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环行旅舍

环行旅舍

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.94723个评价
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嘴替发言32 带图339 长评279 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩803 画面优秀485 福利丰富228 物超所值157 剧情跌宕115 音效动听101 轻松护肝66 UI美观66 运行稳定性709 画面视觉568 玩法设计163 故事情节131 UI设计113 资源获取92 音效音乐91
艾德文
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
这是一个关于《环行旅舍》的“幻痛”叙事,它存在于三个相互交织的层面:
第一层:游戏设计理念的“幻痛”——一款为“硬核”和“纯粹玩法”而生的游戏。
它的设计初衷是拒绝当下流行的“数值碾压”和“自动挂机”,迫使玩家回到游戏最原始的快感——通过智慧和技巧战胜挑战。这种设计理念本身,就是对快餐化游戏市场的一种“反抗”。
“氪佬不能放空大脑”:这更是其理想主义的巅峰。它试图创造一个相对公平的领域,在这里,玩家的“心力”投入比“财力”投入更具价值。
这个纯粹的设计理念,就像一个完美而健全的“玩法灵魂”。然而,这个灵魂所依附的“身体”(游戏作为商业产品)却是不完整的、有缺陷的。
第二层:现实与理想的“幻痛”——一个被市场截肢的梦想
这正是“幻痛”最残酷的体现。游戏本身能让人“感觉”到一个完美游戏应该有的样子,但它却因现实的桎梏而无法完整。
失去的“肢体”:“美术、建模比较简陋”,这正是被残酷市场环境“截去”的肢体。小厂的资源有限,老板选择将所有“营养”都供给“玩法”这个大脑和心脏,而不得不牺牲外表。玩家和开发者都能清晰地“感觉”到,如果这款游戏拥有与之匹配的精美皮囊,它本应多么完美。这种“本可以”的遗憾,是持续的疼痛。
“良心”的悖论:团队积极改进、发放福利,这些行为赢得了玩家的心,却在商业上可能加速了自身的消亡。这创造了一种诡异的“幻痛”:玩家因被尊重而感到的快乐,与眼睁睁看着因这种尊重而走向衰亡的项目所带来的痛苦,交织在一起。 你越是爱它的“良心”,就越痛惜它的结局。
第三层:玩家与社区的“终极幻痛”——一个逝去世界的幽灵
关服,是最终的“截肢手术”。但“幻痛”才刚刚开始。
“复活环宝”的呼声:这是“幻痛”最典型、最生动的症状。玩家社群中不时响起的“复活环宝”,就像截肢者坚称自己能感觉到手指的存在。他们的大脑(情感和记忆)拒绝接受“克莱因舍”已经消失的事实。这个由代码和情感构筑的世界,已经成为了一个集体性的“幻肢”。
对“纯粹性”的怀念:玩家所怀念的,不仅仅是游戏本身,更是它所代表的那种近乎固执的纯粹——一个不向氪金低头、鼓励动脑、制作组与玩家用心交流的乌托邦。这个乌托邦的逝去,让玩家在日后玩到任何一款“逼氪”、“无脑”的游戏时,都会更加强烈地“感觉”到《环行旅舍》这个“幻肢”的疼痛。
小厂理想的墓碑:这款游戏成为了一个小厂理想主义的缩影和墓碑。它的故事让无数有类似情怀的玩家和开发者感同身受。每当有类似“良心”但挣扎求存的小厂游戏出现时,《环行旅舍》的“幻痛”就会被再次唤醒,成为一个行业的“幽灵痛觉”。
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北方
游戏时长 102 小时
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
Hiir02
玩过
低预期前提下的🌟🌟🌟+🌟二游界的蜜雪冰城
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2023/7/26 弃坑
淡游动机:
1.线下采购以及舍友访募系统操作过于繁琐,作为两个“收菜”环节,每次上线日常想起这两个步骤都是抗拒的——大量的鼠标操作以及不直观难操作的界面UI设计将本应“一键”解决的内容变得极其繁复乏味。
2.升级提升的每日经验上限每级+1,回满体力的时间不会因此发生较大改变,且该原始时长较短,全部回满只需要10h。对于副游而言,如果每天只上一次线,则会亏损一半以上养成进度且满体扫荡还需要消耗平均20分钟的时间,也许制作组认为可以以此提升“日活”并继续模糊自己副游的位置,但面对8月开始陆续公测的一系列已经提前自我定位为副游的各类策略向玩法的手游,我很难说服自己本作即将上线的更新其内容玩法的新意能够抵过长草期繁琐的每日任务清理带来的逐渐堆叠的乏味与烦躁。
—————————原始开题线——————————
先聊缺点:
1.后台程序上:
ipad闪退;pc端如果在起名界面等待一段时间也会闪退且安装进入游戏后的资源下载阶段会莫名其妙调用c盘5g左右内存后再重新释放且默认无法更改,导致即便游戏安装在其他磁盘但如果c盘没有预留空间依然会显示解包失败,这个在我知晓制作资金受限所以低预期的前提下是可以理解的,但难以接受的是解包失败提示中没有任何相关清理c盘空间的提醒。游戏闪退玩不了不是我的损失,但是在游戏问题出现后解决方法与客服渠道的缺失,还是令人感到失望。(后补:已修复)
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2.画面质量上:
不纠结所谓立绘模型质量,毕竟关注前期测试动态的时候就听到大家戏称游戏是穷游,但在pc端画面质量拉满的前提下,立绘缩放效果依然不尽人意——立绘查看界面有缩小导致的锯齿、在获得人物时的界面则有扩大导致的模糊,详细可见下图1-3,这应该就不属于资金限制所导致的问题了。
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3.玩法养成上:
a.扫荡有等待时间,我现在经验第二关的单次扫荡时间是3:40,不管是默认设置的还是根据通关保存的时长,如果作为副游来玩可以预见这将会是我后期懒得上线的主要影响因素;(后补:后面材料关一关30体,这么一算上线15分钟左右即可清空,作为副游大差不差)
b.(后补:第一天玩完打过3.18发现丫材料一共就五关,回头看这吭哧瘪肚赶进度赶得像个小丑➡️)一个编队最多10个角色,第一天培养线的设置目前体验来看并不顺滑——想要不纠结主线,就要刷风物志,但风物志材料本过一关便可以解锁下一关,如何最大限度的利用体力过关到高收益材料关层数成为我现在的问题——但这种问题不是主线带来的玩法问题会给予解决的成就感,这种问题只会徒增焦虑。材料本不像材料本,更像是作为玩法核心的爬塔本。
c.开局点击出怪前已放置的角色不能直接拖动互相调换导致冗余操作增加,抽卡界面不可通过esc退回主页。
d.关卡三星通关的条件我猜得到,但不代表游戏内可以不说明。(后补1:评论区有小伙伴提到在初始新手教程中有解释说明,所以本小条更改为求助:新手教程复习从哪里再次点开?)(后补2:开服近一周仍然没有小伙伴答疑解惑,带有重要信息的教程不可复现是一点,三星通关条件这种信息如果是为了减少界面文本字符数量保持整体ui整洁,为何不考虑放在关卡左上角的i符号的说明中?评论区里即便是看到了新手教程信息的小伙伴仍然记忆模糊说不清楚条件是90%还是80%剩余血量(实际90%)。不是什么信息或游戏内容都可以指望玩家群体口口相传。)
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优点:我的第一个限定池确实没歪,但80小低保160大低保50%的up率在我看来仍然需要多照镜子。
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继续玩玩,后补。
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补充1:虽然立绘质量是意料之内的参差不齐,但是模型质量单从pc端表现来看出乎意料的超出预期——虽然简单细节较少但是很好的避免了“简陋”,且角色模型数量可观。除了安阿娜的胶块头发,整体模型质量在游玩体验中属于加分项。
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补充2:养成目前看来只有两次晋升,紫金卡40-70-100、蓝白卡30-60-80。二次晋升的材料需求目前没法判断但是这条养成总线不算长,且是在不用刷御魂遗物词条、没有武器卡池、因序链升级可消耗通用道具的前提下。看到群友说这游戏是蜜雪冰城,确实贴切。如果第二限定不歪回来改个四星。
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有很多小伙伴把论坛晒图多理解为爆率高很良心,幸存者偏差已经不用再解释了,回到最初的起点,真想立良心二字牌坊就不应该添设高达50%的up率(歪单率)。用户理念总是在接受改造,保底从40到60,从60到80,从80直接飞升160。今天把50%up当二游常态,明天业界就敢默认抽卡都是第三次保底才必出。目前这个游戏的玩法确实足够过线,但凡事都得辩证看待,避免二极管思想。
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补充3:第二限定池57抽出货歪单,但是歪的克莱,属于是歪了但没歪,回来把第四颗星补上。
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补充4:
a.整体ui在“胶片电影”风格下的统一以及图标和专用词设计是令人满意的。
b.由于剧情人物配音的缺失前期一直在连点跳过,但从昨天缺少体力起开始慢慢看剧情,从4-11看到现在观感合格,虽然去其他平台搜索环形旅舍剧情尽是三测的答辩评价,但也听说公测进行了修改。希望后期能够补上这一点吧,诚如另一条评价所说,现在是“内容游戏”吃香的环境。毕竟做“内容游戏”能很大程度上为用户留存提供容错,厨力有时才是第一生产力。
c.线下贸易的食材选择界面由于前期培养角色较多,不知道选什么只能哪个少点哪个,所以就造成了每次选择前都需点一遍看看哪种材料较少。虽然道具选择本身的动机本应该是养成某角色时缺少道具进行指向性获取,但是20h的获取时长以及组票市场的存在都导致线下贸易更多的是在补缺材料短板。希望以后可以直接在界面上查看道具库存量。
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补充5:
第二限定池57抽歪单后72抽出货,即便出货概率的正态分布μ值靠前,但若后续推出xp卡池或者人权卡池,仍需百抽以上预算或提前积累。目前除开服活动外,日常每日50因,爬塔每半月1200因,每月总计5400因合33.75抽,暂对后续运营持观望态度。
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补充6:
a.配乐质量远超预期。虽然你游钱不多,但是分配得倒挺好,就游戏本身内容而言长板虽然尚不突出但至少短板且算合格。(BGM最后一首《衰季迁流》的失真吉他和小号的搭配后摇听感太强循环两天差点没给我整emo,但又贴合剧情不想切歌。属于是明知山有刀,偏向刀山行)
b.舍友访募系统体验糟糕。目前三个位置只与角色职能相关,直接勾选Tag词条单就操作层面来说更简单明了,如果是要与市面上已有的含带招募系统的诸多抽卡游戏做区分度,选人是一个好想法,但是本作目前该系统操作过程过于繁琐:已被选择的角色标识不明显,经常误选;频繁切换尝试以及点击选图导致每次收菜鼠标操作量甚至高于普通主线关卡;右侧直接点击地图选择的功能如食鸡肋。
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补充7:
明觉是女生???啊?啊???
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补充8:
狙手就业环境目前体验来看远弱于暗伤,小怪只有第四章的圆锯珊瑚赤棺是暗抗特化,狙手除了有对空/对远特化外在我全关卡体验里登场率较低,让我对小怪设计上前期全是弱暗抗感到奇怪。
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气泡 : 经典80 160大小保底。谢谢你帮我劝退,这下都不用下载了
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
综合评价;
在这个投资和价位段,堪称强大的声优团队,值得夸赞的声乐表现,简单容易的上手难度,十分良心的制作组,除却建模水平不在第一梯队外,我找不出其他缺点。
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省流助手:
【二游】【塔防策略】【双端互通】【出色的音画表现】【优质的建模水平】【简单易上手的游戏模式】【良心到是否需要怀疑策划是不是叫良心的福利和爆率】【从不摆架子的策划组团队】【为了游戏水准而放弃宣发的呆瓜制作组】
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初见;
拿到测试资格的时候,他们抱着我哭,小狐狸我给你讲,我们小厂,什么背景都没有,一穷二白的,你不要骂的太狠。我就想想,那就稍微降低一点判定标准吧,然后就开始玩游戏了,玩法,嗯,还行,中规中矩的,现在手游市场也没什么创新,建模,还行,勉强第一梯队吧,细节可能还是和顶级团队的细节处理有一定差距的,但在二游市场是完全够用的,福利,很良心,玩法上的平衡也差不多,并不像现在二游动不动就特效满天飞的,然后就是耐玩性了,在难度均衡的前提下,很好玩,很上头,并非无脑,然后大概玩了三天,准备先写一个大致测试的初见评价,只是这配音怎么越听越熟悉,于是我打开配音表,嚯,有意思,于是我看了一下音乐总监是谁,嚯,真就小厂,真的很穷,钱都花在刀刃上了,确实穷,钱都花出去了,我只好奇这样真诚坦率,是否可以赚回成本?
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初步游戏测试
端口:pc端 手机端(优化暂未完成)
测试内容:基础优化
测试流畅度:60帧稳定帧数测试
测试电脑配置:集成显卡 r7-6800h 锁定最高帧数60hz
测试内容:
【优化测试】(测试内容仅做参考)
【高压战斗:进行怪物数量测试,累计20只怪物进行多单位运算,同时释放技能】
【界面帧数;在等待界面初始菜单界面的帧数,会进行切换菜单刷新帧数】
【战斗帧数:基础的战斗,无大量怪物】
【以下为低画质】
低画质 800/600 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
低画质 1024/768 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
低画质 1280/720 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
低画质 1280/800 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
低画质 1280/1024 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
低画质 1600/1200 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
低画质 1680/1050 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
低画质 1920/1080 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
低画质 1920/1200 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
低画质 2048/1536 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
低画质 2560/1600 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
【以下为中画质】
中画质 800/600 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
中画质 1024/768 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
中画质 1280/720 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
中画质 1280/800 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
中画质 1280/1024 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
中画质 1600/1200 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
中画质 1680/1050 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
中画质 1920/1080 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
中画质 1920/1200 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
中画质 2048/1536 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗59
中画质 2560/1600 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗59
【以下为高画质】
高画质 800/600 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
高画质 1024/768 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
高画质 1280/720 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
高画质 1280/800 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
高画质 1280/1024 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
高画质 1600/1200 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗59
高画质 1680/1050 界面帧数60 战斗帧数57 高压战斗57
高画质 1920/1080 界面帧数60 战斗帧数55 高压战斗54
高画质 1920/1200 界面帧数57 战斗帧数55 高压战斗53
高画质 2048/1536 界面帧数43 战斗帧数40 高压战斗34
高画质 2560/1600 界面帧数32 战斗帧数21 高压战斗17
【以下为极致画质】
极致画质 800/600 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
极致画质 1024/768 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
极致画质 1280/720 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
极致画质 1280/800 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
极致画质 1280/1024 界面帧数60 战斗帧数60 高压战斗60
极致画质 1600/1200 界面帧数57 战斗帧数52 高压战斗47
极致画质 1680/1050 界面帧数55 战斗帧数50 高压战斗41
极致画质 1920/1080 界面帧数51 战斗帧数47 高压战斗37
极致画质 1920/1200 界面帧数42 战斗帧数31 高压战斗17
极致画质 2048/1536 界面帧数37 战斗帧数21 高压战斗13
极致画质 2560/1600 界面帧数32 战斗帧数21 高压战斗9
【以上内容属于个人习惯测试,数据仅供参考】
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【画面建模相关】
次世代建模,相较于大厂建模,在细节处理上有轻微的失分现象出现,关于大场景建模,有大场景的场面感,但细节方面仍旧缺乏打磨,可以加入更多的细节
游戏的画质适配了市场上的中高端手机,对于中低端手机也会有相对良好的体验,不过这些需要牺牲画质,牺牲画面细节,以达到流畅的画面表现,对于一款重策略战术的游戏,流畅的画面是基础,通过初期的游戏测试,关于自动匹配画质并不是默认开启的,所以会存在卡顿的问题,建议默认开启检测,做到画面流畅再进入游戏。
优化很不错,对于轻薄本来说是可以流畅运行的,手机端参数会略微低一点,但根据厂家反馈,可以覆盖大部分的中低端手机在中画质下稳定运行不掉帧
对于建模水平来说,以业内平均水平,对于角色细节上的处理,比如细节方面的纹理,服装设计等等,缺乏的是大厂家从容,但是对于一个初出茅庐没有背景的小厂家来说,是惊艳的。
游戏很少有全局的重点描绘技能效果的重点表现,特效表现并不算出众,对于一款二次元游戏来说,浓重的特效色彩已经成为其的一种标志,从制作方考虑,在重战术的前置条件下关于游戏的特效表现似乎就变得无足轻重了,繁杂的特效可能会影响玩家的游戏体验,复杂的特效会影响玩家的战术判断。
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【音乐表现】
音乐表现是极佳的,在制作组很用心的音乐细节方面去做,剧情对话音乐出色,但是单纯文字缺乏渲染力,考虑到全剧情配音所需要的成本,所需要成本时间都是成吨的,所以不做优化建议
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【玩法方面】
传统的塔防玩法,游戏玩法在塔防的基础上增加了战略即时性,对于玩家的战略处理方面压力方面要求更高,游戏可以通过简单的数值堆叠来达到通关条件,而即时的战术更加影响游戏的通关,可以数值堆叠,但更加考验战术策略,对于很多游戏来说,难免会有过度数值堆叠导致失去游戏性的问题,而游戏《环形旅舍》更加注重策略性,对于喜欢战术喜欢策略的玩家不失为一次全新的尝试。
游戏在塔防的基础上作出的地面,对空,角色特性的区分,考验上场角色和角色站位的区分,角色的实际战斗方式,角色的攻击范围,能够组成的战术网络,在一定的范围内是否合理,在战术网络组合之后覆盖的火力网是否能够覆盖敌人,对敌人是否能够进行克制,这些都是需要考虑的问题,而战术的处理都是即时的,你甚至做不到放完角色就挂机的操作,在关卡越来越难的前置条件下,所需要的通关条件包括战术的使用、战略的选择、角色的数值等等。
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【养成元素】
游戏的养成元素分为在有关卡内的养成和关卡外的养成。关卡内的养成在升级角色的等级,提高角色的当局能力为主。关卡外的养成集中在角色的经验培养,好感度系统,以及类似命座的系统上。因为游戏的抽卡爆率真的很高所以命座不像其他游戏那么难搞,并且每个命座所提升的等级并不会产生什么特别大致的变化,仅仅提高了当局内的战斗效果,并没有强调性的在这个元素上。游戏在场景内最多可以容纳50个角色,在不同的层级里。就像大学时候的宿舍,在每个楼层里都会有很多房间一样。每个房间都会有可以设置的一个角色,但是层级的场景布置比较单一,更多的是希望在场景里面可以有一些和角色相关的元素,比如角色会进行一些房间的布置等等的功能。
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【氪金点】
游戏存在于二次元游戏都有的抽卡元素,很多的角色数量对于游戏来说都是加分项,玩家可以选择自己喜欢的角色进行战斗,而角色拥有类似命座的系统,可以增加角色的属性和技能效果,而这些效果都需要抽卡解锁,氪佬的体检或许更好,但对于贫民玩家来说,福利点过于的良心“在一定氪金基础上,例如微氪玩家,只有重氪才能拉开距离”,只有当进行重度氪金之后的高额数据,才可以拉开差距。
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【角色强度】
游戏的角色设计各有差异,技能没有同质化,关于二次元游戏的角色增加速度是非常快的,而很多角色制作成本都不低,而游戏的角色又分出品质,玩家会更偏向于高品质的角色,更加精细的角色设计,更加细致的角色技能,可能会导致低品质的角色沦为仓库填充物,所以做好角色技能之间的强度差距是非常重要的,对于数值方面的计算都需要大量数据进行支撑,对于小厂游戏而言这一部分的内容会放在公测期间,最终角色之间的强度,关卡之间的难度跨度,最终也会在公测之后得到答案。
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【角色设计】
游戏角色的设计很有新意,这种新意在玩家的体验方面是出乎意料的,角色的设定在基础上,每个角色在剧情里面的占比都各不相同,出现的时机也不相同,对于不同阵营角色,玩家一般是先获得角色,后续才会触发剧情,游戏没有宣发,玩家对于剧情是完全不可知的探索,对于角色也是,角色的设计并不是简单的看简介就可以了解的,而是更多的在大剧情里面,深入的了解剧情,玩家会看到关于角色设计的诚意。
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【双端优势】
游戏申请了手机和电脑的双端同平台体验。
手机平台追求便携性以及日常的游玩,对于手机的配置要求会有少许要求,但据官方所说,他们适配了市场上的大部分机型。在降低画质的前提下,可以流畅的在手机上进行游戏。
而电脑平台呢对于本次的测试是有些不满意的,因为在电脑的设置中并没有关于画质的差异性设置,而是一个总体的质量设置,这样就导致了在电脑上我无法做到精细的调整,比如打开某些光追呀,抗锯齿啊等等细节方面的调整。我希望可以做到的是在电脑平台得到更高的画质体验以及流畅度体验。这也是日后官方可以进行优化和调整的地方。
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【难易度】
关在塔防游戏的基础下,游戏的操作难度在于战术策略,而不需要手速,更多的是思维,所有的操作都可以通过一根手指完成,不需要手速,只要有手就能玩的游戏。
初期关卡难度极低,在教学关卡和新手保护期之后的关卡难度会逐渐提高,更加复杂的怪物生成位置,更加负责的场面情况,游戏将这些运算都放在了服务器,对于手机压力更小,玩家只需要正常的网络状况就可以流畅的进行游戏。
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【新意】
关于游戏的创新,更重要的是环形旅舍后面的旅舍二字,游戏可以将多达五十个角色放到场景里面,玩家可以在不同的房间里面找到这些玩家,颇有开放世界的内涵,但实际却不是真开放世界,场景的链接存在断层,并不是一整个场景,而是分开的,场景之间的链接有些生硬,可以加入一些动画来平和这些链接部分,尽量避免画面链接部分存在的间断差,做到伪开放世界,在旅社的视角做到开放世界。
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【游戏的受众】
那么游戏适合那些玩家呢,首先外围必然是二次元用户,包含剧情爱好者以及,游戏的建模立绘是十分二次元的,而深层次一点的玩家用户就是喜欢塔防玩法的玩家,游戏的塔防元素以及克制关系是十分协调的,难度很具有挑战性,那么核心用户是什么类型的用户呢?或许当你成为核心用户的时候你就知道了。
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【小狐狸说点不怎么专业的话】
想想怎么结尾,于是有了这么一些,上面的数据啊,体验啊,看着似乎很水,但是实际自己测试的时候打了不知道多久才有的数据,当然数据仅供参考,实际还要看不同的环境,说说的我的直观感受吧,这些话可能很不专业。
咳咳(清清嗓子)
游戏的六个职业【进击】也就是战士,均衡的地面单位,主要作用是阻挡地面单位并且有较高的伤害,【防护】可以看作是肉盾,防御力超高的地面单位,在远程单位拉跨的时候,拯救世界于水火之中,【狙击】物理的远程,具有很高的攻速和物理爆发,很远的射程,【暗术】法术的远程,具有很高的法术爆发,射程和狙击差不多,【行医】就是奶妈,版本怎么说都不会差的职业,人活着才有输出,而奶妈至关重要,【辅助】各种增益,各种给怪物减益的角色,主要是打配合和克制,这六个职业各有千秋,需要很好的配合,游戏中可以战术调整位置,组成各种火力网和增益网络,并不是哪个职业就很弱,需要的更多是合理的安排,当远程爆发很高的时候,战士单位就只需要肉盾就好了,而当远程单位拉跨的时候,就需要奶妈和肉盾配合,给予射手输出环境,而战士单位具有很高的机动性,并不是一个很尴尬的位置,他有爆发,有坦度,还有机动性,从天而降的时候,简直像是救世主一样。
游戏的后期难度很高,但是很上头,非常的上头,你需要动脑子,而且是高速运行,战场变换瞬息万变,一个关卡卡住的原因很多时候不是因为数值的问题,而是由于玩家不带脑子,思路带有问题,当没有克制关系,你不看怪物详细,非要把被克制的角色丢前面,这怎么能行,后期更加需要的就是思路,打法,如果实在绕不过弯,只能通过氪金改命了,当然有些玩家连氪金都拯救不了,我真的是醉了,买了强力的角色,丢到不合理的位置,自己且还在那里吐槽这个角色怎么这么弱,很不理解,高玩手里拿着低级的角色都可以通关的关卡,某些玩家却拿着满配角色都过不了,真的是愚蠢至极,无可救药,从不从自己身上找问题,怪官方,怪策划,怪数值,怪强度,自己真的像是无关人员一样,拜托,是你在玩游戏,而不是游戏在玩你,如果后来真的打不过去了,或许你应该思考一下自己是不是不适合需要动脑子的游戏。
所有的游戏原画和建模都在打架,这个游戏也不例外,很庆幸的是,游戏的立绘和建模水准差距不大,不会感受到明显的反差比,这点我很欣慰。
很多玩家关心这个游戏我可不可以玩,什么时候这么卑微了,游戏而已,玩就好,又不是面试工作,何必这么抖擞,担心工资够不够,担心自己玩的会不会很累,拜托拜托,我们玩游戏的初衷不就是寻找一个适合自己的游戏,然后在游戏中寻求快乐吗?谁会在意金钱,时间的问题啊?
所以,先玩一手,好玩咱们继续玩,不好玩咱们换个游戏就好啦,我想你一定能找到适合自己的游戏~
最后,预祝《环行旅舍》游戏公测顺利,开门大吉~✨
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闪烁的zyq竞技者—朱雀 : 很多地方很中肯,也很有道理