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环行旅舍

环行旅舍

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.94721个评价
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嘴替发言32 带图339 长评278 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩801 画面优秀483 福利丰富227 物超所值157 剧情跌宕113 音效动听101 轻松护肝66 UI美观65 平衡性佳33 设定独特25 操作流畅22 运行稳定性706 玩法设计161 资源获取92 氪金付费26 游戏平衡17 背景设定12
玩过
这是一个关于《环行旅舍》的“幻痛”叙事,它存在于三个相互交织的层面:
第一层:游戏设计理念的“幻痛”——一款为“硬核”和“纯粹玩法”而生的游戏。
在手游塔防普遍简化操作、追求“摆放即胜利”时,《环行旅舍》的“塔”更接近MOBA或RTS里的英雄单位。每个单位有两个主动技能、可换位、局内升级,这意味着每一波战斗中,玩家都需要进行高频的决策-操作循环:审视战局→选择单位→释放正确技能→调整站位→规划升级资源。8个主力+2个备用,总共10个单位的操作上限,让一场战斗的“手脑协同”压力远超大部分单机塔防。
它的设计初衷是拒绝当下流行的“数值碾压”和“自动挂机”,迫使玩家回到游戏最原始的快感——通过智慧和技巧战胜挑战。这种设计理念本身,就是对快餐化游戏市场的一种“反抗”。
“氪佬不能放空大脑”:这更是其理想主义的巅峰。它试图创造一个相对公平的领域,在这里,玩家的“心力”投入比“财力”投入更具价值。
这个纯粹的设计理念,就像一个完美而健全的“玩法灵魂”。然而,这个灵魂所依附的“身体”(游戏作为商业产品)却是不完整的、有缺陷的。
第二层:现实与理想的“幻痛”——一个被市场截肢的梦想
这正是“幻痛”最残酷的体现。游戏本身能让人“感觉”到一个完美游戏应该有的样子,但它却因现实的桎梏而无法完整。
失去的“肢体”:“美术、建模比较简陋”,这正是被残酷市场环境“截去”的肢体。小厂的资源有限,老板选择将所有“营养”都供给“玩法”这个大脑和心脏,而不得不牺牲外表。玩家和开发者都能清晰地“感觉”到,如果这款游戏拥有与之匹配的精美皮囊,它本应多么完美。这种“本可以”的遗憾,是持续的疼痛。
“良心”的悖论:团队积极改进、发放福利,这些行为赢得了玩家的心,却在商业上可能加速了自身的消亡。这创造了一种诡异的“幻痛”:玩家因被尊重而感到的快乐,与眼睁睁看着因这种尊重而走向衰亡的项目所带来的痛苦,交织在一起。 你越是爱它的“良心”,就越痛惜它的结局。
第三层:玩家与社区的“终极幻痛”——一个逝去世界的幽灵
关服,是最终的“截肢手术”。但“幻痛”才刚刚开始。
“复活环宝”的呼声:这是“幻痛”最典型、最生动的症状。玩家社群中不时响起的“复活环宝”,就像截肢者坚称自己能感觉到手指的存在。他们的大脑(情感和记忆)拒绝接受“克莱因舍”已经消失的事实。这个由代码和情感构筑的世界,已经成为了一个集体性的“幻肢”。
对“纯粹性”的怀念:玩家所怀念的,不仅仅是游戏本身,更是它所代表的那种近乎固执的纯粹——一个不向氪金低头、鼓励动脑、制作组与玩家用心交流的乌托邦。这个乌托邦的逝去,让玩家在日后玩到任何一款“逼氪”、“无脑”的游戏时,都会更加强烈地“感觉”到《环行旅舍》这个“幻肢”的疼痛。
小厂理想的墓碑:这款游戏成为了一个小厂理想主义的缩影和墓碑。它的故事让无数有类似情怀的玩家和开发者感同身受。每当有类似“良心”但挣扎求存的小厂游戏出现时,《环行旅舍》的“幻痛”就会被再次唤醒,成为一个行业的“幽灵痛觉”。
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老八 : 回来看看
玩过
nazuliPC 评测官 : 很少见开服不卡关、不卡资源、运营不搞骚操作、不挑衅玩家的游戏。可惜就可惜在是小厂,建模的影响,变现方式有限。想想还是很可惜。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 5.8 小时后评价(总时长 18.9 小时)
环形旅社,寒冬之后的一缕春光。
你如果问我环形旅社好不好玩,值不值得玩,那我会说玩起来还行,但一定值得一玩。
🧝🏻‍♀️角色人设:
1.游戏的美术算不上亮点,如果大家观察今年出的新游戏,包括开始推送的各种可以预约的游戏,基本都是3D游戏了。再这样井喷的一年中,环形旅社的3D美术和表现不算出色,但也算不得拉垮。
游戏采用的就是常规的卡通渲染,光照只分亮暗区无渐变,角色有描边,头发高光放到纹理中表现,很常规,但够用。
2.游戏的有些角色模型是不够好的,至少和立绘差距很大,比如说我最喜欢的R级奶,抚雪,在立绘里其实看着脸挺圆的,但实际上模型表现下巴很尖,尤其在这种没有光照渐变的光影下,显得下巴额外的尖,挺让人不舒服的,如果可以调整的话,还是希望调整一下。
⚖️平衡性:
1.游戏对于N,R卡与SR,SSR卡,之间做出了明确的区分,N,R卡作为下位替代,拥有更低的费用,并且有着明确的突出点,还用我最爱的抚雪来举例子,技能是敌人受伤增加,被打死后可以给周围的友方回血,而高位的群奶,湿茹,技能基本都是趋向于大范围奶,用来保人的,目前来说还是各有特色。而SSR卡相较与SR卡,多了一套技能,这就意味着,SSR卡有着更多的应用空间,练1个SSR卡越等于练了2个,因为有两套技能有着更宽泛的应用空间。当然,根本上取决于策划的设计。
2.角色的重复抽取其实对于强度的提升没有特别大,角色基本抽1就可以用的很好。
🪢策略深度:
1.虽然说环形旅社也是塔防游戏,但实际上,游戏有时候比起策略搭配,更偏战术操作一点,因为角色在游戏内可以被不消耗费用移动到另一个位置,这个功能一下子打破了传统的塔防玩法,这个时候就需要聊我喜欢的另一个角色,云山晓月,费低,高机动性,可以方便在战场调度,补伤害,挡偶尔的漏怪,关键在于,方便拉扯蹭伤害,本身技能还是根据敌人生命值百分比造成真实伤害。而且每个角色的技能都定位明确,R卡的雪下红川,在输出上完全不如可可,关键在于这个角色的技能和被动,被动可以蹭着加一些技能回复速度,主动技能可以增加敌人收到的物理伤害,定位很明确是一个物理辅助,还能加快友方技能冷却,在前期没有别的物理高台时候,也是可堪一用的角色。
2.在Boss战的逻辑与明日方舟完全不一样,环形旅社的Boss战必定伴随着一波怪海,是需要好好利用站场角色做轮替,利用好技能来缓解压力的,这个设计方向是没问题的,因为环形旅社因为有修改部署位的功能,就导致角色不用下场,而要长期站场,要尽可能的利用好现有角色,来解决Boss带来的高压波次。
✍🏻建议:
1.现在最大的问题就在于,活动你们打算怎么做了,第一波的活动象征着你们之后的制作思路,很多游戏都是在第一波活动劝退很多本来在开服中留存下来的玩家的,所以要慢慢来,你们目前的关卡问题都不大,所以新活动最好在现有的关卡中做延伸,不要步子迈的过大。
2.其次,你们游戏有非常好的脱手性,每天基本都是上线挂扫荡,几分钟清完日常下线,所以应该有还算可以的用户留存,所以之后的第一要义就是拓展常驻玩法,想办法扩大自己的玩法内容,但要谨记,新的玩法内容也要保持一定的脱手性,一旦你们失去了脱手性这个优点,想必也会有一些玩家放弃的。
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人心叵测组长超级助理 : 不能扫荡我是不会玩了,天天跟星铁那种,明日方舟那种挂机,实在受不了。每天无意义浪费时间