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环行旅舍

环行旅舍

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.94724个评价
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嘴替发言32 带图338 长评279 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩804 画面优秀485 福利丰富228 物超所值157 剧情跌宕115 音效动听101 UI美观66 轻松护肝66 运行稳定性708 画面视觉568 玩法设计163 故事情节131 UI设计113 资源获取92 音效音乐91
艾德文
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
这是一个关于《环行旅舍》的“幻痛”叙事,它存在于三个相互交织的层面:
第一层:游戏设计理念的“幻痛”——一款为“硬核”和“纯粹玩法”而生的游戏。
它的设计初衷是拒绝当下流行的“数值碾压”和“自动挂机”,迫使玩家回到游戏最原始的快感——通过智慧和技巧战胜挑战。这种设计理念本身,就是对快餐化游戏市场的一种“反抗”。
“氪佬不能放空大脑”:这更是其理想主义的巅峰。它试图创造一个相对公平的领域,在这里,玩家的“心力”投入比“财力”投入更具价值。
这个纯粹的设计理念,就像一个完美而健全的“玩法灵魂”。然而,这个灵魂所依附的“身体”(游戏作为商业产品)却是不完整的、有缺陷的。
第二层:现实与理想的“幻痛”——一个被市场截肢的梦想
这正是“幻痛”最残酷的体现。游戏本身能让人“感觉”到一个完美游戏应该有的样子,但它却因现实的桎梏而无法完整。
失去的“肢体”:“美术、建模比较简陋”,这正是被残酷市场环境“截去”的肢体。小厂的资源有限,老板选择将所有“营养”都供给“玩法”这个大脑和心脏,而不得不牺牲外表。玩家和开发者都能清晰地“感觉”到,如果这款游戏拥有与之匹配的精美皮囊,它本应多么完美。这种“本可以”的遗憾,是持续的疼痛。
“良心”的悖论:团队积极改进、发放福利,这些行为赢得了玩家的心,却在商业上可能加速了自身的消亡。这创造了一种诡异的“幻痛”:玩家因被尊重而感到的快乐,与眼睁睁看着因这种尊重而走向衰亡的项目所带来的痛苦,交织在一起。 你越是爱它的“良心”,就越痛惜它的结局。
第三层:玩家与社区的“终极幻痛”——一个逝去世界的幽灵
关服,是最终的“截肢手术”。但“幻痛”才刚刚开始。
“复活环宝”的呼声:这是“幻痛”最典型、最生动的症状。玩家社群中不时响起的“复活环宝”,就像截肢者坚称自己能感觉到手指的存在。他们的大脑(情感和记忆)拒绝接受“克莱因舍”已经消失的事实。这个由代码和情感构筑的世界,已经成为了一个集体性的“幻肢”。
对“纯粹性”的怀念:玩家所怀念的,不仅仅是游戏本身,更是它所代表的那种近乎固执的纯粹——一个不向氪金低头、鼓励动脑、制作组与玩家用心交流的乌托邦。这个乌托邦的逝去,让玩家在日后玩到任何一款“逼氪”、“无脑”的游戏时,都会更加强烈地“感觉”到《环行旅舍》这个“幻肢”的疼痛。
小厂理想的墓碑:这款游戏成为了一个小厂理想主义的缩影和墓碑。它的故事让无数有类似情怀的玩家和开发者感同身受。每当有类似“良心”但挣扎求存的小厂游戏出现时,《环行旅舍》的“幻痛”就会被再次唤醒,成为一个行业的“幽灵痛觉”。
TapTap
老八 : 回来看看
北方
游戏时长 102 小时
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
wirazero
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
算是开服玩家,但比较咸,体力都不一定能清完那种,也没关注过论坛贴吧讨论,体验比较肤浅,先占个楼,后边继续玩的话再修改。
自从明日方舟火起来之后,前前后后出了一些二游塔防,我也体验过不少,但也就环行旅舍能留住我甚至小氪了一点,目前为止我也没有卸载的理由。
优点:
1、基础玩法,是能让人长脑子那种,和明日方舟不同,环行旅舍比较偏王国保卫战,但是加的一些系统也都还好,算是能够体现角色特点和策略性。开服初期我以为这游戏比明日方舟更重视练度,直到上次活动极致的束缚,实在打不过去抄了作业,才发现这游戏的玩法设计还是挺有深度的。当然这俩游戏哪个策略性强,开服时间差别太大,不好讨论。
2、肝咸适度,虽然游戏性不差,但策划并没有强制玩家坐牢,想玩可以杀时间,不想玩直接挂机就行,和FGO强制全手操、明日方舟强制看录像不同,这真是可以不管的纯挂机,而且神奇的是挂机的时候还可以去玩别的关卡(可惜现在不消耗体力的额外模式就一个,还不好玩),而且每日任务完成非常简单,点击下几分钟就完成了,真正让玩家做到了肝咸可控。
3、抽卡体验还行,1.6%的基本出率,有保底,有类似方舟的黄票兑换,人物“潜能”不是刚需,整套系统出了基本出率差点外,类似明日方舟,属于薄利多销那种。
缺点:
1、移动端优化拉胯,发热明显。
2、UI设计很迷惑,举几个例子:
(1)线下采购,选则采购材料的时候不能直接看到剩余量,必须点一下才能看到剩余量,把几样材料的剩余量牢记于心并决定采购什么东西之后,再进行如下操作:“点屏幕中间部分选择采购物资”——“中间下半部分选择投入资金”——“屏幕右下方点选择舍友”——“屏幕左侧选中舍友”——“点击左侧下方安排采购”才完事。一个简单的功能,把手机各个角落点一遍,跟弹钢琴一样,麻烦至极。1.2版本增加的重复采购也是治标不治本。
(2)背包里礼包等物资不能一次使用多个也是非常无厘头。
(3)舍友宿舍,从主界面点宿舍,选人访问,到门口开门进入,这都没问题,可如果我想再访问其他人呢?我必须回到主界面,再点宿舍,再选人重复以上过程。如果我点返回,回到的是毫无意义的3D宿舍走廊,在走廊除了门牌号啥也看不出来,根本不知道每个房间里边住的谁,只能回到主界面重复上边的操作,除非你想扮演舍管查寝,在宿舍挨个敲门,否则就不如只做个2D列表挨个点击访问算了。
(4)安卓端返回,不是返回上一级菜单,而是提示是否退出游戏……
其他:
1、产能:我觉得产能不错,明日方舟初期产能也很惨,后边做大了产能才拉起来的。
2、立绘和建模:立绘我觉得还行,可惜每个角色不算皮肤的话就一套立绘,另外游戏里展示立绘的地方实在是太少太少了,明明3D建模非常蹩脚,却扬短避长一般疯狂展示……就很迷惑……我建议今后加个功能,主界面、舍友界面支持切换显示立绘算了……
3、皮肤获得,以今天更新的1.2来看,游戏首套皮肤绑定购买通行证了,不都说这游戏氪金点少吗,这氪金点不就来了么(doge)。当然,旅舍皮肤要改3D建模,通行证本身还给一堆材料,这公司一看就穷,能理解。
总的来说,目前的体量和制作水平,作为主游肯定勉强了,但当个副游还是比较合适的,找副游的强烈推荐。
^天狼星^九周年限定 : 问一下,这游戏剧情咋样?我比较喜欢有精彩故事的游戏。
因高专业度入选icon-wow
幸明
幸明
玩过
我管这个手游市场,叫后原神时代。
5星并不是因为它的整体质量高过很多游戏,而是因为我喜欢,我真的很喜欢。
以前参加三测的时候,就想过要给环写一篇评测,但一直没有原动力,趁着重新体验的时机,我想重点聊聊这游戏的优缺点。
《环行旅社》是一款塔防二次元游戏,塔防的要素大于二次元养成的要素,b站已经有大佬研发出了全1级通关4-10的作业,所以从塔防的角度上说,这是一款较为“传统,优质”的塔防。
我在内测时就被迫记住了很多关卡,受苦。
而与之相对应的是,它的皮真的非常“糟糕”,从剧情没配音,到建模立绘没有记忆点,到即便优化了剧情结构,但还是很明显得看出“要么谜语人”“要么二次元味重”,它除了玩法以外,之外的一切都是从“不会出错”这个考量入手的。
无论是角色语音内容像是ml(对主控喜欢),还是页面界面ui设计,都透露着一种感觉。
“我只要在玩法做出彩,其他只要不被认为没做就行。”
那这种解法,算是后原神时代的优质解法吗?
可以说,自打环行旅社这款游戏,它出现在各大游戏博主评测,或者测试玩家深入体验后,整体舆论上都是“吹爆”,认为《环行旅社》很优秀,可以成为一匹黑马。
然而宣发的贫瘠,以及包装外皮的不行,导致了一个很明显的后果。
“它不像个内容游戏”。
这里解释一下内容游戏是什么,内容游戏比起玩法游戏,是指更侧重玩家的代入感,更追求玩家进入整个游戏世界的沉浸感,比如1999的英配cv,暴雨整体上的ui设计。原在一些一般玩家注意不到的细节上的努力,比如整体项目的恐怖的统一性。(所以以我的观点,崩铁不是回合制的胜利,是内容游戏的胜利)
换句话说,玩家很难对环的角色产生厨力,举个例子就是,像我这种内测玩家,在一开始选看板娘的时候,也很犹豫,因为我觉得没有对我xp的,选什么当看板娘都很一般。
角色的背景和大世界立起来了,但玩家在剧情上却没有主动接触这些角色的内容,谜语人以及大世界名词的缺失,以及序章第一章的故事流,都让玩家找不到可以喜欢上的角色。
内测时的第二章倒是塑造好了很多角色,比如克莱提卡,比如艾克提卡,或者金发小女孩。但金发小女孩不进卡池。埃克提克第二天送,克莱提卡是新手池的三选一。(但是不会真有人忍受了序章到第一章的看不懂,还能看下去第二章吧?哦,是内测的我啊?那没事了。)
内容游戏和玩法游戏是有一定对立关系的。
因为玩法会因为长期的运营迅速消耗掉,这样无论多有趣的关卡都会变得乏味,慢慢的,皮的缺点就会让环的玩家越来越不想上线环。
然后还能怎么办?退坑呗。
实际上在立项的时候,环就有很多方法可以营造出内容游戏的感觉,最简单的就是加个剧情语音,哪怕加点语气动词,以及立绘的灵动程度也好。
或者加强宿舍功能和仓内自由移动与剧情的联系点。
宿舍功能和仓内自由移动,这些属于加分项,却不是根本项,如果玩家没带入进游戏,这些都称不上亮点。
但游戏已经做成这样了,还有其他办法补救吗?
做好强度规划吧,既然退坑的玩家无法避免,就卷战斗玩法以及玩法的有趣,让回坑的玩家能够无缝对接,继续玩下去。
说了那么多,其实我更希望环能成功,它是代表着小厂不怎么卷风格化记忆点,而走玩法优秀性(至少我没玩过其他的)的代表,如果它也无法得到市场的验证。那我,不好说。
手机用户19115930 : 这是我看过的最中肯的评价
因玩家喜爱入选icon-wow
小鸟的兔子掉了
游戏时长 50 分钟
看得出来制作组确实是非常缺乏经验。
我玩了一会就觉得好难受啊。
1.首先你游不知道为什么要把对比度拉那么深,是为了过审吗。进入舍友后人物立绘基本只有个头加上不选中人物就默认黑色的背景让我不提高亮度几乎就看不见黑发色人物的头发,我所看到的人物立绘有很多因为深对比而根本看不到立绘的细节,尤其深色衣服的人物,你们这过审的手段真是新鲜,就是有些玩家会看得会非常难受。
2.UI设计的也十分让人不舒服,有很多常用的功能我需要看好久才能找到,有些标识设计的我根本不知道是什么,十分缺乏辨识度。尤其舍友内筛选功能通常都是在人物的上放,你们这标新立异的在下面让我要多难受有多难受。而且人物详细属性,被动,需要点一个特别小的黑方块才能显示,为什么不能设计的让玩家能够一目了然呢。
3.太多特有名词,在剧情本来就不怎么吸引人的情况下(指跳过剧情)我压根就不知道你游说的那些词都是啥,简简单单能量大招大家都能理解,你游又是暗能又是本源的一堆一眼看上去就不明白的词汇让我很难适应。我能理解你游是为了刻意营造世界观而这样设计的,只不过现在这个快节奏社会的时代,大家的时间都非常宝贵,谁都没有功夫去学一堆自己压根就用不到的词汇。如果说你游文案的功底够好,是可以让玩家在读剧情的过程中逐渐接受你游的设定,而不是在教学关里直接硬塞给玩家一堆看不懂的名词。很明显文案没这个能力啊,剧情我看到老姐进了黑市就直接开跳,因为你从人物对话中基本就获取不到什么有用的信息,大多数对话的作用就是秀人设,有些还生硬的几乎毫无逻辑,就拿那个心理医生来说不分场合的zzz,要不是文案给标了个心理医生的标签我都不知道她是来干嘛的。公司都快破产了还有心到处zzz,身为心理医生没有一点医生的严谨,就这样生硬的初始人物怎么引导玩家继续看后面的剧情。
总之你游问题有很多,以上3点只是我个人的愚见,肯定还会有其他玩家提出各种不同的意见,你们这样的游戏质量如果不快速成长和改变想要在二游圈活过一年都有些困难呢。
我十分纠结要不要继续玩下去,先不说优化和卡顿以及不知所踪的新手池,(新手池的标识能不能明显一点,我第一眼还以为那是常驻池。)一开服就就三个卡池是不是胃口大了点,80的ssr保底如果歪满就是160才一个当期保底,啧啧啧。
某岛上的神祇令独家记忆 : 确实,那个什么暗术那些,它明明可以说法术伤害,而且更让人难受的是长按技能本身是看不到技能描述的,有时候你得点开右边才能看到,你想拖动那个技能的时候你完全不知道那个是什么技能,也可能是我记忆不好,但起码方舟点开个人页面是可以看到简介的。