大家精准狙击开图鉴,不会出现某种意义上歪到爆炸的体验。游戏内还有一个舍友访。功的功能类似于公招的功能,也能够获得角色,只需要派遣舍友消耗形式胶卷的外显记录来招人,当然不一样的地区也就能招到不一样的人啊这个大家都懂。
ps:你们招人用胶卷?骚话在嘴里说不出来。
就是游戏目前玩法和建模都较为出色,养成简洁、策略性十足,就是是剧情演出比较拉,会影响这部分玩家的游戏体验。后续能像前瞻视频那样进行逐步进行正向优化的话,会是一款不错的副游,有一定的竞争力,是可以考虑入坑的。
如果你是一名追求攻略关卡快感的玩家,那么它一定值得入坑,让你爽飞,但如果你是一名剧情党,通关只靠大脑操作业的话,那现在还是建议观望一下了,当然玩法能够适应,又恰好对上自己的性癖的话我的建议就是快点入坑和我一起玩捏。
最后的最后!就说最后两句,就是游戏除了开荒和新活动期间外,都不会消耗玩家太多时间,因此对有碎片化。空闲时间喜欢塔防策略游戏的同学,这款难度恰到好处,氪金不算硬需求的游戏应该能够满足你获得通关时的成就感,很值得下载体验,实在不行我们还可以抄作业就。但目前而言,从这体验剧情看故事,享受真实的另一中生活的话,本游戏目前可能还达不到你的标准,不过说不定后期好起来也说不定呢。就是四星推荐这款游戏根据三次的表现来说真的是可圈可点吧一款塔防游戏。而且在新手引导方面,做的还是蛮不错的,对于不接触塔防游戏的人来说,基本上涵盖了整个该有的“战斗”新手教程。
好的目前想说的想告诉大家的也就这么多然后等我想起来了想补充的话会修改评论。对于这款游戏还是很推荐大家入坑的。然后大家有什么想说的想问的可以评论区留言。
mk本体茗万花丛中过 : 道理我都懂,但它叫环行旅舍
玩过
💃🏻立绘建模:
不知道是不是国内玩家跪的久了,现在这种质量的二游也能被炒火了。昨天我看了流水榜单,发现营收惨淡,叫好不叫座?我想不至于吧。游戏玩家并不是傻子,他们经历过数款骗钱游戏的熏陶,现在已经能够管住自己的手了。
二游是二次元游戏的简称,而二次元游戏想让玩家掏钱的关键在于有能够厨的角色以及津津乐道的剧情,这涉及到美工、音乐以及文案。在这三者之中,我认为美工第一而文案第二,美工是吸引人游玩的,文案则是补充细节,让玩家能够更加深入地喜爱这个角色。举个例子吧,当我们看到路边的一个有着澄澈眼眸的小女孩,我们不由自主上前,而在交谈过程中我们得知了小女孩的悲惨身世,最后才在同情或者怜爱之情下购买了她的火柴。而这个时候,火柴的质量反而就显得不那么重要了,只要能用就行。
小女孩代表的是游戏,澄澈的眼眸代表了出色的美工质量,故事代表着文案人设,火柴代表的是游戏性。为什么大部分游戏性很差的游戏仍然能够赚的盆满钵满,用的就是这样一个小女孩定理。而反过来,要是火柴本身的质量足够出色,那么卖的人是谁其实也不那么重要,因为足够好,所以会让无数的人趋之若鹜。
这就是我要讲的第二点,如果一个游戏拥有着无与伦比出色的游戏性,那么他其余地方的瑕疵就是瑕不掩瑜,而很显然,环行旅舍并不属于这一类,他的玩法来源于小游戏王国保卫战。可以说他游戏性尚可,但要想在众多的火柴中脱颖而出就显的不那么容易了。
你家的美工在立绘上面属于可圈可点,而建模方面完全是不及格水准,音乐属于能听但是没有记忆点的程度。剧情更是一坨谜语人丢手绢,要我评价剧情,我只能说和崩坏三删掉的1-3章剧情差不多水准。开服福利送的多,但是别的游戏送的也多,云图计划那快凉的游戏在我这体感也是可圈可点的,更不提已经凉了的灵魂潮汐。那基本上是换着法子给你送抽的水晶。就比每日产出的日活,你游的日常产出都属于是和米家一个重量级了,可以预见等开服一次性资源拿完之后玩家反水的模样。你游现在能做的就是摆正自己的定位,不要因为这一波流量而飘飘然,不然真离死不远了。80抽小保底160抽大保底1.6的概率我的评价是第二个星穹铁道,如果没记错的话星铁是0.9概率。喔对,1999还是2%概率呢,我还记得9刚开服那会有不少人说良心的,现在难道都换一家了?
二编,评论区有人提醒我9的概率记错了,那确实是我对不起大家,不过我还记得这两个游戏算出来的抽卡期望是差不多的,都是40多抽。
在我写的第三行有提到,一个足够优秀的游戏性能够无视上述条件,但是请注意,是足够优秀
没有挑起争端的意思,查成分可以点开头像看看我对原神的评价。我只是一个玩二游比较多的婆罗门
三编:这篇评论火了,说实话我是没有想到的,很荣幸能够第二次入选嘴替发言。截止写三编之前,有101个赞和106个踩,说明有半数的该游戏玩家对我的观念不是很认可,我觉得这是一件让人欣慰的事,大家都有独立思考的理念而不是兼听则明,那就让这个评论先在这待一会,等看看这游戏未来再说。
附上一点游戏的截图
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3eeee : 小厂没钱吧
游戏时长 50 分钟后评价
看得出来制作组确实是非常缺乏经验。
我玩了一会就觉得好难受啊。
1.首先你游不知道为什么要把对比度拉那么深,是为了过审吗。进入舍友后人物立绘基本只有个头加上不选中人物就默认黑色的背景让我不提高亮度几乎就看不见黑发色人物的头发,我所看到的人物立绘有很多因为深对比而根本看不到立绘的细节,尤其深色衣服的人物,你们这过审的手段真是新鲜,就是有些玩家会看得会非常难受。
2.UI设计的也十分让人不舒服,有很多常用的功能我需要看好久才能找到,有些标识设计的我根本不知道是什么,十分缺乏辨识度。尤其舍友内筛选功能通常都是在人物的上放,你们这标新立异的在下面让我要多难受有多难受。而且人物详细属性,被动,需要点一个特别小的黑方块才能显示,为什么不能设计的让玩家能够一目了然呢。
3.太多特有名词,在剧情本来就不怎么吸引人的情况下(指跳过剧情)我压根就不知道你游说的那些词都是啥,简简单单能量大招大家都能理解,你游又是暗能又是本源的一堆一眼看上去就不明白的词汇让我很难适应。我能理解你游是为了刻意营造世界观而这样设计的,只不过现在这个快节奏社会的时代,大家的时间都非常宝贵,谁都没有功夫去学一堆自己压根就用不到的词汇。如果说你游文案的功底够好,是可以让玩家在读剧情的过程中逐渐接受你游的设定,而不是在教学关里直接硬塞给玩家一堆看不懂的名词。很明显文案没这个能力啊,剧情我看到老姐进了黑市就直接开跳,因为你从人物对话中基本就获取不到什么有用的信息,大多数对话的作用就是秀人设,有些还生硬的几乎毫无逻辑,就拿那个心理医生来说不分场合的zzz,要不是文案给标了个心理医生的标签我都不知道她是来干嘛的。公司都快破产了还有心到处zzz,身为心理医生没有一点医生的严谨,就这样生硬的初始人物怎么引导玩家继续看后面的剧情。
总之你游问题有很多,以上3点只是我个人的愚见,肯定还会有其他玩家提出各种不同的意见,你们这样的游戏质量如果不快速成长和改变想要在二游圈活过一年都有些困难呢。
我十分纠结要不要继续玩下去,先不说优化和卡顿以及不知所踪的新手池,(新手池的标识能不能明显一点,我第一眼还以为那是常驻池。)一开服就就三个卡池是不是胃口大了点,80的ssr保底如果歪满就是160才一个当期保底,啧啧啧。
某岛上的神祇令独家记忆 : 确实,那个什么暗术那些,它明明可以说法术伤害,而且更让人难受的是长按技能本身是看不到技能描述的,有时候你得点开右边才能看到,你想拖动那个技能的时候你完全不知道那个是什么技能,也可能是我记忆不好,但起码方舟点开个人页面是可以看到简介的。