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环行旅舍
7.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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嘴替发言
32
带图
337
长评
278
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
803
画面优秀
485
福利丰富
228
物超所值
157
剧情跌宕
115
音效动听
101
UI美观
66
轻松护肝
66
运行稳定性
709
画面视觉
568
玩法设计
164
故事情节
131
UI设计
113
资源获取
92
音效音乐
91
菠萝
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
(当时不是用这个玩的,不用看我的游玩时长)
总的来说,还是不错的游戏,端游手游都玩了。
UI个人很喜欢,简洁,有质感(来自一个资深方舟玩家的认可)
BGM,没觉得经验,但不是扣分项
剧情方面,个人感觉还不错,有点谜语人的意思(有点舟味了哈哈——其实不是)
打关对于我一个不是很资深但又有些基础的塔防玩家来说还是很简单的,新手能搞到很好用的平民战神,(比如可可)
角色立绘上,一样,没觉得惊艳也不是扣分项
运营上,至少挺听话的。
玩起来嘛,大多二游的通病没能解决——游戏挺好的,除了玩起来。不看剧情有点无聊
最后,可惜了这个游戏,我还是很喜欢的,虽然感觉复活赛无望了。
现在也记得当时蜜柑出的时候,没有配音,还是幻灯片字体,那种扎心的感觉,哎,还是感谢环形旅社陪伴我走过了一段快乐的时光
橙
玩过
推荐:
可玩性
今天来taptap找新游戏,又看到了环宝,忍不住来评价一下。这个游戏真的蛮可惜的。在同类型的游戏中它的玩法是我最喜欢的,可操作的空间比较大,技能的设定也挺有趣的。每次出活动的时候,都有很认真的钻研打法。没想到最后还是走向了关服的结局。
繁冰之晶
:
我甚至没来得及截图😭😭
K
玩过
真的真的很可惜。
本身很喜欢塔防,环宝一出的时候非常惊艳,一直开着大小月卡。玩法是经典塔防,剧情也真的很不错,本来一直在期待着小向导后面的故事,也在猜测看板娘是不是一开始就被掉包了,结果后面的都看不到了哎。其实从之前官方一次一次公告,加上后面抽卡和派遣界面长期bug没人修复,还有唯一一次活动复刻也是活动刚开始就结束,就能看出游戏基本已经寄了,但是当时每天上去收菜已成习惯,继续每天上着线清日常,直到某天开始偷懒不再上线,再回头想起这个游戏已经是几个月后了,也是毫不意外的停服。哎,希望制作组长点心吧,小公司就不要想做太多,什么3d动态还有宿舍互动那些根本没必要,既浪费钱又做不出多好的东西,好好做好核心玩法就已经赢了。
真的很喜欢的一个游戏,希望有机会还能以别的方式相会吧,感谢给我一段快乐又有遗憾的回忆,再见了环宝👋
天星
:
6
氧化铝阿东
玩过
推荐:
运营服务
/
可玩性
不推荐:
画面音乐
(附自己最喜欢的三个舍友留念)
唉舍,我说你剧情不好不是让你真死掉诶,希望你还能打赢复活赛吧()
今天推完了活动剧情,被不知椿的部分气坏了。升到了70级,拿了礼包,把不吹霜抽出来之后就退了,以后大概也不会再见。
说说大概感受吧,舍的玩法确实比较有趣,相对来说比较像传统塔防,比起地面单位,合理放置高台角色有时候会起到更好的作用——这一点在活动小BOSS和逆向演绎的红螃蟹都很明显。同时养成的主要目的也以提升容错为主,主要还是依靠角色机制对抗敌人,打起来是会有解题的爽快感的。
但舍毕竟还是个抽卡游戏,目的是把卡卖给玩家,那么什么决定玩家愿意抽一个角色呢?强度?舍的设计使得很多角色保值能力很强,甚至春节档的新角色也不一定能替换掉谁;美术?说实话不吹霜和箬叶的立绘可能还不如身为r卡的不明觉顺眼;剧情?要说什么令我决定退游,这个新春剧情可是最主要因素了。
舍现在的编剧缺乏写出完整故事的能力,对比剧情相对好的1.1、1.2、1.3来说,1.4和1.6的剧情明显收尾不足,最明显的表现就是“主人公的遇到的问题并没有得到解决”:优珐和纳雅兰没有令采银了解到事情的真相,也没有解决她的执念;不吹霜没有树立起自己的理念,还面临着被师傅背叛的问题,不知椿依旧打着“用暗核科技超越天赋异禀的因徒”的名义去残害无辜的平民——某种程度上跟闇至天门的理念还蛮一致的,真是臭味相投。
我也质疑舍现在的编剧有没有和以前的剧情统一过,明明1.3就已经通过剧情塑造把闇至天门定在了相对反面的位置,1.6还在讨论“闇至天门是好是坏”这个问题,看多了只会让人觉得幼稚,因为这个问题早就在1.3给出答案了——“所谓保护非因徒,就是剥夺其他更弱小的生命,这样的理念注定会被非因徒抛弃”,这话不是写得挺好吗,怎么回旋了?
综上,我对舍未来的剧情没有信心,我认为我不可能再找到一个符合我心意的新角色,所以我选择退了。
姬一语
:
我也好喜欢琢木……
说书人阿周
玩过
我回来了,但是你好像不在了,你什么时候回来,我们身份好像互换了。可能你不记得我,我只是你的拥护者之一,但我一直记得你,那段时间你陪着我,回来的话,我来找你,我的建议,就2d小人就好了,没必要一口吃成大胖子,压力太大了,后面有实力了再说其他的好吗环宝
北方
游戏时长 102 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
很喜欢,从二测玩过来的,可惜这段旅程没能有一个好的结尾,希望以后能看到这个游戏计划的重启
等我看好报纸
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
退坑很久了,突然听说环宝寄了,有点伤心。走好,希望以后能以另一种形式再见👋🏻
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
因高专业度入选
晚秋.
游戏时长 31.3 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
(下附游戏截图,先自证非云玩再评)
首先恭喜环 行 旅 舍终于终于公测了!(没打错吧,应该吧?)
环旅是这一年半内我唯一看好的新游,虽然制作组真的穷的让人心疼,但三年的不断打磨也让环旅有了一个较为合格的品质。在三测也没有弄什么压力测试(假如不算关卡策略难度的话),公测放送的福利和可循环获取的抽卡资源也令人满意,称得上百年难遇的清醒官方。于是,今天浅浅过了两章和摸了亿把资源本之后写写简评
优点部分:
先礼后兵,虽然环旅还不算太成熟,但可圈可点之处还是不少的,这里简单说说。
1.游戏是较为复古的传统塔防,类似于千年战争,王国保卫战,保卫萝卜TProPlus,有着局内升级机制,局内升级对角色面板影响程度远大于局外养成,因此大大减少了养成压力,而更倾向于策略性,因此像靠练度和稀有度碾压过关的想法很难达成,整体而言对于肯动脑通关的玩家还是很有意思的。
2.养成界面及其简洁,仅有等级,晋升,好感,技能等级和因序链(命座),但因序链作用很低,不存在机制拆分或者大量数值隐藏其中的情况。整体养成系统可类比于某心胸狭隘的四字塔防游戏——昨天沉船。没有什么杂七杂八的专武,随机词条等,清洁干爽,主打策略,好文明!
3.上手难度不高,即便零塔防基础也能迅速上手环旅。(但其实困难关卡难度还是不低的,但作业大大滴有)
4.环旅没有看录像,重复刷本取而代之的是离线挂机系统,时长和关卡攻略用时无关,每多一点体力多5秒挂机时间。可以做到一边挂机一边刷本或者看看别的游戏的老婆,这点做的还是很不错的。
4.有舰桥全建模以及私人宿舍,可以把角色塞进宿舍,独享二人空间,好感度提高还能有额外交互,解锁更多姿势(大嘘)且更新了角色私人物品更方便我们了解角色人设。
5.环旅音乐满昏满昏!而且UI背景(也是主驾驶舱)随主线推进而更换(可以调回之前的)听着音乐查寝看风景真的很放松,音乐现也上线各大音乐平台,好汀!就完事了。
6.抽卡方面1.6%出率,80小保底,160大保底,结合三测,平均四十发左右出金,而且新手池消耗八抽一发十连必得SSR,对于开荒都挺好用的,抽到谁练了都不亏。至于可循环的抽卡数方面,每个月大概可以白嫖25抽左右,月卡党40抽左右,送的还是不少的。(当前还没有大月卡)
7.吹得不能再吹的官方运营,自我定位明晰,积极听取玩家建议,例如,降低怪海密度,加装日配,修改剧情等。虽然人气不高(因为没钱宣发),但三测和公测也没有做出一系列吃相难看的骗氪逼氪行为,反而慷慨得让人担心会不会送到把自己良心死(真的不要被我奶到了QAQ)而且官方也很活跃,不摆架子,和玩家相处和谐。突显的就是咱穷,但穷的体面,期待环宝能像舟一样,活下来,富起来之后能一点点完善自己,加大宣传,提高产能成为美术和游戏性都能上一档的塔防头头。
缺点部分:
优点差不多了,接下来便是各种饱受诟病的老问题,也算是个人的一些改进方向
1.美术方面,哎,老问题了,实在没钱弄好了,没办法,能理解。但是,这仍旧是最亟待解决的问题,内核再好也需要外表引人入胜。如同灰姑娘也需要南瓜车和水晶鞋才能博得王子一眸,作为二次元游戏,美术跟得上才能让玩家有兴趣去了解去尝试,从而发现哇!原来环旅可玩性也不错哎,宿舍系统也很独特呢~否则更多的人连第一步也不想迈出。所以后续有资本了也要多多精细建模,无论是角色建模还是局内的战斗模型都有进步空间捏。最好能在角色界面弄一个切换按钮能来回更换立绘或者3D模型。(上述是个人不成熟的想法和建议,我的态度依旧是能接受就玩,接受不了可以离开捏,没必要一直逮着这个点说捏,又不是没用心做捏,互相体谅捏)
2.剧情方面,没配音,激情四射的立绘碰撞表演加少许CG图(什么舟游标配)希望后续能有所改进吧。另一方面,虽说改了又改,但个人感觉吐槽整活占比感觉有些重而且不合时宜,比较容易出戏,本身确实演出代入感就不强,还频频出戏体验就可能有些糟糕了。(补充)此外,剧情略显冗长,叙事节奏太慢还是很消耗玩家耐心的。并且当前剧情中于我的视角看包括我自己在内的主角团乃至主线中再加入克莱因舍的众人中基本都是立场不明,善恶难辨的一群“雇佣兵”,同时也是加希雅剧本中随意操纵的傀儡,我并不知道当前经历的一切还有我们说的话做的事到底是自己的意愿还是加希雅的意志使然。这必然是一件细思极恐的事情。还有前几章剧情中看着每个角色与克莱因舍的初遇必然针锋相对,见面先是互相没素质地挖苦一下对方突显自己的自尊心或者是优越性,哪怕是舍友之间也会有矛盾。我觉得这样的克莱因舍无论是对内还是对外都实在无法称得上是一个团队,至少与我想象中的那个团队大相径庭(也许是我过于理想主义,并没有get到文案老师想描绘的形象吧)但我作为剧情党其实看着还是有些难受的,希望后续剧情能做出改变,让克莱因舍呈现出团队该有的团结,也让我有身为向导该有的素质和担当。(主要是第一章结尾我说我不是领导者也不想承担相对应的责任只想跑路保命的时候,结合起之前我的各种出言不逊和不合时宜的玩笑,实在是让我对“向导”的印象一减再减。)
3.角色互动不足,且想要了解角色也仅仅停留在档案,语音和宿舍里那三两件私人物品中,希望环宝后续能出不同地区或者阵营的相关活动,或是让更多角色现身主线,便于玩家了解。
4.作为克莱因舍的现领头羊,向导的生日居然都没有录入的嘛!这样感觉“我”的地位在克莱因舍里已经低了一档了(虽然我生日在前两天已经过了(悲))不需要什么太过奢华的庆祝剧情,哪怕简单的一封生日邮件也足以让玩家感受克莱因舍大家庭的温馨。毕竟游戏里可都是一块干饭一块睡觉一块塔塔开,亲密无间的家人们捏。这点小确幸我觉得也是能温暖到每个玩家的。(至少本人,已经有几年没过过生日了,所以哪怕是网友的,游戏的祝福也很高兴,如果觉得不合适,请忽略这条好了。)
5.SR角色强度和稀有度挂钩不大,是的,经过调整,SSR角色基本都有了该有的强度,配得上该有的费用。部分N卡R卡凭借不错的技能或者机制也继续稳坐低星战神宝座。但处在二者中间的SR就稍显尴尬了,除了可可,布洛(划掉)埃克提可,花丸等较为突出的角色,其余似乎存在感都不高?虽然其他二游里处于中间稀有度的角色都有类似问题,但环旅的角色各有各的机制与技能,对策卡居多,以至于替代难度也比较大,由此也放大SR角色强度不够的问题。
6.地图问题还是没能完美解决,首先环旅作战时一般只能看见百分之90左右的图,容易看漏出怪点或者保护点,导致莫名其妙漏怪然后重开,但缩小到全图视野后怪和人物又太小了,分分钟漏怪了也没有察觉到。高台位的放置也还是有些差强人意,特别是某些地图里放了奶就漏怪不放奶就暴毙实在是容易让人猪脑过载,以及部分关卡里高台输出放前一点就先被怪打(还奶不到),放后一点,前面放地面挡着又手短够不着也实在是容易高血压。这俩都算是历史遗留问题了,希望环宝能做出更好的平衡方案。
7.(补充)本人是用手机玩的,天玑8100和8G运存,极致画质和30帧下挺流畅,发热也不明显,但是耗电实在是一言难尽,十几分钟推几关就已经没了近10%的电了,希望环宝能做好性能的优化捏
8.(补充)有些细节的地方还是不尽人意,比如材料箱子开启不能批量开只能去一个个点很麻烦,还有本源能力和作战素养升级的按钮一小小个可太隐秘了吧..
9.(补充)虽然养成模块不多,但养成深度很大,特别是二阶和升级技能所需材料实在是...太太太多辣!(特别是格啊!30体力才一万格,够谁花啊喂!快点让枝作人把十亿格发过来啊,现在还欠9亿9999万格呢!)这里我不对降材料需求做出希望,而希望环宝能出战令系统,还有提高产能,快快跟上活动来补充养成材料的庞大需求。这样玩家能减少养成所需时间(单靠每日体力,哪怕买体力,在当前情况下想要二阶一个角色都需要六天甚至是五天的时间,实在是有些长,这样玩家负反馈还是很大的),而且环宝也能提高些流水,不然光长草流水绝对跟不上消耗,长草久了玩家流失率也会大大提高,从而形成恶性循环。so快快给我出战令和活动,最好是夏活,泳装摩多摩多,我要舍舍!😋(字面意义,表达了对环行旅舍的喜爱之情)
大概优缺点就这么多了,玩下去还想到的就后续修改补充。此处做出总结:
贫穷的公司,年轻的游戏,良心的运营,惨淡的人气。环行旅舍按正常二游标准其实只有三星半水平,但真心换真心的官方实在令人动容再加一星,还有半星更多是对环旅的信任和期望。虽然游戏还有不少值得打磨的地方,但只要现在活着,然后站稳脚跟,一步一脚印,随着时间推移,我相信环旅是能越做越好的!
“把轻松和快乐传递给这个严肃的世界!”
很庆幸艾希可洛和环行旅舍能出现在我的世界中,谢谢!
星空
:
我来给你占个位ฅʕ•̫͡•ʔฅ ᑋᵉᑊᑊᵒ
因高专业度入选
夕梦Nily
游戏时长 5.8 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
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画面音乐
环形旅社,寒冬之后的一缕春光。
你如果问我环形旅社好不好玩,值不值得玩,那我会说玩起来还行,但一定值得一玩。
🧝🏻♀️角色人设:
1.游戏的美术算不上亮点,如果大家观察今年出的新游戏,包括开始推送的各种可以预约的游戏,基本都是3D游戏了。再这样井喷的一年中,环形旅社的3D美术和表现不算出色,但也算不得拉垮。
游戏采用的就是常规的卡通渲染,光照只分亮暗区无渐变,角色有描边,头发高光放到纹理中表现,很常规,但够用。
2.游戏的有些角色模型是不够好的,至少和立绘差距很大,比如说我最喜欢的R级奶,抚雪,在立绘里其实看着脸挺圆的,但实际上模型表现下巴很尖,尤其在这种没有光照渐变的光影下,显得下巴额外的尖,挺让人不舒服的,如果可以调整的话,还是希望调整一下。
⚖️平衡性:
1.游戏对于N,R卡与SR,SSR卡,之间做出了明确的区分,N,R卡作为下位替代,拥有更低的费用,并且有着明确的突出点,还用我最爱的抚雪来举例子,技能是敌人受伤增加,被打死后可以给周围的友方回血,而高位的群奶,湿茹,技能基本都是趋向于大范围奶,用来保人的,目前来说还是各有特色。而SSR卡相较与SR卡,多了一套技能,这就意味着,SSR卡有着更多的应用空间,练1个SSR卡越等于练了2个,因为有两套技能有着更宽泛的应用空间。当然,根本上取决于策划的设计。
2.角色的重复抽取其实对于强度的提升没有特别大,角色基本抽1就可以用的很好。
🪢策略深度:
1.虽然说环形旅社也是塔防游戏,但实际上,游戏有时候比起策略搭配,更偏战术操作一点,因为角色在游戏内可以被不消耗费用移动到另一个位置,这个功能一下子打破了传统的塔防玩法,这个时候就需要聊我喜欢的另一个角色,云山晓月,费低,高机动性,可以方便在战场调度,补伤害,挡偶尔的漏怪,关键在于,方便拉扯蹭伤害,本身技能还是根据敌人生命值百分比造成真实伤害。而且每个角色的技能都定位明确,R卡的雪下红川,在输出上完全不如可可,关键在于这个角色的技能和被动,被动可以蹭着加一些技能回复速度,主动技能可以增加敌人收到的物理伤害,定位很明确是一个物理辅助,还能加快友方技能冷却,在前期没有别的物理高台时候,也是可堪一用的角色。
2.在Boss战的逻辑与明日方舟完全不一样,环形旅社的Boss战必定伴随着一波怪海,是需要好好利用站场角色做轮替,利用好技能来缓解压力的,这个设计方向是没问题的,因为环形旅社因为有修改部署位的功能,就导致角色不用下场,而要长期站场,要尽可能的利用好现有角色,来解决Boss带来的高压波次。
✍🏻建议:
1.现在最大的问题就在于,活动你们打算怎么做了,第一波的活动象征着你们之后的制作思路,很多游戏都是在第一波活动劝退很多本来在开服中留存下来的玩家的,所以要慢慢来,你们目前的关卡问题都不大,所以新活动最好在现有的关卡中做延伸,不要步子迈的过大。
2.其次,你们游戏有非常好的脱手性,每天基本都是上线挂扫荡,几分钟清完日常下线,所以应该有还算可以的用户留存,所以之后的第一要义就是拓展常驻玩法,想办法扩大自己的玩法内容,但要谨记,新的玩法内容也要保持一定的脱手性,一旦你们失去了脱手性这个优点,想必也会有一些玩家放弃的。
人心叵测
:
不能扫荡我是不会玩了,天天跟星铁那种,明日方舟那种挂机,实在受不了。每天无意义浪费时间
因玩家喜爱入选
啡喵三鬼
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
游戏不错,属于是摸着鹰角的石头过河,这种模式必然会导致与前人高度一致,无论是部分角色定位还是游戏基本玩法的设计。这一星扣在这里。
既然都是塔防和异世界题材就跟方舟对比一下吧(无期迷途玩得不很多,而且已经退坑了就不做对比了)
特异点:
角色攻击范围是圆形判定,比方舟相对更自由。
有角色宿舍和工位的3D建模设计,好感度比方舟简单直接的加属性开语音剩下全靠脑补要好一些。
部分资源的获取途径也有自己的新意,但是流程有些繁琐,不同页面之间的跳转不够直接也有些差强人意。
优点:
能挂扫荡,虽然需要时间,但是工作日下班回家清体力没有太大的压力,体力一键清空,剩下的点点日常就好了。而且挂扫荡和手打可以双线收集素材,素材获取效率更快。
图鉴里已经解锁的怪物可以直接查看属性,哪怕关卡还没打,不至于两眼一抹黑的开荒。
所有角色都是圆形攻击范围,比方舟上手门槛低。
高台位显眼(?)
有签名系统(笑)
缺点:
角色辨识度不够,很多角色单看立绘和高低模看不出是什么职能(个人感觉云山晓月和纳娅兰长得好像,看头像分不出来,只能看职业图标来区分)(虽然方舟也有安史之乱,但是至少低星里面重装有盾,近卫有刀,狙击有枪还是好分辨一些的。。)
圆形攻击范围其实不好判断到底能覆盖那些角色/怪物,而且像克莱提卡开技能之后到底有多大攻击范围看不到。
前面提到的,素材获取途径过于繁琐。但是有挂机和手打双线操作就还好。
最重要的一个影响未来游戏体验和游戏寿命的要素,玩法多样性。目前我能感受到的玩法多样性不多,无非就是“上坦抗住,上奶保住,DPS,疯狂输出”。
补充一点,日常任务奖励的那个点数可以换商店,这虽然是一种能让更肝的玩家获得更多资源的奖励机制,但是也会强迫一些奖励驱动型玩家把每日任务全清,花时间去玩自己不愿体验的玩法,以及让没有时间或精力的玩家产生亏损感,焦虑感。
以上内容仅代表本人在当前游戏时长与游戏理解下对游戏当前版本的粗浅认知,不代表客观情况。
K
:
我觉得不像鹰角倒是和山海战记有点像
论坛