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环行旅舍

环行旅舍

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.94728个评价
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嘴替发言32 带图339 长评279 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩803 画面优秀484 福利丰富228 物超所值157 剧情跌宕113 音效动听102 轻松护肝66 UI美观66 运行稳定性707 画面视觉568 玩法设计163 故事情节131 UI设计113 资源获取92 音效音乐90
玩过
这是一个关于《环行旅舍》的“幻痛”叙事,它存在于三个相互交织的层面:
第一层:游戏设计理念的“幻痛”——一款为“硬核”和“纯粹玩法”而生的游戏。
它的设计初衷是拒绝当下流行的“数值碾压”和“自动挂机”,迫使玩家回到游戏最原始的快感——通过智慧和技巧战胜挑战。这种设计理念本身,就是对快餐化游戏市场的一种“反抗”。
“氪佬不能放空大脑”:这更是其理想主义的巅峰。它试图创造一个相对公平的领域,在这里,玩家的“心力”投入比“财力”投入更具价值。
这个纯粹的设计理念,就像一个完美而健全的“玩法灵魂”。然而,这个灵魂所依附的“身体”(游戏作为商业产品)却是不完整的、有缺陷的。
第二层:现实与理想的“幻痛”——一个被市场截肢的梦想
这正是“幻痛”最残酷的体现。游戏本身能让人“感觉”到一个完美游戏应该有的样子,但它却因现实的桎梏而无法完整。
失去的“肢体”:“美术、建模比较简陋”,这正是被残酷市场环境“截去”的肢体。小厂的资源有限,老板选择将所有“营养”都供给“玩法”这个大脑和心脏,而不得不牺牲外表。玩家和开发者都能清晰地“感觉”到,如果这款游戏拥有与之匹配的精美皮囊,它本应多么完美。这种“本可以”的遗憾,是持续的疼痛。
“良心”的悖论:团队积极改进、发放福利,这些行为赢得了玩家的心,却在商业上可能加速了自身的消亡。这创造了一种诡异的“幻痛”:玩家因被尊重而感到的快乐,与眼睁睁看着因这种尊重而走向衰亡的项目所带来的痛苦,交织在一起。 你越是爱它的“良心”,就越痛惜它的结局。
第三层:玩家与社区的“终极幻痛”——一个逝去世界的幽灵
关服,是最终的“截肢手术”。但“幻痛”才刚刚开始。
“复活环宝”的呼声:这是“幻痛”最典型、最生动的症状。玩家社群中不时响起的“复活环宝”,就像截肢者坚称自己能感觉到手指的存在。他们的大脑(情感和记忆)拒绝接受“克莱因舍”已经消失的事实。这个由代码和情感构筑的世界,已经成为了一个集体性的“幻肢”。
对“纯粹性”的怀念:玩家所怀念的,不仅仅是游戏本身,更是它所代表的那种近乎固执的纯粹——一个不向氪金低头、鼓励动脑、制作组与玩家用心交流的乌托邦。这个乌托邦的逝去,让玩家在日后玩到任何一款“逼氪”、“无脑”的游戏时,都会更加强烈地“感觉”到《环行旅舍》这个“幻肢”的疼痛。
小厂理想的墓碑:这款游戏成为了一个小厂理想主义的缩影和墓碑。它的故事让无数有类似情怀的玩家和开发者感同身受。每当有类似“良心”但挣扎求存的小厂游戏出现时,《环行旅舍》的“幻痛”就会被再次唤醒,成为一个行业的“幽灵痛觉”。
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老八 : 回来看看
玩过 31.3 小时后评价(总时长 96 小时)
(下附游戏截图,先自证非云玩再评)
首先恭喜环 行 旅 舍终于终于公测了!(没打错吧,应该吧?)
环旅是这一年半内我唯一看好的新游,虽然制作组真的穷的让人心疼,但三年的不断打磨也让环旅有了一个较为合格的品质。在三测也没有弄什么压力测试(假如不算关卡策略难度的话),公测放送的福利和可循环获取的抽卡资源也令人满意,称得上百年难遇的清醒官方。于是,今天浅浅过了两章和摸了亿把资源本之后写写简评
优点部分:
先礼后兵,虽然环旅还不算太成熟,但可圈可点之处还是不少的,这里简单说说。
1.游戏是较为复古的传统塔防,类似于千年战争,王国保卫战,保卫萝卜TProPlus,有着局内升级机制,局内升级对角色面板影响程度远大于局外养成,因此大大减少了养成压力,而更倾向于策略性,因此像靠练度和稀有度碾压过关的想法很难达成,整体而言对于肯动脑通关的玩家还是很有意思的。
2.养成界面及其简洁,仅有等级,晋升,好感,技能等级和因序链(命座),但因序链作用很低,不存在机制拆分或者大量数值隐藏其中的情况。整体养成系统可类比于某心胸狭隘的四字塔防游戏——昨天沉船。没有什么杂七杂八的专武,随机词条等,清洁干爽,主打策略,好文明!
3.上手难度不高,即便零塔防基础也能迅速上手环旅。(但其实困难关卡难度还是不低的,但作业大大滴有)
4.环旅没有看录像,重复刷本取而代之的是离线挂机系统,时长和关卡攻略用时无关,每多一点体力多5秒挂机时间。可以做到一边挂机一边刷本或者看看别的游戏的老婆,这点做的还是很不错的。
4.有舰桥全建模以及私人宿舍,可以把角色塞进宿舍,独享二人空间,好感度提高还能有额外交互,解锁更多姿势(大嘘)且更新了角色私人物品更方便我们了解角色人设。
5.环旅音乐满昏满昏!而且UI背景(也是主驾驶舱)随主线推进而更换(可以调回之前的)听着音乐查寝看风景真的很放松,音乐现也上线各大音乐平台,好汀!就完事了。
6.抽卡方面1.6%出率,80小保底,160大保底,结合三测,平均四十发左右出金,而且新手池消耗八抽一发十连必得SSR,对于开荒都挺好用的,抽到谁练了都不亏。至于可循环的抽卡数方面,每个月大概可以白嫖25抽左右,月卡党40抽左右,送的还是不少的。(当前还没有大月卡)
7.吹得不能再吹的官方运营,自我定位明晰,积极听取玩家建议,例如,降低怪海密度,加装日配,修改剧情等。虽然人气不高(因为没钱宣发),但三测和公测也没有做出一系列吃相难看的骗氪逼氪行为,反而慷慨得让人担心会不会送到把自己良心死(真的不要被我奶到了QAQ)而且官方也很活跃,不摆架子,和玩家相处和谐。突显的就是咱穷,但穷的体面,期待环宝能像舟一样,活下来,富起来之后能一点点完善自己,加大宣传,提高产能成为美术和游戏性都能上一档的塔防头头。
缺点部分:
优点差不多了,接下来便是各种饱受诟病的老问题,也算是个人的一些改进方向
1.美术方面,哎,老问题了,实在没钱弄好了,没办法,能理解。但是,这仍旧是最亟待解决的问题,内核再好也需要外表引人入胜。如同灰姑娘也需要南瓜车和水晶鞋才能博得王子一眸,作为二次元游戏,美术跟得上才能让玩家有兴趣去了解去尝试,从而发现哇!原来环旅可玩性也不错哎,宿舍系统也很独特呢~否则更多的人连第一步也不想迈出。所以后续有资本了也要多多精细建模,无论是角色建模还是局内的战斗模型都有进步空间捏。最好能在角色界面弄一个切换按钮能来回更换立绘或者3D模型。(上述是个人不成熟的想法和建议,我的态度依旧是能接受就玩,接受不了可以离开捏,没必要一直逮着这个点说捏,又不是没用心做捏,互相体谅捏)
2.剧情方面,没配音,激情四射的立绘碰撞表演加少许CG图(什么舟游标配)希望后续能有所改进吧。另一方面,虽说改了又改,但个人感觉吐槽整活占比感觉有些重而且不合时宜,比较容易出戏,本身确实演出代入感就不强,还频频出戏体验就可能有些糟糕了。(补充)此外,剧情略显冗长,叙事节奏太慢还是很消耗玩家耐心的。并且当前剧情中于我的视角看包括我自己在内的主角团乃至主线中再加入克莱因舍的众人中基本都是立场不明,善恶难辨的一群“雇佣兵”,同时也是加希雅剧本中随意操纵的傀儡,我并不知道当前经历的一切还有我们说的话做的事到底是自己的意愿还是加希雅的意志使然。这必然是一件细思极恐的事情。还有前几章剧情中看着每个角色与克莱因舍的初遇必然针锋相对,见面先是互相没素质地挖苦一下对方突显自己的自尊心或者是优越性,哪怕是舍友之间也会有矛盾。我觉得这样的克莱因舍无论是对内还是对外都实在无法称得上是一个团队,至少与我想象中的那个团队大相径庭(也许是我过于理想主义,并没有get到文案老师想描绘的形象吧)但我作为剧情党其实看着还是有些难受的,希望后续剧情能做出改变,让克莱因舍呈现出团队该有的团结,也让我有身为向导该有的素质和担当。(主要是第一章结尾我说我不是领导者也不想承担相对应的责任只想跑路保命的时候,结合起之前我的各种出言不逊和不合时宜的玩笑,实在是让我对“向导”的印象一减再减。)
3.角色互动不足,且想要了解角色也仅仅停留在档案,语音和宿舍里那三两件私人物品中,希望环宝后续能出不同地区或者阵营的相关活动,或是让更多角色现身主线,便于玩家了解。
4.作为克莱因舍的现领头羊,向导的生日居然都没有录入的嘛!这样感觉“我”的地位在克莱因舍里已经低了一档了(虽然我生日在前两天已经过了(悲))不需要什么太过奢华的庆祝剧情,哪怕简单的一封生日邮件也足以让玩家感受克莱因舍大家庭的温馨。毕竟游戏里可都是一块干饭一块睡觉一块塔塔开,亲密无间的家人们捏。这点小确幸我觉得也是能温暖到每个玩家的。(至少本人,已经有几年没过过生日了,所以哪怕是网友的,游戏的祝福也很高兴,如果觉得不合适,请忽略这条好了。)
5.SR角色强度和稀有度挂钩不大,是的,经过调整,SSR角色基本都有了该有的强度,配得上该有的费用。部分N卡R卡凭借不错的技能或者机制也继续稳坐低星战神宝座。但处在二者中间的SR就稍显尴尬了,除了可可,布洛(划掉)埃克提可,花丸等较为突出的角色,其余似乎存在感都不高?虽然其他二游里处于中间稀有度的角色都有类似问题,但环旅的角色各有各的机制与技能,对策卡居多,以至于替代难度也比较大,由此也放大SR角色强度不够的问题。
6.地图问题还是没能完美解决,首先环旅作战时一般只能看见百分之90左右的图,容易看漏出怪点或者保护点,导致莫名其妙漏怪然后重开,但缩小到全图视野后怪和人物又太小了,分分钟漏怪了也没有察觉到。高台位的放置也还是有些差强人意,特别是某些地图里放了奶就漏怪不放奶就暴毙实在是容易让人猪脑过载,以及部分关卡里高台输出放前一点就先被怪打(还奶不到),放后一点,前面放地面挡着又手短够不着也实在是容易高血压。这俩都算是历史遗留问题了,希望环宝能做出更好的平衡方案。
7.(补充)本人是用手机玩的,天玑8100和8G运存,极致画质和30帧下挺流畅,发热也不明显,但是耗电实在是一言难尽,十几分钟推几关就已经没了近10%的电了,希望环宝能做好性能的优化捏
8.(补充)有些细节的地方还是不尽人意,比如材料箱子开启不能批量开只能去一个个点很麻烦,还有本源能力和作战素养升级的按钮一小小个可太隐秘了吧..
9.(补充)虽然养成模块不多,但养成深度很大,特别是二阶和升级技能所需材料实在是...太太太多辣!(特别是格啊!30体力才一万格,够谁花啊喂!快点让枝作人把十亿格发过来啊,现在还欠9亿9999万格呢!)这里我不对降材料需求做出希望,而希望环宝能出战令系统,还有提高产能,快快跟上活动来补充养成材料的庞大需求。这样玩家能减少养成所需时间(单靠每日体力,哪怕买体力,在当前情况下想要二阶一个角色都需要六天甚至是五天的时间,实在是有些长,这样玩家负反馈还是很大的),而且环宝也能提高些流水,不然光长草流水绝对跟不上消耗,长草久了玩家流失率也会大大提高,从而形成恶性循环。so快快给我出战令和活动,最好是夏活,泳装摩多摩多,我要舍舍!😋(字面意义,表达了对环行旅舍的喜爱之情)
大概优缺点就这么多了,玩下去还想到的就后续修改补充。此处做出总结:
贫穷的公司,年轻的游戏,良心的运营,惨淡的人气。环行旅舍按正常二游标准其实只有三星半水平,但真心换真心的官方实在令人动容再加一星,还有半星更多是对环旅的信任和期望。虽然游戏还有不少值得打磨的地方,但只要现在活着,然后站稳脚跟,一步一脚印,随着时间推移,我相信环旅是能越做越好的!
“把轻松和快乐传递给这个严肃的世界!”
很庆幸艾希可洛和环行旅舍能出现在我的世界中,谢谢!
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星空 : 我来给你占个位ฅʕ•̫͡•ʔฅ ᑋᵉᑊᑊᵒ
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
低预期前提下的🌟🌟🌟+🌟二游界的蜜雪冰城
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2023/7/26 弃坑
淡游动机:
1.线下采购以及舍友访募系统操作过于繁琐,作为两个“收菜”环节,每次上线日常想起这两个步骤都是抗拒的——大量的鼠标操作以及不直观难操作的界面UI设计将本应“一键”解决的内容变得极其繁复乏味。
2.升级提升的每日经验上限每级+1,回满体力的时间不会因此发生较大改变,且该原始时长较短,全部回满只需要10h。对于副游而言,如果每天只上一次线,则会亏损一半以上养成进度且满体扫荡还需要消耗平均20分钟的时间,也许制作组认为可以以此提升“日活”并继续模糊自己副游的位置,但面对8月开始陆续公测的一系列已经提前自我定位为副游的各类策略向玩法的手游,我很难说服自己本作即将上线的更新其内容玩法的新意能够抵过长草期繁琐的每日任务清理带来的逐渐堆叠的乏味与烦躁。
—————————原始开题线——————————
先聊缺点:
1.后台程序上:
ipad闪退;pc端如果在起名界面等待一段时间也会闪退且安装进入游戏后的资源下载阶段会莫名其妙调用c盘5g左右内存后再重新释放且默认无法更改,导致即便游戏安装在其他磁盘但如果c盘没有预留空间依然会显示解包失败,这个在我知晓制作资金受限所以低预期的前提下是可以理解的,但难以接受的是解包失败提示中没有任何相关清理c盘空间的提醒。游戏闪退玩不了不是我的损失,但是在游戏问题出现后解决方法与客服渠道的缺失,还是令人感到失望。(后补:已修复)
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2.画面质量上:
不纠结所谓立绘模型质量,毕竟关注前期测试动态的时候就听到大家戏称游戏是穷游,但在pc端画面质量拉满的前提下,立绘缩放效果依然不尽人意——立绘查看界面有缩小导致的锯齿、在获得人物时的界面则有扩大导致的模糊,详细可见下图1-3,这应该就不属于资金限制所导致的问题了。
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3.玩法养成上:
a.扫荡有等待时间,我现在经验第二关的单次扫荡时间是3:40,不管是默认设置的还是根据通关保存的时长,如果作为副游来玩可以预见这将会是我后期懒得上线的主要影响因素;(后补:后面材料关一关30体,这么一算上线15分钟左右即可清空,作为副游大差不差)
b.(后补:第一天玩完打过3.18发现丫材料一共就五关,回头看这吭哧瘪肚赶进度赶得像个小丑➡️)一个编队最多10个角色,第一天培养线的设置目前体验来看并不顺滑——想要不纠结主线,就要刷风物志,但风物志材料本过一关便可以解锁下一关,如何最大限度的利用体力过关到高收益材料关层数成为我现在的问题——但这种问题不是主线带来的玩法问题会给予解决的成就感,这种问题只会徒增焦虑。材料本不像材料本,更像是作为玩法核心的爬塔本。
c.开局点击出怪前已放置的角色不能直接拖动互相调换导致冗余操作增加,抽卡界面不可通过esc退回主页。
d.关卡三星通关的条件我猜得到,但不代表游戏内可以不说明。(后补1:评论区有小伙伴提到在初始新手教程中有解释说明,所以本小条更改为求助:新手教程复习从哪里再次点开?)(后补2:开服近一周仍然没有小伙伴答疑解惑,带有重要信息的教程不可复现是一点,三星通关条件这种信息如果是为了减少界面文本字符数量保持整体ui整洁,为何不考虑放在关卡左上角的i符号的说明中?评论区里即便是看到了新手教程信息的小伙伴仍然记忆模糊说不清楚条件是90%还是80%剩余血量(实际90%)。不是什么信息或游戏内容都可以指望玩家群体口口相传。)
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优点:我的第一个限定池确实没歪,但80小低保160大低保50%的up率在我看来仍然需要多照镜子。
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继续玩玩,后补。
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补充1:虽然立绘质量是意料之内的参差不齐,但是模型质量单从pc端表现来看出乎意料的超出预期——虽然简单细节较少但是很好的避免了“简陋”,且角色模型数量可观。除了安阿娜的胶块头发,整体模型质量在游玩体验中属于加分项。
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补充2:养成目前看来只有两次晋升,紫金卡40-70-100、蓝白卡30-60-80。二次晋升的材料需求目前没法判断但是这条养成总线不算长,且是在不用刷御魂遗物词条、没有武器卡池、因序链升级可消耗通用道具的前提下。看到群友说这游戏是蜜雪冰城,确实贴切。如果第二限定不歪回来改个四星。
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有很多小伙伴把论坛晒图多理解为爆率高很良心,幸存者偏差已经不用再解释了,回到最初的起点,真想立良心二字牌坊就不应该添设高达50%的up率(歪单率)。用户理念总是在接受改造,保底从40到60,从60到80,从80直接飞升160。今天把50%up当二游常态,明天业界就敢默认抽卡都是第三次保底才必出。目前这个游戏的玩法确实足够过线,但凡事都得辩证看待,避免二极管思想。
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补充3:第二限定池57抽出货歪单,但是歪的克莱,属于是歪了但没歪,回来把第四颗星补上。
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补充4:
a.整体ui在“胶片电影”风格下的统一以及图标和专用词设计是令人满意的。
b.由于剧情人物配音的缺失前期一直在连点跳过,但从昨天缺少体力起开始慢慢看剧情,从4-11看到现在观感合格,虽然去其他平台搜索环形旅舍剧情尽是三测的答辩评价,但也听说公测进行了修改。希望后期能够补上这一点吧,诚如另一条评价所说,现在是“内容游戏”吃香的环境。毕竟做“内容游戏”能很大程度上为用户留存提供容错,厨力有时才是第一生产力。
c.线下贸易的食材选择界面由于前期培养角色较多,不知道选什么只能哪个少点哪个,所以就造成了每次选择前都需点一遍看看哪种材料较少。虽然道具选择本身的动机本应该是养成某角色时缺少道具进行指向性获取,但是20h的获取时长以及组票市场的存在都导致线下贸易更多的是在补缺材料短板。希望以后可以直接在界面上查看道具库存量。
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补充5:
第二限定池57抽歪单后72抽出货,即便出货概率的正态分布μ值靠前,但若后续推出xp卡池或者人权卡池,仍需百抽以上预算或提前积累。目前除开服活动外,日常每日50因,爬塔每半月1200因,每月总计5400因合33.75抽,暂对后续运营持观望态度。
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补充6:
a.配乐质量远超预期。虽然你游钱不多,但是分配得倒挺好,就游戏本身内容而言长板虽然尚不突出但至少短板且算合格。(BGM最后一首《衰季迁流》的失真吉他和小号的搭配后摇听感太强循环两天差点没给我整emo,但又贴合剧情不想切歌。属于是明知山有刀,偏向刀山行)
b.舍友访募系统体验糟糕。目前三个位置只与角色职能相关,直接勾选Tag词条单就操作层面来说更简单明了,如果是要与市面上已有的含带招募系统的诸多抽卡游戏做区分度,选人是一个好想法,但是本作目前该系统操作过程过于繁琐:已被选择的角色标识不明显,经常误选;频繁切换尝试以及点击选图导致每次收菜鼠标操作量甚至高于普通主线关卡;右侧直接点击地图选择的功能如食鸡肋。
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补充7:
明觉是女生???啊?啊???
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补充8:
狙手就业环境目前体验来看远弱于暗伤,小怪只有第四章的圆锯珊瑚赤棺是暗抗特化,狙手除了有对空/对远特化外在我全关卡体验里登场率较低,让我对小怪设计上前期全是弱暗抗感到奇怪。
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气泡 : 经典80 160大小保底。谢谢你帮我劝退,这下都不用下载了
玩过
我管这个手游市场,叫后原神时代。
5星并不是因为它的整体质量高过很多游戏,而是因为我喜欢,我真的很喜欢。
以前参加三测的时候,就想过要给环写一篇评测,但一直没有原动力,趁着重新体验的时机,我想重点聊聊这游戏的优缺点。
《环行旅社》是一款塔防二次元游戏,塔防的要素大于二次元养成的要素,b站已经有大佬研发出了全1级通关4-10的作业,所以从塔防的角度上说,这是一款较为“传统,优质”的塔防。
我在内测时就被迫记住了很多关卡,受苦。
而与之相对应的是,它的皮真的非常“糟糕”,从剧情没配音,到建模立绘没有记忆点,到即便优化了剧情结构,但还是很明显得看出“要么谜语人”“要么二次元味重”,它除了玩法以外,之外的一切都是从“不会出错”这个考量入手的。
无论是角色语音内容像是ml(对主控喜欢),还是页面界面ui设计,都透露着一种感觉。
“我只要在玩法做出彩,其他只要不被认为没做就行。”
那这种解法,算是后原神时代的优质解法吗?
可以说,自打环行旅社这款游戏,它出现在各大游戏博主评测,或者测试玩家深入体验后,整体舆论上都是“吹爆”,认为《环行旅社》很优秀,可以成为一匹黑马。
然而宣发的贫瘠,以及包装外皮的不行,导致了一个很明显的后果。
“它不像个内容游戏”。
这里解释一下内容游戏是什么,内容游戏比起玩法游戏,是指更侧重玩家的代入感,更追求玩家进入整个游戏世界的沉浸感,比如1999的英配cv,暴雨整体上的ui设计。原在一些一般玩家注意不到的细节上的努力,比如整体项目的恐怖的统一性。(所以以我的观点,崩铁不是回合制的胜利,是内容游戏的胜利)
换句话说,玩家很难对环的角色产生厨力,举个例子就是,像我这种内测玩家,在一开始选看板娘的时候,也很犹豫,因为我觉得没有对我xp的,选什么当看板娘都很一般。
角色的背景和大世界立起来了,但玩家在剧情上却没有主动接触这些角色的内容,谜语人以及大世界名词的缺失,以及序章第一章的故事流,都让玩家找不到可以喜欢上的角色。
内测时的第二章倒是塑造好了很多角色,比如克莱提卡,比如艾克提卡,或者金发小女孩。但金发小女孩不进卡池。埃克提克第二天送,克莱提卡是新手池的三选一。(但是不会真有人忍受了序章到第一章的看不懂,还能看下去第二章吧?哦,是内测的我啊?那没事了。)
内容游戏和玩法游戏是有一定对立关系的。
因为玩法会因为长期的运营迅速消耗掉,这样无论多有趣的关卡都会变得乏味,慢慢的,皮的缺点就会让环的玩家越来越不想上线环。
然后还能怎么办?退坑呗。
实际上在立项的时候,环就有很多方法可以营造出内容游戏的感觉,最简单的就是加个剧情语音,哪怕加点语气动词,以及立绘的灵动程度也好。
或者加强宿舍功能和仓内自由移动与剧情的联系点。
宿舍功能和仓内自由移动,这些属于加分项,却不是根本项,如果玩家没带入进游戏,这些都称不上亮点。
但游戏已经做成这样了,还有其他办法补救吗?
做好强度规划吧,既然退坑的玩家无法避免,就卷战斗玩法以及玩法的有趣,让回坑的玩家能够无缝对接,继续玩下去。
说了那么多,其实我更希望环能成功,它是代表着小厂不怎么卷风格化记忆点,而走玩法优秀性(至少我没玩过其他的)的代表,如果它也无法得到市场的验证。那我,不好说。
手机用户19115930 : 这是我看过的最中肯的评价